viernes, 30 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Septiembre, 1930 - Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Vamos a continuar con la guía básica del juego, de la que cada vez quedan menos episodios. Espero que os esté resultando útil para pasar las diferentes fases, aunque las más difíciles todavía están por llegar. Hoy continuaremos con una de las tres historias que Jennifer tiene que escoger para poder continuar su aventura; como ya sabéis, podéis escoger las historias en el orden que queráis, pero yo las iré colgando en el orden que yo seguí al jugar.



Septiembre, 1930 – Las cabras hermanas

La hermana pequeña escribía una carta, ¡Bee, bee! La hermana mayor se la comía, ¡Bee, bee! La hermana pequeña estudiaba sus notas, ¡Bee, bee! La hermana mayor las hacía pedazos, ¡Bee, bee! La hermana pequeña quería leer la carta a su hermana mayor, así que se la cogió del estómago. Ahora su hermana mayor está muerta en un charco de sangre ámbar… ¿A quién le va a leer ahora la carta? ¡Bee, bee!

Hasta el “verdadero amor” desaparece rápidamente con los conflictos.



Volvemos a empezar la historia en el cuarto de los Aristócratas, donde el niño de siempre nos invita a coger otro cuento. Escogeremos el cuento del medio, que se titula Las cabras hermanas; como en el caso anterior, le falta la última página, que tendremos que encontrar.

Tras acabar de leer, comenzaremos nuestra andadura en el Sector laboratorio de Meg, donde se encuentra Meg algo pensativa, se levanta y se marcha. En la silla donde estaba sentada se ha dejado el Lápiz de Meg. Si se lo damos a Brown para que lo olfatee nos llevará al Sector 14 Almacén, donde encontraremos un papel que reza La promesa del Lápiz Rojo. Si Brown sigue buscando objetos con el lápiz, nos llevará a otro papel titulado Lista de perros. Siguiendo el mismo proceso con el lápiz, el siguiente destino al que nos lleva Brown es el Congelador, donde encontraremos un Punzón que podremos equipar como arma y un muñeco de nieve que el perro destruye para revelar que dentro había una Carta de amor. Luego, Thomas nos encerrará y aparecerá un nuevo enemigo: un Duende Cabra.

A continuación, le daremos a Brown la carta de amor para que nos lleve al Sector 14 – Almacén, donde están hablando Diana y Eleanor. Diana nos entrega la Carta rota y nos ordena que busquemos la mitad que falta. Junto a ellas, en el suelo, podremos encontrar el Cuaderno de Meg. Una vez más, utilizaremos a Brown para que siga el rastro de la carta rota.

Siguiendo a Brown, llegaremos al Sector 8 – Zona de carga. Bajamos las escaleras y, siguiendo el rastro, llegaremos a un cuarto llamado Equipaje de aristócratas, donde tendremos un enfrentamiento doble con las cabras del cuento.


Cómo vencer a las Cabras Hermanas: La cabra negra va armada con unas tijeras gigantes, mientras que la cabra blanca lleva una horca. Los golpes que nos dan quitan mucha vida, así que recomiendo llevar objetos recuperativos y vigilar el nivel de salud de Jennifer después de cada golpe que nos den. La clave para derrotarlas es tratar de atacarlas por separado. Así que, si Brown le está ladrando a una de las cabras, aprovecharemos para ir a por la otra. No tienen mucha vida, así que acabaremos con ellas relativamente rápido.


Tras vencer a las cabras, Brown nos señalará el reloj de pie que hay en la sala. Acto seguido, veremos un vídeo en el que se resuelve la historia. Jennifer volverá a despertar en el Sector – Laboratorio de Meg, donde encontrará una cabra de peluche en el suelo y el trozo final del cuento Las cabras hermanas, dando por terminada la historia.

viernes, 23 de diciembre de 2016

¡El Club de Aristócratas os desea una feliz Navidad!


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana, por motivos festivos, prescindiremos de la habitual publicación para dejar un mensaje de felicitación a todos los lectores de este blog. ¿Ya tenéis todos los regalos preparados? Recordad que el Club de Aristócratas del Lápiz Rojo no tolera retrasos en sus regalos mensuales.




¡Feliz Navidad a todos!

viernes, 16 de diciembre de 2016

Diana, la Princesa Tenaz


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Como podéis ver, he vuelto sana y salva de mi viaje a tierras zaragozanas y vengo dispuesta a seguir adelante con el blog. Como las últimas veces he puesto partes de la guía, he pensado ir intercalando los informes de los personajes más relevantes del videojuego para que vayáis conociéndolos poco a poco. Esta vez le toca el turno a Diana, una de las niñas del orfanato que más disfruta martirizando a nuestra pobre Jennifer.


Diana




Diana es una muchacha de unos catorce años que ha pasado gran parte de su vida en el Orfanato Jardín de Rosas, siendo una de las más veteranas entre los alumnos del hospicio. Ostenta el rango de Duquesa dentro del Club de Aristócratas, el más alto y el que sigue al de la Princesa de la Rosa Roja, por lo que su poder e influencia son enormes dentro del Club.


Biografía

No está del todo claro cuándo llegó Diana al orfanato, aunque sí se sabe que llevaba bastante tiempo viviendo allí cuando Jennifer llegó.

Diana se ha autoproclamado líder del Club de Aristócratas del Lápiz Rojo en ausencia de la Princesa de la Rosa Roja, y siempre por debajo de ésta. Aunque los mensajes de la Princesa se le dan a Meg para que los anuncie, es Diana la que se encarga de dispensar los castigos y recompensas al resto de miembros del Club, demostrando en ocasiones una maldad fuera de lo común. A pesar de su arrogancia, Diana no discute las órdenes de la Princesa de la Rosa Roja ni parece interesada en quitarle su puesto.

El capítulo en el que podemos saber más cosas de ella es La princesa sirena, que también comparte con Clara. En este capítulo podemos percatarnos de que Diana tenía problemas con Hoffman, quien la culpó por haber perdido el pez koi del que tenía que ocuparse. Mientras la regañaba, Hoffman acariciaba a Diana de una manera muy poco apropiada, lo que da pie a pensar que el director abusaba sexualmente de la muchacha. Cuando Hoffman se marcha, la reacción de Diana es la de frotarse el vestido para quitarse esa “suciedad” de encima. Al parecer, Jennifer lo presenció todo y Diana le echó la culpa de todos los problemas que tenía, haciéndoselo pagar restregándole un trapo sucio por la cara.

Cuando Wendy dictaminó que los demás tenían que hacerle el vacío a Jennifer, Diana obedeció esa orden ignorando completamente a la Chica Desafortunada. Es más que seguro que participó en la captura y sacrificio de Brown; cuando la pequeña Jennifer acusa a los Aristócratas, Diana permanece totalmente estoica y no da muestras de arrepentimiento.

Diana, como el resto de huérfanos, elige y acepta a Jennifer como nueva Princesa de la Rosa Roja, pidiéndole disculpas por todo lo que le ha hecho hasta el momento. Sin embargo, poco después morirá a manos de Gregory durante la matanza del orfanato.



Personalidad

Jennifer recuerda a Diana como la chica más guapa y madura del Club de Aristócratas, pero esto no es más que una percepción a medias, ya que Diana muestra muchos rasgos de inmadurez en su carácter.

Una de las cosas que parecen gustarle mucho es causar problemas a los demás. Diana es muy retorcida, lo que se puede ver en su manera de engañar a los demás. Desprecia tanto a Meg como a Eleanor, aunque cuando está con ellas finge estar de su parte y apoyarlas. Sus bromas son crueles y pesadas, pues no le importa hacer daño a los demás con tal de divertirse ella. Capturó y mató al pájaro de Eleanor e hizo una apuesta con Meg sobre si Eleanor lloraría o se enfurecería en cuanto supiese lo que le había pasado a su querido pajarillo. Otra muestra de su crueldad se puede ver en su trato hacia Meg. Aun sabiendo que Meg estaba enamorada de ella, Diana robó la carta de amor que la niña le había escrito, la rompió en dos y escondió una de las mitades dentro de una cabra de peluche. Cuando Meg descubrió lo que le había pasado a su carta, se echó a llorar en los brazos de Diana, creyendo que había sido Jennifer quien la había encontrado, leído y roto.

