viernes, 25 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Mayo, 1930 - Señor Peter


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana vamos a continuar con la guía básica del juego, y seguimos por el tercer capítulo. Espero que os guste mucho y que os ayude a pasaros esta fase que, en mi opinión, puede ser una de las más difíciles del juego debido a ciertos enemigos a los que tendremos que enfrentarnos.



Mayo, 1930 – Señor Peter

El señor Peter salió a dar un paseo. El señor Peter lo metió en una jaula. El señor Peter se tiene que ir ya, no quiere pecar. El señor Peter lo metió en una bolsa y se lo llevó antes de encontrar un servicio.

Adiós, Peter, adiós.


Jennifer despierta dentro del Club de Aristócratas, una sala oscura iluminada por algunas velas. El niño al que hemos perseguido incesantemente nos habla y, a continuación, aparecemos en la sala mugrienta del dirigible. En el suelo encontramos una Carta floral, que pertenece a Amanda. En la carta, Amanda nos pide que vayamos a verla. Pero antes de ir, nos dirigiremos a la sala llamada Equipaje clase media, que es la puerta que está justo enfrente del Cuarto de limpieza. Aquí podremos encontrar un Tubo de acero, que equiparemos como arma.

Ahora haremos que Brown siga el rastro de la carta para que nos lleve por el Sector 7 – Zona de carga hasta el Sector 6 – Mantenimiento. Allí veremos que Amanda toma el ascensor. Tomaremos el ascensor y pulsaremos el botón que nos lleva a la parte más alta del zepelín.  Ahora subimos las escaleras y veremos una cinemática.

Seguimos de vuelta todo el camino que hemos recorrido y regresamos a Equipaje clase trabajadora. Si hablamos con Amanda y tratamos de hurgar en la vitrina y en la caja de costura, ella nos reprenderá. Salimos del lugar y nos tirarán un papel donde citan a Jennifer y a Amanda ante la puerta del regalo para una nueva misión: buscar a Peter, el conejo.

Tomamos camino en dirección a la sala mugrienta, y entonces es cuando vemos un pequeño conejo blanco que va en la misma dirección. Al abrir la puerta, aparecerá otra vez el hombre misterioso para decirnos que tenemos dentro de la sala un nuevo cuento titulado Señor Peter. En la sala mugrienta encontraremos una bolsa llena de la Caca de Peter y el cuento, que podemos leer. En cuanto terminemos la lectura, el conejo saldrá de un agujero y escapará, así que le daremos a Brown la bolsa de caca para que la huela y siga el rastro. Al salir, veremos que aparecerá un nuevo enemigo: el Duende Conejo.

Seguimos a Brown al Sector 10 – Cabina de mando y, siguiendo el rastro del estiércol, encontraremos al conejo debajo de la mesa, pero se escapará y un sinnúmero de Duendes nos tenderá una emboscada. Aquí pueden atraparnos muy fácilmente ya que, si dejamos que Brown siga el rastro, nos llevará hacia una puerta que no podremos abrir porque Thomas no nos deja. Lo que tenemos que hacer es tomar el camino paralelo, es decir, el que nos lleva al Sector 11 – Mantenimiento. Aquí encontraremos algunos objetos curativos por el suelo. Ahora entraremos en la Sala de fumadores, donde nos mantendrán encerrados hasta que matemos al Duende Conejo y a los Duendes normales. Salimos al 3º pasillo de pasajeros y le damos otra vez la caca a Brown para que siga el rastro y nos lleve al Servicio de caballeros, donde tendremos que ir llamando a las puertas de los retretes; si al llamar vemos que nos responden, no debemos abrir, ya que ahí se esconden Duendes. Pero si llamamos a la puerta y nadie responde, sabremos que el conejo está ahí.