Al igual que otros niños en el orfanato, Diana parece sentir una especial animadversión hacia Jennifer, a la que no se recata en despreciar de todas las maneras posibles. Asimismo, parece disfrutar cuando toca administrarle un castigo a Jennifer. Sin embargo, cuando se decide que Jennifer será la nueva Princesa de la Rosa Roja, Diana parece feliz e incluso se disculpa con ella por todo lo que le ha hecho, aunque puede que su arrepentimiento no fuese sincero.

Diana es orgullosa, egoísta y sádica. Siempre busca la manera de castigar a la gente y minar su confianza, tal y como ocurre cuando Jennifer ofrece la mariposa al Club de Aristócratas; Diana se acerca a ella, le hace una reverencia burlona y a continuación le dice varias veces que tanto Jennifer como su regalo no valen nada. Su manera de sentirse poderosa es hacer que los demás se sientan inferiores; por eso no se recata en proferir los peores insultos o tratar a Amanda como si fuera un perro.

Existen muchas dudas acerca de la sexualidad de Diana, que no queda del todo clara en el juego. A pesar de que desprecia a Meg, en el vídeo introductorio del juego podemos ver que Diana toma la mano de Meg, que se ha pinchado con una rosa, y se lleva uno de sus dedos a la boca, un acto que está cargado de sensualidad. Diana sabía perfectamente lo que sentía Meg por ella, pero aun así decidió jugar con sus sentimientos, lo que es una muestra más de su crueldad a la hora de manipular a la gente a su antojo. Pero también se puede intuir que Diana está bastante familiarizada con la sexualidad, lo que nos lleva otra vez a los abusos que Hoffman habría cometido con ella.

Uno de los dilemas internos de Diana es su relación con el mundo de los adultos. Por una parte, desprecia a los adultos debido a la actitud desagradable que Hoffman tiene con ella, toqueteándola de una manera inapropiada. Pero, por otra parte, Diana está ansiosa por llegar a ser adulta, aunque no quiere crecer demasiado rápido. Una de las cosas que solía hacer era bajar al sótano, sentarse en una silla y reflexionar acerca de su crecimiento. De ella se dice que ansiaba ser bella y pura, pero se daba cuenta de que se estaba apartando de ese ideal cada vez más. Lo más probable es que su miedo a perder su ideal de persona adulta derivara del trato de Hoffman y el asco que le producía el interés sexual del maestro hacia ella.

A pesar de todas las cosas malas que hizo en vida, Jennifer siente compasión de ella, ya que Diana estaba atrapada en sus propios ideales.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Hasta la semana que viene!

viernes, 2 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Julio, 1930 - El pájaro de la felicidad


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Una semana más, seguimos con la guía de este fantástico videojuego. Aprovecho para informar de que la semana que viene no habrá entrada, ya que me voy de viaje y no voy a poder subirla el viernes. ¡Pero pronto volveremos a vernos!

Mientras tanto, disfrutad de este nuevo capítulo de las aventuras de Jennifer y Brown.



Julio, 1930 – El pájaro de la felicidad

Érase una vez una niña que se encontró una caja grande. Dentro estaba el pájaro de la felicidad. El pájaro la llevaría al País de la Eternidad o eso era lo que ella esperaba. Dentro de cada caja había una más pequeña que la anterior. Finalmente encontró a su pajarito en un espacio estrecho y oscuro. Pero era demasiado pequeño y demasiado tarde. El pájaro ya llevaba tiempo muerto. Se había desangrado.

Fin.

Moraleja: la felicidad eterna no existe.



Antes de empezar esta historia, Jennifer se despierta dentro de la habitación de los aristócratas. Tras una breve conversación con el niño de camisa blanca, éste le ofrece tres cuentos para leer. Empezando por la izquierda, el primer cuento es el que va titulado El pájaro de la felicidad. Cuando Jennifer lee el cuento por primera vez, se da cuenta de que falta la última página. La misión será completar el cuento con la página que falta.

Al salir de la habitación de los aristócratas, Jennifer descubre a Meg y a Diana hablando a escondidas. Cuando se van corriendo, dejan caer una Pluma roja, que recogeremos para que Brown la olfatee.

Aunque no tuviéramos la pluma, no habría ningún problema en seguir el rastro, ya que nada más llegar al Sector 8 – zona de carga veremos varios dibujos de pájaros rojos que nos indican el camino que debemos seguir. Al llegar a la escalera que lleva al cuarto de huéspedes, veremos que un millar de plumas rojas caen del cielo y cubren el suelo formando un camino. Si seguimos ese camino, veremos que nos lleva al 2º pasillo de pasajeros (la puerta del trébol de una hoja) y nos hace continuar hasta el servicio de señoras del sector. Allí, Brown nos indicará el retrete donde supuestamente está el pájaro, pero al abrirla veremos que solo es un dibujo de un pájaro con restos de sangre en la pared. A continuación, Diana y Meg entrarán en el servicio, cuchichearán un rato y después se marcharán. Nosotros debemos hacer lo mismo, pero las dos nos esperan fuera del baño y nos ordenan buscar el pájaro de Eleanor, que está en alguna de las habitaciones del sector, aunque no saben en cuál. Lo que tenemos que hacer es ir a la habitación 26 (las otras puertas están cerradas o hay enemigos dentro) y nos daremos cuenta de que es la correcta porque se oyen cantos de pájaro (en las otras se escuchan silbidos que en realidad está haciendo Susan para llamar al pájaro).

En la habitación 26 encontraremos una caja grande ocupando el centro del cuarto y al lado un papel con el título El Reino de los Pájaros. En este papel está escrito el número 834, que deberemos poner en el candado de la caja para abrirla. Aparecerá una caja más pequeña que la anterior y un trozo de papel, pero sin ningún número. Tenemos que darle el papel a Brown para que siga el rastro y encuentre la mitad que falta.

Siguiendo el olor, Brown nos llevará a las duchas y allí encontraremos el papel que necesitamos para conseguir el siguiente número: el 124. Tenemos que volver a la habitación 26 para poner el número en la combinación de la caja fuerte y abrirla. Volverá a aparecer otra caja más pequeña y otro trozo de papel. Siguiendo su rastro con Brown, encontraremos un trozo en la habitación 15 y el otro subiendo por la escalera central C, donde veremos dos nuevos enemigos: el Duende Pájaro y el Gallinazo. No os molestéis en luchar contra ellos, sobre todo con los Gallinazos, porque sus golpes quitan mucha energía y son casi invencibles. Lo mejor es seguir a Brown y recoger el papel que nos falta para completar el dibujo, que representa un curioso acertijo: un pájaro verde sumado a un pájaro amarillo y a un pajarito rojo, así que tenemos que hacer la suma.

Ahora tenemos que bajar por las escaleras y volver al 2º pasillo de pasajeros, donde hemos empezado nuestra aventura. Si os fijáis, a lo largo de los pasillos podremos ver varios dibujos de pájaros de colores, cada uno con un número distinto. Lo que tenemos que hacer es buscar los pájaros de color verde, amarillo y rojo y sumar los números, lo que nos da como resultado 112. Ahora volvemos a la habitación 26 para introducir el nuevo código en la caja, que se abrirá y revelará la caja más pequeña de todas. También encontraremos un Artículo de periódico. Le daremos este artículo a Brown para que siga su rastro y nos llevará a la habitación 9, donde está Martha atada, cubierta con un saco y con manchas de sangre. Pegado a ella hay otro artículo que nos invita a hacer otra operación matemática que nos dará como resultado 275. Este es el último código que tenemos que meter en la combinación de la caja fuerte, donde está el pájaro... muerto.
Veremos un vídeo de Eleanor quitándonos el pájaro para llevarlo ella misma a la caja de ofrendas. Tras esto, Jennifer despertará en el Salón del Sector primera clase, donde empezó la historia. Sobre el sillón encontrará el vestido de Eleanor y un trozo de papel, que es la página que le faltaba al cuento El pájaro de la felicidad. Aquí termina esta historia.

viernes, 25 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Mayo, 1930 - Señor Peter


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana vamos a continuar con la guía básica del juego, y seguimos por el tercer capítulo. Espero que os guste mucho y que os ayude a pasaros esta fase que, en mi opinión, puede ser una de las más difíciles del juego debido a ciertos enemigos a los que tendremos que enfrentarnos.



Mayo, 1930 – Señor Peter

El señor Peter salió a dar un paseo. El señor Peter lo metió en una jaula. El señor Peter se tiene que ir ya, no quiere pecar. El señor Peter lo metió en una bolsa y se lo llevó antes de encontrar un servicio.

Adiós, Peter, adiós.


Jennifer despierta dentro del Club de Aristócratas, una sala oscura iluminada por algunas velas. El niño al que hemos perseguido incesantemente nos habla y, a continuación, aparecemos en la sala mugrienta del dirigible. En el suelo encontramos una Carta floral, que pertenece a Amanda. En la carta, Amanda nos pide que vayamos a verla. Pero antes de ir, nos dirigiremos a la sala llamada Equipaje clase media, que es la puerta que está justo enfrente del Cuarto de limpieza. Aquí podremos encontrar un Tubo de acero, que equiparemos como arma.

Ahora haremos que Brown siga el rastro de la carta para que nos lleve por el Sector 7 – Zona de carga hasta el Sector 6 – Mantenimiento. Allí veremos que Amanda toma el ascensor. Tomaremos el ascensor y pulsaremos el botón que nos lleva a la parte más alta del zepelín.  Ahora subimos las escaleras y veremos una cinemática.

Seguimos de vuelta todo el camino que hemos recorrido y regresamos a Equipaje clase trabajadora. Si hablamos con Amanda y tratamos de hurgar en la vitrina y en la caja de costura, ella nos reprenderá. Salimos del lugar y nos tirarán un papel donde citan a Jennifer y a Amanda ante la puerta del regalo para una nueva misión: buscar a Peter, el conejo.

Tomamos camino en dirección a la sala mugrienta, y entonces es cuando vemos un pequeño conejo blanco que va en la misma dirección. Al abrir la puerta, aparecerá otra vez el hombre misterioso para decirnos que tenemos dentro de la sala un nuevo cuento titulado Señor Peter. En la sala mugrienta encontraremos una bolsa llena de la Caca de Peter y el cuento, que podemos leer. En cuanto terminemos la lectura, el conejo saldrá de un agujero y escapará, así que le daremos a Brown la bolsa de caca para que la huela y siga el rastro. Al salir, veremos que aparecerá un nuevo enemigo: el Duende Conejo.

Seguimos a Brown al Sector 10 – Cabina de mando y, siguiendo el rastro del estiércol, encontraremos al conejo debajo de la mesa, pero se escapará y un sinnúmero de Duendes nos tenderá una emboscada. Aquí pueden atraparnos muy fácilmente ya que, si dejamos que Brown siga el rastro, nos llevará hacia una puerta que no podremos abrir porque Thomas no nos deja. Lo que tenemos que hacer es tomar el camino paralelo, es decir, el que nos lleva al Sector 11 – Mantenimiento. Aquí encontraremos algunos objetos curativos por el suelo. Ahora entraremos en la Sala de fumadores, donde nos mantendrán encerrados hasta que matemos al Duende Conejo y a los Duendes normales. Salimos al 3º pasillo de pasajeros y le damos otra vez la caca a Brown para que siga el rastro y nos lleve al Servicio de caballeros, donde tendremos que ir llamando a las puertas de los retretes; si al llamar vemos que nos responden, no debemos abrir, ya que ahí se esconden Duendes. Pero si llamamos a la puerta y nadie responde, sabremos que el conejo está ahí.

El conejo vuelve a escapársenos, esta vez en dirección al Sector 10 – Cabina de mando. Olfateando su rastro, volveremos al Sector 8 – Zona de carga y entraremos en la sala llamada Equipaje clase media. Allí, Brown nos señalará la caja donde se esconde el conejo. Pero, una vez más, se nos escapará. Antes de seguir buscando al conejo, recomiendo salvar la partida, ya que nos vamos a enfrentar al Jefe de este episodio y es muy fácil morir aquí si no sabemos cómo enfrentarlo. Una vez guardada la partida, seguimos el rastro hasta el Sector 7 – Zona de carga, donde veremos una cinemática y nos presentarán al Jefe del episodio, que no es otro que el Sr. Hoffman.


Cómo vencer al Sr. Hoffman: A pesar de estar atado en una posición grotesca e incómoda, el Sr. Hoffman es muy rápido y sus ataques son devastadores. Normalmente nos golpeará con la vara o se lanzará sobre nosotros para inmovilizarnos en el suelo. Lo que tenemos que hacer es dar vueltas a su alrededor y tratar de golpearle por la espalda. El truco es atacarle una vez por detrás y escapar, volver a sorprenderle por la espalda y golpearle otra vez, y así hasta que vaya perdiendo vida. Brown nos será de mucha ayuda, ya que sus ladridos distraerán a Hoffman el tiempo suficiente como para que le demos un buen golpe. Eso sí, tened en cuenta que Hoffman puede dejar a Brown inconsciente, por lo que es recomendable llevar comida para recuperar a Brown y que pueda seguir ayudándonos.


Una vez terminada la batalla, recogemos del suelo una Bolsa caliente, donde probablemente esté el conejo. Ahora tenemos que ir a la puerta del regalo para dejarlo en la caja. Cuando vayamos a entregar la bolsa ensangrentada, Amanda nos saldrá al paso y nos pedirá que se la demos a ella. No nos dejará avanzar si no se la damos, así que tendremos que entregarle la bolsa, pero entonces el conejo se escapa de la bolsa y va hacia la puerta. Amanda lo persigue y Jennifer también tiene que hacer lo mismo. Y así es como acaba la historia.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Wendy, la Princesa Solitaria


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana voy a salirme un poco de la guía del juego para intercalar otro personaje. Y si el primero de ellos fue Jennifer, la protagonista, ahora empezamos con una de sus muchas antagonistas y rivales. Esta semana le toca el turno a Wendy, uno de los personajes más misteriosos del dirigible al que Jennifer es obligada a ir. Eso sí, advierto desde el principio que voy a tratar a fondo los caracteres de todos los personajes de este videojuego, lo que significa que va a haber SPOILERS por todas partes y voy a revelar secretos que conciernen al final de la aventura. Así que, si no queréis saber lo que va a pasar, os aconsejo no leer esta entrada o postergarla para cuando terminéis el juego.



Wendy




Wendy es la principal antagonista de Rule of Rose. Jennifer y ella se conocieron antes de que Jennifer se trasladase al Orfanato Jardín de Rosas, pues Wendy fue quien la rescató de su cautiverio en casa de Gregory Wilson; a partir de ese momento, se convirtieron en grandes amigas.

Wendy es una niña de aspecto dulce y adorable, además de ser la única que se porta de manera amable con Jennifer durante sus aventuras en el dirigible. Suele pasar la mayor parte del tiempo en la cama, pues parece estar enferma; en caso de encontrarse mejor, se la puede ver dando de comer a los animales del dirigible, especialmente a los conejos. Sin embargo, más adelante veremos la cara más horrible de su personalidad: la de una niña perturbada que sentía celos de Brown cuando Jennifer empezó a hacerle más caso al perro que a ella, motivo por el cual ordenó que lo mataran.

Conforme va avanzando el juego, descubrimos que Wendy es la Princesa de la Rosa Roja, la mano que maneja los hilos del Club de los Aristócratas desde las sombras. Los niños del orfanato no hicieron más que seguir sus órdenes para atormentar a Jennifer y así hacerle pagar por la ofensa que cometió al preferir a Brown antes que a Wendy.