El conejo vuelve a escapársenos, esta vez en dirección al Sector 10 – Cabina de mando. Olfateando su rastro, volveremos al Sector 8 – Zona de carga y entraremos en la sala llamada Equipaje clase media. Allí, Brown nos señalará la caja donde se esconde el conejo. Pero, una vez más, se nos escapará. Antes de seguir buscando al conejo, recomiendo salvar la partida, ya que nos vamos a enfrentar al Jefe de este episodio y es muy fácil morir aquí si no sabemos cómo enfrentarlo. Una vez guardada la partida, seguimos el rastro hasta el Sector 7 – Zona de carga, donde veremos una cinemática y nos presentarán al Jefe del episodio, que no es otro que el Sr. Hoffman.


Cómo vencer al Sr. Hoffman: A pesar de estar atado en una posición grotesca e incómoda, el Sr. Hoffman es muy rápido y sus ataques son devastadores. Normalmente nos golpeará con la vara o se lanzará sobre nosotros para inmovilizarnos en el suelo. Lo que tenemos que hacer es dar vueltas a su alrededor y tratar de golpearle por la espalda. El truco es atacarle una vez por detrás y escapar, volver a sorprenderle por la espalda y golpearle otra vez, y así hasta que vaya perdiendo vida. Brown nos será de mucha ayuda, ya que sus ladridos distraerán a Hoffman el tiempo suficiente como para que le demos un buen golpe. Eso sí, tened en cuenta que Hoffman puede dejar a Brown inconsciente, por lo que es recomendable llevar comida para recuperar a Brown y que pueda seguir ayudándonos.


Una vez terminada la batalla, recogemos del suelo una Bolsa caliente, donde probablemente esté el conejo. Ahora tenemos que ir a la puerta del regalo para dejarlo en la caja. Cuando vayamos a entregar la bolsa ensangrentada, Amanda nos saldrá al paso y nos pedirá que se la demos a ella. No nos dejará avanzar si no se la damos, así que tendremos que entregarle la bolsa, pero entonces el conejo se escapa de la bolsa y va hacia la puerta. Amanda lo persigue y Jennifer también tiene que hacer lo mismo. Y así es como acaba la historia.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Wendy, la Princesa Solitaria


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana voy a salirme un poco de la guía del juego para intercalar otro personaje. Y si el primero de ellos fue Jennifer, la protagonista, ahora empezamos con una de sus muchas antagonistas y rivales. Esta semana le toca el turno a Wendy, uno de los personajes más misteriosos del dirigible al que Jennifer es obligada a ir. Eso sí, advierto desde el principio que voy a tratar a fondo los caracteres de todos los personajes de este videojuego, lo que significa que va a haber SPOILERS por todas partes y voy a revelar secretos que conciernen al final de la aventura. Así que, si no queréis saber lo que va a pasar, os aconsejo no leer esta entrada o postergarla para cuando terminéis el juego.



Wendy




Wendy es la principal antagonista de Rule of Rose. Jennifer y ella se conocieron antes de que Jennifer se trasladase al Orfanato Jardín de Rosas, pues Wendy fue quien la rescató de su cautiverio en casa de Gregory Wilson; a partir de ese momento, se convirtieron en grandes amigas.

Wendy es una niña de aspecto dulce y adorable, además de ser la única que se porta de manera amable con Jennifer durante sus aventuras en el dirigible. Suele pasar la mayor parte del tiempo en la cama, pues parece estar enferma; en caso de encontrarse mejor, se la puede ver dando de comer a los animales del dirigible, especialmente a los conejos. Sin embargo, más adelante veremos la cara más horrible de su personalidad: la de una niña perturbada que sentía celos de Brown cuando Jennifer empezó a hacerle más caso al perro que a ella, motivo por el cual ordenó que lo mataran.

Conforme va avanzando el juego, descubrimos que Wendy es la Princesa de la Rosa Roja, la mano que maneja los hilos del Club de los Aristócratas desde las sombras. Los niños del orfanato no hicieron más que seguir sus órdenes para atormentar a Jennifer y así hacerle pagar por la ofensa que cometió al preferir a Brown antes que a Wendy.