Biografía

Wendy exploraba los alrededores de la zona exterior del orfanato cuando encontró la finca de Gregory Wilson, lugar al que los niños le habían puesto el nombre de Casa de Pan de Jengibre. Llena de curiosidad, se acercó un poco más para ver quién vivía allí. Su sorpresa fue mayúscula cuando descubrió una pequeña ventana que daba a un sótano y a un niño de su edad encerrado en aquella especie de habitación subterránea. Al principio, creyó que se trataba de Joshua, el hijo de Gregory Wilson, pero no tardó en descubrir que ese niño en realidad era una niña llamada Jennifer. A través de una serie de cartas que ambas se intercambiaron durante varios días por la ventana, Jennifer le explicó a Wendy que Gregory la había vestido con ropas de niño, la llamaba Joshua y nunca le permitía salir de la casa. Con el tiempo, Wendy y Jennifer se hicieron muy amigas y se apodaban entre ellas como la Princesa y el Príncipe.

Tras descubrir dónde guardaba Gregory su pistola, Wendy ayudó a Jennifer a escapar de la casa y la llevó al Orfanato Jardín de Rosas. También la ayudó a entrar en contacto con el Club de Aristócratas del Lápiz Rojo. Tras la llegada de Jennifer, Wendy informó a todos los demás acerca de la existencia de un Perro Callejero que venía por las noches para secuestrar niños. Movidos por el miedo y la curiosidad que esos rumores les habían causado, los miembros del Club de Aristócratas nombraron a Wendy como Princesa de la Rosa Roja. Como Wendy tenía que pasar mucho tiempo en cama debido a su enfermedad, en las reuniones del club se la sustituía por una muñeca parecida a ella.

Con el tiempo, Jennifer empezó a apartarse de los niños del orfanato, con los que no se sentía cómoda, y encontró una nueva compañía: un perrito abandonado al que llamó Brown, y que la acompañaba a todas partes. Al ver que Jennifer la había sustituido por un perro, Wendy se puso muy celosa y, en un ataque de rabia, ordenó a los miembros de la Aristocracia que le hicieran la vida imposible a Jennifer, con la esperanza de que la niña se diera cuenta de que Brown no podía ayudarla y que no encontraría una amiga mejor que ella. Pero el plan de Wendy falló, puesto que Jennifer no se deshizo de su amigo canino. Por eso, como último recurso, Wendy ordenó a sus subalternos que mataran a Brown.

Cuando Jennifer se enteró de lo que había ocurrido, perdió los nervios por completo. Se abalanzó sobre Wendy y la abofeteó una y otra vez llamándola mentirosa, ordenándole que se marchara y jurando que jamás la perdonaría por lo que había hecho. Jennifer selló su juramento quitándose un broche de rosas que Wendy le había regalado y tirándolo al suelo con desprecio. Humillada y con el corazón roto, Wendy salió de la habitación llorando con amargura. Ese mismo día fue destronada y Jennifer se convirtió en la nueva Princesa de la Rosa Roja.

Pero la venganza de Wendy iba a ser terrible. Un mes más tarde de que se rompiera su amistad con Jennifer, Wendy regresó al orfanato disfrazada de Joshua. Los niños la vieron llegar desde las ventanas y salieron afuera, sin duda para burlarse de ella. Pero Wendy no había venido sola: había traído consigo a Gregory Wilson, atado con una correa como si fuera un perro. Wendy había aprovechado el débil estado mental de Gregory y se había disfrazado de Joshua para hacerle creer que era su hijo, quien en realidad estaba muerto. Durante varios días, Wendy se dedicó a entrenar a Gregory para que actuara como un animal y obedeciese todas sus órdenes. Y su primer mandato fue obligarle a matar a todos los niños del orfanato; solo Jennifer, que no había salido de la casa, se salvó de una muerte horrible. Después de que Jennifer derrotara al Perro Callejero, Wendy se disculpó con ella y le entregó el arma que le había quitado a Gregory para que hiciera lo correcto. En cuanto se quitó la peluca que le hacía parecerse a Joshua, Gregory se dio cuenta de que no era su hijo y la arrastró al interior del orfanato, donde la mató.

En el último capítulo del juego, Jennifer parece sentir compasión por Wendy, pues siempre se sentía muy sola. Al marcharse definitivamente del orfanato, Jennifer deja encerrada a Wendy en sus recuerdos, al igual que hace con Brown y el resto de niños del orfanato.



Personalidad

Al contrario que la mayor parte de los niños que pululan por el dirigible, Wendy es la única que muestra verdadera amabilidad ante Jennifer. Parece inofensiva debido a su gentil y frágil apariencia, pero tras esa fachada se esconde un corazón negro lleno de perversidad.

Wendy y Jennifer fueron muy buenas amigas desde que se conocieron, lo que para Wendy era muy importante ya que, al padecer una enfermedad que la obligaba a pasar bastante tiempo en la cama, tenía muy pocos amigos. Sin embargo, esto dio origen a que se desarrollara en su corazón una malsana obsesión con Jennifer, hasta el punto de querer que nadie le arrebatara la atención que Jennifer le prodigaba.

La personalidad de Wendy podría ser descrita como posesiva, insegura y envidiosa. Esto se puede ver en el momento en que Jennifer le presenta a Brown, a quien define como «bonito» y «asqueroso» a la vez, o en las múltiples cartas que le escribió a Jennifer pidiéndole que se deshiciera del perro y le sonriese solo a ella. Wendy se siente dolida por el cariño que Jennifer le profesa a Brown, pero esconde sus sentimientos de ira y celos haciendo como que no le importa y considerando a Brown como algo insignificante. La posesividad de Wendy alcanza cotas impensables cuando, movida por los celos y el miedo a perder el amor de su mejor amiga, ordena que maten a Brown. Es posible que esta actitud haya sido motivada por un exceso de protección o como resultado de la pérdida de alguien muy importante para ella, como podría haber sido la muerte de sus padres.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Abril, 1930 - El Campo de Tréboles Desafortunado


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy continuaremos con la segunda parte de la guía del juego. Os recuerdo que esta es una guía básica para pasarse el juego; hay muchos objetos secretos que se pueden conseguir en Rule of Rose, pero dedicaré un apartado especial para explicar cómo se consiguen.

Así pues, os dejo con otra de las aventuras de Jennifer y Brown.

¡Hasta la semana que viene!



Abril, 1930 – El Campo de Tréboles


Érase una vez una niña desafortunada. Lo único que quería era ser feliz. Entonces se fue a un campo de tréboles. Encontró un trébol de una hoja, pero se le cayó en el camino. Encontró un trébol de dos hojas, pero se le escapó entre las sombras. Encontró un trébol de tres hojas, pero se lo llevó una bruja. Quería encontrar un trébol de cuatro hojas, pero era demasiado desafortunada.




La acción nos traslada ahora al interior de un zepelín. Jennifer se despierta y descubre que está atada a un poste. A través de un altavoz, el niño nos hace una serie de preguntas que deberemos contestar con sí o no; da igual la respuesta que elijamos, porque no alterará el desarrollo de los acontecimientos. Después de explicarnos que necesitamos encontrar un regalo para el Club de Aristócratas, el niño hace bajar unas tijeras que cortarán nuestras ataduras. Una vez libres, podremos coger el Cubo que hay sobre la silla y depositarlo encima de los palos de escoba para crear así al Caballero Cubo, gracias al cual podremos guardar la partida y pedir pistas en caso de que no sepamos cómo continuar. También encontraremos un Cubo de Basura más grande, en el que podremos dejar los objetos que no necesitamos para que no ocupen nuestro inventario. Una vez estemos listos, saldremos al Sector 8 – Zona de carga.

Sigue por el camino de la izquierda, poniendo especial atención a los grandes carteles pintados con color rojo, pues son los que nos indican por dónde se va al Club de Aristócratas. Tras subir las escaleras, veremos de frente una puerta con una gran caja en la parte delantera. Al acercarnos, podremos leer el cartel, que nos dice que debemos encontrar una mariposa y entregarla como obsequio al Club. Después de esto, vuelve al Sector 8 – Zona de carga, donde había antes una mariposa verde volando.

La mariposa se irá por un camino, y entonces descubriremos a una niña, Amanda, corriendo tras ella para intentar capturarla. Si seguimos el camino de frente, llegaremos al Sector 9 – Área de turbinas. En el centro de esta sala encontraremos un perro colgado y atado, pero por el momento no podemos hacer nada por él. Lo que sí podemos hacer es entrar en la puerta que hay justo delante del lugar donde está el perro, la Sala de repuestos. Aquí podremos encontrar un Mapa del dirigible, que nos servirá para orientarnos por este laberinto. Siguiendo de frente el camino que iba desde la puerta por la que entramos, llegaremos al Sector 10 – Cabina de mando y seguimos todo recto. Por el camino encontraremos a algunas personas con las que podremos hablar, aunque ninguna nos dirá nada realmente importante.

Subimos las escaleras hasta llegar al Cuarto de huéspedes, donde hallaremos a Olivia, una niña pequeña que no para de llorar. Al tratar de coger la mariposa que está junto a ella en el suelo, Olivia la atravesará con un tenedor y se marchará. Ahora sí que podremos coger la Mariposa y el Tenedor. En esta misma sala, encima de una de las sillas, cogeremos una Hoja de cobre, que necesitaremos más adelante. Ahora tenemos que volver a la puerta del regalo siguiendo el camino que recorrimos antes, pero al llegar al Sector 8 – Zona de carga, tendremos nuestro primer combate con un niño fantasmal o Duende. Si nos equipamos con el tenedor, podremos matarlo más fácilmente, aunque también podemos evitarlo y seguir nuestro camino. Al llegar a la puerta del regalo, veremos que la mariposa que hemos traído no servirá porque está rota, así que tendremos que buscar otra. Al volver atrás, veremos cómo Meg y Susan salen corriendo y se les cae al suelo la Llave de Trébol de Una Hoja. En cuanto salgamos del sector de primera clase, un hombre aparecerá delante de nosotros para entregarnos el cuento El Campo de Tréboles Desafortunado.

Al volver al Sector 8 – Zona de carga, volveremos a encontrar al niño saliendo del Cuarto de limpieza, donde ahora podremos entrar para pulsar el botón que baja las tijeras que cortaron las ataduras de Jennifer al principio de la historia. Al volver a la Sala mugrienta, podremos coger las Tijeras, con las que podremos salvar al perro que estaba atado en el Sector 9 – Área de turbinas. Al liberar al perro, éste nos mirará como si esperara algo de nosotros, así que le pondremos el Collar de perro con su nombre, Brown. Tras hacer esto, se abrirá el tutorial para que aprendamos a manejar a Brown, cuyas dotes olfativas nos van a ser muy útiles. Utilizando la Caja de snacks que encontraremos en la estantería, haremos que Brown siga el rastro para encontrar Galletas.


Nota: Muchos de los objetos del juego pueden ser rastreados por Brown para encontrar objetos iguales o parecidos. Por ejemplo, a partir de una galleta podemos encontrar beicon o lazos, y así con muchos de los artículos que nos vayamos encontrando. Los objetos como lazos, canicas, calcetines y pinzas de ropa se pueden depositar en la puerta del regalo; si entregamos el número exacto de objetos que nos piden, nos darán a cambio dulces y caramelos para que podamos recuperarnos tras una batalla.


En esta parte del zepelín, Brown puede encontrar varios objetos interesantes. Si le damos a oler la Galleta, Brown nos llevará hasta un trozo de Beicon. Si le damos las Tijeras, será capaz de encontrar un Lazo (hay varios lazos en esta zona del dirigible, así que sería bueno conseguirlos todos). Con el Lazo, Brown será capaz de encontrar un Chocolate (este alimento devuelve toda la vitalidad, así que reservadlo para cuando haga más falta). Cuando no pueda encontrar más objetos, tendremos que volver al Cuarto de huéspedes, o sea, a la habitación donde encontramos la mariposa, el tenedor y la hoja de cobre.

Al llegar, veremos un vídeo y encontraremos en el suelo el Sombrero de Martha, la criada. A continuación, entraremos en la puerta del trébol de una hoja (tenemos que buscar la llave en el inventario y marcar la opción Usar). Una vez dentro de este sector, haremos que Brown olfatee la Hoja de cobre para que nos lleve hasta una llave que, combinada con la hoja, formará la Llave de Trébol de Dos Hojas. De vuelta otra vez a la sala principal, entraremos en la puerta del trébol de dos hojas y haremos que Brown siga el rastro del Sombrero. Nos llevará a una habitación donde encontraremos un Trapo sucio, que le daremos a Brown para que lo olfatee.

Siguiendo el rastro, Brown nos llevará al Sector 11 – Mantenimiento y tirará de un pedazo de tela tras el que se esconde la Llave de Trébol de Tres Hojas. Volvemos otra vez al Cuarto de huéspedes para abrir la puerta correspondiente con esta llave y, dentro de esta zona, le daremos a Brown la Mariposa rota para que siga su rastro. Al cabo de un rato, nos llevará a una habitación donde está Amanda. Ella ha encontrado una mariposa pero, como cree que se la vamos a quitar, no nos deja ver la caja donde la guarda. Al salir de la habitación, veremos un vídeo en el que Amanda escapa con la mariposa, dejando dentro la Caja de insectos.

Como siempre, le daremos a Brown la caja de insectos para que olfatee su rastro, y nos llevará hasta una Mariposa azul. Tenemos que seguirla hasta volver al Cuarto de huéspedes, donde la encontraremos apoyada en la pared. Al caer al suelo, un montón de Duendes nos rodearán y empezarán a atacarnos. Tenemos que coger la mariposa del suelo y esquivar a todos los Duendes que podamos. En nuestro camino hacia la puerta del regalo encontraremos más enemigos, pero tenemos que evitarlos a todos y seguir hacia delante. Una vez a salvo ante la puerta del regalo, ofreceremos la mariposa y la historia terminará.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Marzo, 1930 - La Princesita


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy voy a empezar con la primera parte de una guía básica para que podáis pasaros el videojuego Rule of Rose de una manera sencilla y práctica. Al tratarse de un juego que está enfocado a la búsqueda de objetos que no se encuentran a primera vista, me parece importante ofreceros unas mínimas pautas para que os evitéis rodeos innecesarios. Hay muchos objetos desperdigados por los escenarios de Rule of Rose, pero en esta guía solamente os hablaré de los que son necesarios para pasarse el juego; los objetos secundarios que incluyen mejoras de armas o trajes nuevos para Jennifer estarán reunidos en el apartado Objetos Especiales, así como las indicaciones necesarias para conseguirlos.

Sin más dilación, empezamos la guía por el primer capítulo:



Marzo, 1930 – La Princesita

La princesita

Érase una vez una preciosa niña. Su amiga, la Princesa de la Rosa Roja, estaba siempre a su lado. Un día, su papá y su mamá murieron repentinamente. Y la princesa también desapareció, así que la niña se quedó completamente sola. Entonces la pobre niña fue enviada a una casa extraña...



Al empezar la historia, Jennifer viaja en un autobús. Durante el trayecto, un niño se le acerca y le entrega un cuento para que se lo lea. Pero antes de que esto suceda, el niño sale corriendo y Jennifer baja del autobús, que se marcha sin ella. Como no tenemos más opción que seguir hacia delante, tomaremos el camino por el que se fue el niño. Al cabo de un rato, llegaremos a una pequeña encrucijada, y en ese momento oiremos los ladridos de un perrito. Si seguimos el camino de la derecha, encontraremos un cobertizo destartalado. Dentro podremos encontrar un Ticket de embarque y un Collar de perro, que utilizaremos más adelante. Ahora tenemos que volver al cruce de caminos y seguir el sendero que va cuesta arriba. Al final del camino, Jennifer verá una casa muy grande y al niño de antes, que entrará por la reja. Si nos acercamos a la reja y tratamos de abrirla, veremos que no se puede. Tras ver una escena en la que unas niñas le pegan a una bolsa ensangrentada, tenemos que seguir el camino de la izquierda, el que rodea la casa. Al final del camino encontraremos una puerta y un buzón que nos advierte de que no se puede entrar sin tener un pase. Tendremos que depositar el ticket de embarque para poder pasar. Una vez dentro, seguiremos el camino por el que se va corriendo el niño que nos ha abierto la puerta, que nos llevará directamente a la parte delantera del orfanato.