Biografía

Wendy exploraba los alrededores de la zona exterior del orfanato cuando encontró la finca de Gregory Wilson, lugar al que los niños le habían puesto el nombre de Casa de Pan de Jengibre. Llena de curiosidad, se acercó un poco más para ver quién vivía allí. Su sorpresa fue mayúscula cuando descubrió una pequeña ventana que daba a un sótano y a un niño de su edad encerrado en aquella especie de habitación subterránea. Al principio, creyó que se trataba de Joshua, el hijo de Gregory Wilson, pero no tardó en descubrir que ese niño en realidad era una niña llamada Jennifer. A través de una serie de cartas que ambas se intercambiaron durante varios días por la ventana, Jennifer le explicó a Wendy que Gregory la había vestido con ropas de niño, la llamaba Joshua y nunca le permitía salir de la casa. Con el tiempo, Wendy y Jennifer se hicieron muy amigas y se apodaban entre ellas como la Princesa y el Príncipe.

Tras descubrir dónde guardaba Gregory su pistola, Wendy ayudó a Jennifer a escapar de la casa y la llevó al Orfanato Jardín de Rosas. También la ayudó a entrar en contacto con el Club de Aristócratas del Lápiz Rojo. Tras la llegada de Jennifer, Wendy informó a todos los demás acerca de la existencia de un Perro Callejero que venía por las noches para secuestrar niños. Movidos por el miedo y la curiosidad que esos rumores les habían causado, los miembros del Club de Aristócratas nombraron a Wendy como Princesa de la Rosa Roja. Como Wendy tenía que pasar mucho tiempo en cama debido a su enfermedad, en las reuniones del club se la sustituía por una muñeca parecida a ella.

Con el tiempo, Jennifer empezó a apartarse de los niños del orfanato, con los que no se sentía cómoda, y encontró una nueva compañía: un perrito abandonado al que llamó Brown, y que la acompañaba a todas partes. Al ver que Jennifer la había sustituido por un perro, Wendy se puso muy celosa y, en un ataque de rabia, ordenó a los miembros de la Aristocracia que le hicieran la vida imposible a Jennifer, con la esperanza de que la niña se diera cuenta de que Brown no podía ayudarla y que no encontraría una amiga mejor que ella. Pero el plan de Wendy falló, puesto que Jennifer no se deshizo de su amigo canino. Por eso, como último recurso, Wendy ordenó a sus subalternos que mataran a Brown.

Cuando Jennifer se enteró de lo que había ocurrido, perdió los nervios por completo. Se abalanzó sobre Wendy y la abofeteó una y otra vez llamándola mentirosa, ordenándole que se marchara y jurando que jamás la perdonaría por lo que había hecho. Jennifer selló su juramento quitándose un broche de rosas que Wendy le había regalado y tirándolo al suelo con desprecio. Humillada y con el corazón roto, Wendy salió de la habitación llorando con amargura. Ese mismo día fue destronada y Jennifer se convirtió en la nueva Princesa de la Rosa Roja.

Pero la venganza de Wendy iba a ser terrible. Un mes más tarde de que se rompiera su amistad con Jennifer, Wendy regresó al orfanato disfrazada de Joshua. Los niños la vieron llegar desde las ventanas y salieron afuera, sin duda para burlarse de ella. Pero Wendy no había venido sola: había traído consigo a Gregory Wilson, atado con una correa como si fuera un perro. Wendy había aprovechado el débil estado mental de Gregory y se había disfrazado de Joshua para hacerle creer que era su hijo, quien en realidad estaba muerto. Durante varios días, Wendy se dedicó a entrenar a Gregory para que actuara como un animal y obedeciese todas sus órdenes. Y su primer mandato fue obligarle a matar a todos los niños del orfanato; solo Jennifer, que no había salido de la casa, se salvó de una muerte horrible. Después de que Jennifer derrotara al Perro Callejero, Wendy se disculpó con ella y le entregó el arma que le había quitado a Gregory para que hiciera lo correcto. En cuanto se quitó la peluca que le hacía parecerse a Joshua, Gregory se dio cuenta de que no era su hijo y la arrastró al interior del orfanato, donde la mató.