Una vez dentro del orfanato, veremos que algunas puertas no se abren y otras nos las cierra un niño que lleva una bolsa de papel en la cabeza. No nos queda más remedio que seguir al niño escaleras arriba y entrar por la puerta que nos lleva a la Sala Mugrienta. Allí podremos encontrar una muñeca atada a un poste y una Fotografía vieja. Salimos de ahí y nos dirigimos otra vez al rellano de las escaleras, pero veremos que el niño vuelve a desaparecer tras otra puerta que nos conducirá a un pasillo y a las escaleras traseras. Desde allí, le seguiremos escaleras arriba hasta el ático. En la mesa del ático podremos encontrar un Mapa del orfanato, que se guardará en nuestro inventario. Siguiendo al niño, abriremos una puerta que tiene una gran caja en la parte delantera. En esta sala tan extraña encontraremos por fin al niño, que nos obligará a acabar de leer el cuento La Princesita. Tras hacer esto, unos altavoces anunciarán que está a punto de empezar el funeral y el chico desaparecerá. Ahora tendremos que abandonar el ático y seguir los ladridos del perro, así que baja las escaleras hasta la planta baja y sal por la puerta que te llevará al patio interior. Aquí veremos una cinemática y se terminará la historia.


*Nota: Los mapas que encontremos ocuparán un hueco en nuestro inventario, así que si queremos hacer un poco de espacio para nuevos objetos, podemos marcar el mapa y darle a la opción Soltar para que desaparezca. No perderemos el mapa, ya que podremos encontrarlo dentro de los Cubos de Basura que hay desperdigados por todo el juego. Además, tampoco es necesario llevarlo encima para consultarlo, ya que basta con pulsar el botón Select del mando de PlayStation 2 para que se abra en nuestra pantalla.

viernes, 28 de octubre de 2016

Jennifer, la Chica Desafortunada


¡Damas y caballeros! ¡Bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Una semana más, seguimos con este blog dedicado en exclusiva al videojuego Rule of Rose, que estos días es de lo más apropiado debido a la cercanía de la fiesta de Halloween. Si en vuestros planes está disfrutar de un Halloween en casa, jugar un rato a este videojuego puede ser una buena opción, ya que es un juego muy sugestivo, con una historia bastante oscura y en el que los personajes nos darán más de un susto.

Precisamente la entrada de esta semana va versar sobre los personajes de Rule of Rose. Por ser la primera entrada dedicada al tema, vamos a comenzar por su protagonista, Jennifer, a quien vamos a acompañar a lo largo de sus siniestras aventuras.

Por razones obvias, quiero advertir que esta entrada va a contener SPOILERS sobre la vida de Jennifer, así como sus relaciones con otros personajes y el final de su historia en el juego.



Jennifer





Jennifer es la protagonista principal de Rule of Rose, una joven de diecinueve años que, por culpa de la casualidad, ha quedado atrapada en un dirigible donde la realidad y la pesadilla van de la mano. El viaje en el que se ve obligada a embarcarse la lleva a bucear en los recuerdos más oscuros y traumáticos de su infancia, recuerdos que ella parece haber olvidado. Aunque la mayor parte de sus aventuras ocurren en un dirigible, todo parece estar enfocado a hacer que Jennifer rememore el tiempo que pasó en el Orfanato Jardín de Rosas en una época que para ella fue muy dura y que probablemente le hizo experimentar estrés post-traumático.


Personalidad

Jennifer es una joven de carácter tímido, melancólico e inseguro. Con frecuencia camina un poco encorvada, habla muy bajito con voz temblorosa y trata de refugiarse tras sus brazos, señales de su personalidad débil y cobarde. Su fisonomía es la de una mujer frágil que puede ser fácilmente manipulable por alguien de personalidad más fuerte, y propensa a obedecer todo tipo de órdenes; sin embargo, esto se puede entender considerando la situación en la que se encuentra. Si Jennifer desobedece o trata de negarse a cumplir las órdenes que se le dan, los Aristócratas la matarán. Esta es la razón por la que Jennifer se muestra sumisa y permite que los Aristócratas del Lápiz Rojo la acosen y le hagan daño.

Al tratarse de un juego que busca ahondar en los recuerdos de Jennifer, es importante tener en cuenta que ella era una niña cuando aquellos sucesos tuvieron lugar. En otras palabras, es poco razonable pretender que una niña de unos diez años mostrara tanta fuerza de voluntad como para enfrentarse a todo el Club de Aristócratas, entre los que había niños más mayores que ella y con la capacidad suficiente como para hacerle daño.

La falta de fuerza de Jennifer y su incapacidad para defenderse y negarse a lo que la están obligando a hacer la imposibilita para evitar sucesos tan graves como la injusta muerte de su perro Brown. Sin embargo, poco a poco aprende una importante lección: para estar bien consigo misma y sus propios sentimientos, tiene que hacer frente a los abusones y rechazar su acoso.

Por otra parte, a pesar de su debilidad de carácter, Jennifer demuestra ser decidida y leal, lo que la hace capaz de resistir los reiterados abusos de los Aristócratas. Hacia el final del juego, después de haber revivido sus recuerdos más terribles, Jennifer encuentra la paz y el valor para defenderse y salir adelante.

Siendo tan solo una niña, era la que más se daba cuenta de lo que estaba ocurriendo a su alrededor. Sabía que sus compañeros del orfanato tenían sus propios problemas y sufrimientos, por lo que siempre se mostró preocupada y amable con ellos. Incluso aunque los huérfanos la insultasen y maltratasen, Jennifer nunca inició una pelea contra ellos. Es una chica muy leal a sus amigos, especialmente con Brown y Wendy, pero también con el resto de huérfanos e incluso con los adultos, a pesar de no cosechar simpatías entre ellos. Todos los niños, a excepción de Wendy, la tachaban de pesada y desagradable, llegando a llamarla La Sucia Jennifer. Irónicamente, la tarea que se le había encomendado a Jennifer era la de encargarse de hacer la colada de todos los niños del orfanato.

Su trato con los adultos, como se ha dicho antes, no fue mejor. El director Hoffman, a pesar de saber que estaba sufriendo acoso por parte de sus compañeros, no hizo nada por detenerles y abogar por Jennifer, a la que frecuentemente llamaba a su despacho para regañarla por su lentitud a la hora de hacer las tareas que se le mandaban. El rencor de Hoffman hacia Jennifer no queda demasiado bien explicado en el juego, pero tal vez podría deberse a que le molestaba que la niña llegara tarde con frecuencia y no se inmutara por sus regaños por no cumplir sus tareas. En su diario, Hoffman anota que los niños del orfanato empezaron a hacer cosas extrañas y a portarse mal a raíz de la llegada de Jennifer, motivo por el cual el director dimitió y se marchó del orfanato.


Biografía

Jennifer nació en Inglaterra alrededor del año 1921. En el mes de junio de 1929, ella y sus padres embarcaron en un dirigible de lujo que zarparía desde Cardington rumbo a La India. Sin embargo, ocurrió un accidente y el dirigible se estrelló, provocando la muerte de cientos de personas; Jennifer fue la única superviviente de aquel fatídico viaje. No obstante, la magnitud de la tragedia hizo pensar tanto a la Policía como a los medios de comunicación que todos los pasajeros habían muerto, de manera que Jennifer pasó desapercibida. Esto también se debe al hecho de que, antes de que la Policía se acercase a las ruinas del dirigible para inspeccionarlas, un granjero llamado Gregory M. Wilson pasó por allí cerca, encontró a Jennifer y la secuestró.

Durante medio año, Gregory mantuvo cautiva a Jennifer en su casa de campo, situada a las afueras de Cardington. Debido al trauma que para él había supuesto la muerte de su hijo Joshua, Gregory estaba convencido de que Jennifer era su difunto hijo. Le cortó el pelo, la vistió con ropa de niño y se empecinó en llamarla utilizando el nombre de Joshua. Por las noches, iba a su habitación para leerle los cuentos que él mismo escribía, la mayoría de los cuales tenían argumentos violentos y oscuros. A pesar de que vivía en la pobreza, Gregory se esforzó por ser un buen padre para Jennifer. Pero la muerte de su verdadero hijo le había provocado una terrible depresión que le había hecho caer en el abuso del alcohol y le había llevado a tener pensamientos suicidas. Jennifer, que posiblemente experimentó las consecuencias del Síndrome de Estocolmo, sentía pena por él y le compadecía, a pesar de que Gregory nunca la dejara salir de casa.

En noviembre de 1929, una niña llamada Wendy, huérfana que vivía en el cercano Orfanato Jardín de Rosas, se coló en la finca de los Wilson y vio a Jennifer a través de la ventana del sótano. Las dos empezaron a intercambiarse cartas y, poco a poco, se hicieron buenas amigas. Wendy estaba deseosa de salvar a Jennifer de su captor; en la primavera de 1930, consiguió liberar a su amiga y juntas regresaron al orfanato. Jennifer fue aceptada como una alumna más y su cuidado quedó a cargo del director Hoffman, de la criada Martha Carol y de Clara, la chica más mayor del orfanato. Jennifer también se vio involucrada en el Club de Aristócratas del Lápiz Rojo, pero nunca acabó de congeniar con el resto de niños del orfanato, quienes se divertían gastándole bromas macabras como jugar “a los dirigibles”, algo que sabían que Jennifer no podía soportar debido a que sus padres habían muerto en el accidente del dirigible.

Jennifer se sentía cada vez más sola. Seguía teniendo como amiga a Wendy, pero la niña casi siempre estaba enferma y pasaba mucho tiempo en la cama. Además, el trato displicente de los otros niños la hacía sentirse marginada. Pero en julio de 1930, Jennifer encontró un cachorro de labrador en un cobertizo y le puso el nombre de Brown. Lo adoptó como su mascota y los dos se hicieron inseparables. Sin embrago, esto provocó que Wendy se pusiera muy celosa. Cuando se dio cuenta de que Jennifer no tenía más que ojos para Brown, el comportamiento de Wendy cambió y utilizó su alta posición dentro del Club de Aristócratas para castigar a Jennifer por haber roto el juramento que ambas habían hecho, la llamada Ley de la Rosa: Amor verdadero y eterno. Soy tuya. Wendy dio carta blanca a los Aristócratas para que le hicieran a Jennifer todas las maldades que se les ocurrieran, pues tenía la esperanza de que Jennifer dejara a Brown y volviera junto a ella. 

Desafortunadamente para Wendy, Jennifer no abandonó a Brown, y esto dio pie a que los Aristócratas la acosaran y vejaran de mil maneras. Insultarla, culparla por cosas que no había hecho, pisotearle la cara, mojarla con agua en pleno invierno, tirarle bolas de papel con mensajes amenazadores o frotarle una rata viva en la cara son algunas de las vejaciones que la niña sufrió. Finalmente, en noviembre de 1930, Wendy culminó su venganza al ordenar a los Aristócratas que mataran al querido perro de Jennifer, creyendo así que Jennifer volvería a ser su amiga. Pero las cosas no salieron como Wendy esperaba, pues Jennifer, harta de tanto sufrimiento e injusticia, estalló y abofeteó a Wendy repetidas veces, declarando su odio hacia ella y hacia todo el Club de Aristócratas. Tras esto, Wendy se fue llorando y Jennifer fue ascendida a Princesa de la Rosa Roja.

Desolada y destrozada, Wendy manipuló al perturbado Gregory, al que ella llamaba Perro Callejero, para que matara a los huérfanos del orfanato. La masacre tuvo lugar en diciembre de aquel mismo año, y ni un solo niño escapó de la locura homicida de Gregory. Solo Jennifer, que no había salido del orfanato cuando Wendy apareció con el Perro Callejero, sobrevivió a la matanza. Al darse cuenta de lo que había hecho, Wendy se disculpó con Jennifer momentos antes de que Gregory se diera cuenta de que lo había manipulado y la matara también. Gregory recobró la cordura el tiempo suficiente como para disculparse con Jennifer, a quien seguía llamando Joshua, por lo que había hecho. Luego, tomó una pistola y se suicidó pegándose un tiro en la sien.

La masacre del orfanato tuvo mucho eco en los medios de comunicación, quienes cubrieron la noticia asegurando que no había supervivientes. Sin embargo, el oficial de Policía Anthony Dolittle encontró a la pequeña Jennifer en la escena del crimen. Al investigar un poco más sobre su procedencia, descubrió que Jennifer también había sobrevivido al accidente del dirigible que había ocurrido el año anterior. Esto provocó tal emoción en los medios de comunicación que poco a poco dejaron de lado los asesinatos del orfanato hasta que el caso se olvidó por completo.

Lo que ocurrió en la vida de Jennifer después de los hechos sigue siendo un misterio. A sus diecinueve años, Jennifer sigue llevando el broche de rosas que Wendy le regaló una vez. Los acontecimientos vividos en su infancia fueron tan perturbadores y traumáticos que Jennifer reprimió esos recuerdos para poder seguir adelante. Pero durante el trayecto del autobús en el que viajaba, Jennifer se quedó dormida y al pasar cerca del orfanato donde había pasado su infancia sus recuerdos volvieron a aflorar y fue obligada a volver a pasar por todo lo que había pasado años atrás.


En «Rule of Rose»
El juego empieza con Jennifer viajando por la noche en un autobús. En el vehículo no viaja nadie más que ella, a excepción de un niño de diez años que se acerca a ella y le pide que le lea el cuento que le ofrece. Jennifer pasa un par de hojas y descubre que el cuento está en blanco, pero cuando intenta pedirle explicaciones al niño se da cuenta de que ha salido corriendo. Ella baja del autobús para perseguirlo, pero el conductor continúa su camino y Jennifer se queda sola en medio de la oscuridad.

Al recorrer el camino por el que se ha ido el niño, Jennifer llega de nuevo al orfanato donde pasó parte de su niñez. Nada más poner los pies allí empieza a sentir el peso de los recuerdos y el pasado aterrador que tanto le había costado olvidar. Inmersa en sus propios recuerdos, Jennifer despierta y descubre que el orfanato se ha convertido en un dirigible plagado de Duendes, unos pequeños seres de piel gris y grandes ojos y boca negros que intentan matarla para impedir que recupere sus recuerdos y se quede perdida en su pesadilla.

Al final del juego, cuando todo ha acabado, Jennifer vuelve a pasear por las habitaciones del orfanato y asimila todo lo ocurrido. Una vez rememorado todo el pasado, Jennifer decide guardar esos recuerdos bajo llave y promete no olvidarlos jamás.


Así concluye la entrada de hoy. ¡Gracias por vuestra atención y hasta la próxima reunión del Club!

viernes, 21 de octubre de 2016

"Rule of Rose", el videojuego


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Vamos a dar comienzo a este blog dedicado al fantástico videojuego Rule of Rose, una verdadera joya oculta entre los juegos de survival horror. No hay mucha gente que haya oído hablar de este videojuego, pues pasó bastante desapercibido en su tiempo, quizá en favor de otros juegos de franquicias más populares.

Ambientado en la Inglaterra de los años 30, el juego nos narra la aterradora historia de una joven, Jennifer, que acaba sin darse cuenta en un extraño mundo que no está gobernado por adultos racionales, sino por niños insensatos. La inocencia puede dar lugar a normas absurdas y crueles comportamientos, tal y como Jennifer descubrirá enseguida. El deseo de los niños de proteger su sociedad secreta pronto les lleva a hacer cosas impensables. ¿Cómo ha terminado Jennifer en este mundo surrealista? ¿Terminará la pesadilla algún día? La verdad inimaginable va saliendo a la luz a medida que despiertan de forma violenta varios recuerdos olvidados...




Título: Rule of Rose

Desarrolladora: Punchline

Distribuidora: Sony Interactive Entertainment. Ingram Entertainment Holdings Inc.