En el último capítulo del juego, Jennifer parece sentir compasión por Wendy, pues siempre se sentía muy sola. Al marcharse definitivamente del orfanato, Jennifer deja encerrada a Wendy en sus recuerdos, al igual que hace con Brown y el resto de niños del orfanato.



Personalidad

Al contrario que la mayor parte de los niños que pululan por el dirigible, Wendy es la única que muestra verdadera amabilidad ante Jennifer. Parece inofensiva debido a su gentil y frágil apariencia, pero tras esa fachada se esconde un corazón negro lleno de perversidad.

Wendy y Jennifer fueron muy buenas amigas desde que se conocieron, lo que para Wendy era muy importante ya que, al padecer una enfermedad que la obligaba a pasar bastante tiempo en la cama, tenía muy pocos amigos. Sin embargo, esto dio origen a que se desarrollara en su corazón una malsana obsesión con Jennifer, hasta el punto de querer que nadie le arrebatara la atención que Jennifer le prodigaba.

La personalidad de Wendy podría ser descrita como posesiva, insegura y envidiosa. Esto se puede ver en el momento en que Jennifer le presenta a Brown, a quien define como «bonito» y «asqueroso» a la vez, o en las múltiples cartas que le escribió a Jennifer pidiéndole que se deshiciera del perro y le sonriese solo a ella. Wendy se siente dolida por el cariño que Jennifer le profesa a Brown, pero esconde sus sentimientos de ira y celos haciendo como que no le importa y considerando a Brown como algo insignificante. La posesividad de Wendy alcanza cotas impensables cuando, movida por los celos y el miedo a perder el amor de su mejor amiga, ordena que maten a Brown. Es posible que esta actitud haya sido motivada por un exceso de protección o como resultado de la pérdida de alguien muy importante para ella, como podría haber sido la muerte de sus padres.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Abril, 1930 - El Campo de Tréboles Desafortunado


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy continuaremos con la segunda parte de la guía del juego. Os recuerdo que esta es una guía básica para pasarse el juego; hay muchos objetos secretos que se pueden conseguir en Rule of Rose, pero dedicaré un apartado especial para explicar cómo se consiguen.

Así pues, os dejo con otra de las aventuras de Jennifer y Brown.

¡Hasta la semana que viene!



Abril, 1930 – El Campo de Tréboles


Érase una vez una niña desafortunada. Lo único que quería era ser feliz. Entonces se fue a un campo de tréboles. Encontró un trébol de una hoja, pero se le cayó en el camino. Encontró un trébol de dos hojas, pero se le escapó entre las sombras. Encontró un trébol de tres hojas, pero se lo llevó una bruja. Quería encontrar un trébol de cuatro hojas, pero era demasiado desafortunada.




La acción nos traslada ahora al interior de un zepelín. Jennifer se despierta y descubre que está atada a un poste. A través de un altavoz, el niño nos hace una serie de preguntas que deberemos contestar con sí o no; da igual la respuesta que elijamos, porque no alterará el desarrollo de los acontecimientos. Después de explicarnos que necesitamos encontrar un regalo para el Club de Aristócratas, el niño hace bajar unas tijeras que cortarán nuestras ataduras. Una vez libres, podremos coger el Cubo que hay sobre la silla y depositarlo encima de los palos de escoba para crear así al Caballero Cubo, gracias al cual podremos guardar la partida y pedir pistas en caso de que no sepamos cómo continuar. También encontraremos un Cubo de Basura más grande, en el que podremos dejar los objetos que no necesitamos para que no ocupen nuestro inventario. Una vez estemos listos, saldremos al Sector 8 – Zona de carga.