Plataforma: PlayStation 2

Año de lanzamiento: 2006

Género: Terror psicológico

Modo de juego: Un jugador

Calificación: Mayores de 16 años



Argumento

Jennifer es una chica de 19 años que llega a una extraña mansión después de perseguir a un extraño niño que la ha abordado en el autobús en el que viajaba con la excusa de que le leyera un cuento. Tras experimentar una serie de situaciones violentas y escalofriantes, Jennifer se despierta en un inmenso dirigible. Allí, una voz misteriosa le dice que tiene que entregar un regalo cada mes al Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo si no quiere morir. Todo da a entender que Jennifer tiene que recordar algo que ha dicho o hecho en el pasado; para ello, tendrá que resolver diversos acertijos, puzzles y misterios con la ayuda de Brown, un perro labrador que la ayudará en su terrorífica aventura.


El juego

El jugador controlará a Jennifer a lo largo de toda la aventura, que discurre como cualquier otro juego del género survival horror. Básicamente, el jugador tendrá que explorar los distintos escenarios para encontrar llaves o pistas que le ayudarán a resolver acertijos. Con la ayuda de Brown, el fiel perro de Jennifer, podremos encontrar nuevos objetos utilizando un curioso sistema de búsqueda que consiste en entregarle un objeto para que lo olfatee y nos lleve al emplazamiento de un artículo parecido. La mayoría de objetos importantes están escondidos, así que tendremos que utilizar el olfato de Brown para encontrarlos y poder avanzar en la historia.

A lo largo de la aventura aparecerán numerosos enemigos conocidos como Imps o Duendes, que son niños fantasmagóricos que emiten chillidos y extraños susurros al atacar a Jennifer. Su piel es grisácea y donde debería haber ojos y boca hay grandes agujeros negros; algunos incluso tienen la cabeza de algún animal, como cabras, conejos o cerdos. El sistema de combate es un poco frustrante y provocará que más de un jugador se impaciente, ya que los ataques de Jennifer son muy débiles y cuesta mucho protegerse de un numeroso grupo de Duendes que avanzan hacia ella para atacarla. De hecho, a menos que sea vital para abrir una puerta cerrada o para el avance de la historia, se recomienda evitar a estos enemigos y seguir adelante. A pesar de contar con la ayuda de Brown para olfatear objetos, ante estos enemigos no es muy efectivo, ya que no les atacará, sino que tratará de distraerlos con ladridos para que no ataquen a su ama.

Para recuperar tanto la salud de Jennifer como la de Brown, podremos encontrar por los diversos escenarios muchos objetos recuperativos. Los caramelos, galletas y chupachús sirven para restaurar la salud de Jennifer, mientras que los huesos o las lonchas de tocino harán lo propio con la salud de Brown. También podremos encontrar objetos como lazos, pinzas de ropa, calcetines y canicas, que podremos depositar en la caja de las ofrendas del Club de Aristócratas para recibir a cambio dulces y caramelos.


Drama

La historia de Rule of Rose está dividida en diez capítulos que pueden convertirse en once, dependiendo del final que escojamos al acabar el juego. Estos capítulos aparecen con una fecha y el título de un cuento, al que se hará referencia varias veces a lo largo del capítulo correspondiente. Al principio de cada episodio, es común que Jennifer reciba un cuento manuscrito al que le falta una hoja; su objetivo, en principio, será completar el cuento con la hoja que falta o atando cabos al unir sus recuerdos del pasado, de modo que la historia vaya cobrando forma. Estos cuentos tienen mucha importancia, ya que son una mezcla distorsionada de recuerdos, fantasía y realidad y hacen referencia a Jennifer y a las personas que la rodean.

Los títulos de los cuentos son los siguientes:

1. Marzo, 1930 - La princesita

2. Abril, 1930 - El campo de tréboles desafortunado

3. Mayo, 1930 - Señor Peter

4. Julio, 1930 - El pájaro de la felicidad

5. Septiembre, 1930 - Las cabras hermanas

6. Agosto, 1930 - La princesa sirena

7. Junio - La casa de pan de jengibre

8. Octubre, 1930 - La princesa harapienta cose

9. Noviembre, 1930 - El funeral

10. Diciembre, 1930 - El perro callejero y la princesa mentirosa

11. Enero, 1930 - Érase una vez... (este episodio solo aparecerá si terminamos el juego con el "final bueno")

Estos cuentos serán desglosados en cada uno de los episodios de la guía del juego, que iré subiendo poco a poco.


Controversia y críticas

Una de las razones por las que creo que Rule of Rose no fue un juego demasiado bien considerado es que en su día recibió muchas críticas por haber sido malinterpretado. En el año 2006, Atlus estrenó el juego en Estados Unidos, pero el juego fue censurado debido a los ligeros matices eróticos que hay entre algunos personajes del juego, que son casi todos menores de edad. El lanzamiento del juego también tuvo su eco negativo en Polonia, donde el Ministerio de Educación, de carácter marcadamente conservador, puso en tela de juicio que un videojuego donde se tratan temas de violencia y sexualidad fuese adecuado para un público menor de edad (el juego ha recibido una clasificación +16). El ministro europeo Franco Frattini catalogó el juego como "obsceno" y animó a diversos gobiernos a que prohibieran la distribución en sus países. Aquí es donde se ha dado el mayor malentendido, ya que Frattini aseguró que el juego mostraba escenas sexuales sadomasoquistas, lo cual no es cierto. Posiblemente uno de los trajes desbloqueables de la protagonista, que consiste en un traje de gothic lolita, haya convencido a Frattini de que estaba ante un videojuego inapropiado para los jóvenes.

Sea como sea, el caso es que esas declaraciones condenaron a Rule of Rose a una suerte de olvido mediático. Solo aquellos que, movidos por la curiosidad, se han atrevido a jugar este interesante y misterioso título, saben que se trata de un videojuego que no deja indiferente a nadie. Puede gustar más o menos, pero Rule of Rose permanece en la memoria de todos aquellos que lo jugaron.


Así concluye el artículo de hoy. ¡Muchas gracias por vuestra atención y hasta la próxima semana!

lunes, 17 de octubre de 2016

¡Damas y caballeros! ¡Bienvenidos al Club de los Aristócratas!





¡Hola a todos!

¡Bienvenidos a Rule of Rose, mi nuevo blog dedicado por completo al videojuego que lleva el mismo nombre! Soy Laura Niphredil, alias la Princesa Bloguera, conocida también por llevar otro blog titulado La Biblioteca de Laura, en el que publico cosas tan variopintas como artículos de historia, reseñas de libros, rankings de todo tipo y frikadas varias. Por supuesto, si queréis pasaros por el otro blog, seréis muy bien recibidos y, si os apetece, podéis uniros a mis lectores habituales. Sin embargo, este blog va a tener un carácter muy distinto, pues va a estar centrado única y exclusivamente a Rule of Rose, el famoso videojuego de Atlus para la PlayStation 2.

Sé que puede sorprender que alguien sea capaz de dedicarle un blog entero a un único videojuego; la mayoría de blogs informativos sobre consolas y videojuegos suelen abarcar sagas completas. Pero yo he decidido dedicarle el blog a este videojuego por dos motivos: El primero, porque creo que no hay ningún blog en castellano que esté centrado en Rule of Rose; y el segundo, porque a pesar de la corta duración del videojuego, hay tantos misterios por descubrir que merece la pena dedicarle varios apartados a este vidojuego. Aquí podréis encontrar toda una enciclopedia basada en este survival horror de culto: guías básicas para que os paséis el juego, secretos escondidos, ítems especiales, perfiles de los personajes, enemigos, misterios sin resolver...

Al ser un videojuego único, voy a tratar de espaciar un poco las entradas para no sobrecargar el blog. Mi intención en principio es publicar una entrada cada semana, que podrá versar sobre cualquier tema; es decir, que lo mismo puedo subir un fragmento de la guía para pasarse el juego como la descripción del perfil de un personaje. Por supuesto, os animo a que me digáis cuáles son vuestros temas favoritos y sugerirme otros de los cuales yo podría buscar información y colgarla aquí.

Así que, si tenéis interés por descubrir más cosas sobre Rule of Rose, si os gustan los videojuegos de terror o si simplemente os pica la curiosidad, os invito a daros una vuelta por este blog y jurar la Ley de la Rosa.


Amor verdadero y eterno.
Soy tuya.