Sigue por el camino de la izquierda, poniendo especial atención a los grandes carteles pintados con color rojo, pues son los que nos indican por dónde se va al Club de Aristócratas. Tras subir las escaleras, veremos de frente una puerta con una gran caja en la parte delantera. Al acercarnos, podremos leer el cartel, que nos dice que debemos encontrar una mariposa y entregarla como obsequio al Club. Después de esto, vuelve al Sector 8 – Zona de carga, donde había antes una mariposa verde volando.

La mariposa se irá por un camino, y entonces descubriremos a una niña, Amanda, corriendo tras ella para intentar capturarla. Si seguimos el camino de frente, llegaremos al Sector 9 – Área de turbinas. En el centro de esta sala encontraremos un perro colgado y atado, pero por el momento no podemos hacer nada por él. Lo que sí podemos hacer es entrar en la puerta que hay justo delante del lugar donde está el perro, la Sala de repuestos. Aquí podremos encontrar un Mapa del dirigible, que nos servirá para orientarnos por este laberinto. Siguiendo de frente el camino que iba desde la puerta por la que entramos, llegaremos al Sector 10 – Cabina de mando y seguimos todo recto. Por el camino encontraremos a algunas personas con las que podremos hablar, aunque ninguna nos dirá nada realmente importante.

Subimos las escaleras hasta llegar al Cuarto de huéspedes, donde hallaremos a Olivia, una niña pequeña que no para de llorar. Al tratar de coger la mariposa que está junto a ella en el suelo, Olivia la atravesará con un tenedor y se marchará. Ahora sí que podremos coger la Mariposa y el Tenedor. En esta misma sala, encima de una de las sillas, cogeremos una Hoja de cobre, que necesitaremos más adelante. Ahora tenemos que volver a la puerta del regalo siguiendo el camino que recorrimos antes, pero al llegar al Sector 8 – Zona de carga, tendremos nuestro primer combate con un niño fantasmal o Duende. Si nos equipamos con el tenedor, podremos matarlo más fácilmente, aunque también podemos evitarlo y seguir nuestro camino. Al llegar a la puerta del regalo, veremos que la mariposa que hemos traído no servirá porque está rota, así que tendremos que buscar otra. Al volver atrás, veremos cómo Meg y Susan salen corriendo y se les cae al suelo la Llave de Trébol de Una Hoja. En cuanto salgamos del sector de primera clase, un hombre aparecerá delante de nosotros para entregarnos el cuento El Campo de Tréboles Desafortunado.

Al volver al Sector 8 – Zona de carga, volveremos a encontrar al niño saliendo del Cuarto de limpieza, donde ahora podremos entrar para pulsar el botón que baja las tijeras que cortaron las ataduras de Jennifer al principio de la historia. Al volver a la Sala mugrienta, podremos coger las Tijeras, con las que podremos salvar al perro que estaba atado en el Sector 9 – Área de turbinas. Al liberar al perro, éste nos mirará como si esperara algo de nosotros, así que le pondremos el Collar de perro con su nombre, Brown. Tras hacer esto, se abrirá el tutorial para que aprendamos a manejar a Brown, cuyas dotes olfativas nos van a ser muy útiles. Utilizando la Caja de snacks que encontraremos en la estantería, haremos que Brown siga el rastro para encontrar Galletas.


Nota: Muchos de los objetos del juego pueden ser rastreados por Brown para encontrar objetos iguales o parecidos. Por ejemplo, a partir de una galleta podemos encontrar beicon o lazos, y así con muchos de los artículos que nos vayamos encontrando. Los objetos como lazos, canicas, calcetines y pinzas de ropa se pueden depositar en la puerta del regalo; si entregamos el número exacto de objetos que nos piden, nos darán a cambio dulces y caramelos para que podamos recuperarnos tras una batalla.


En esta parte del zepelín, Brown puede encontrar varios objetos interesantes. Si le damos a oler la Galleta, Brown nos llevará hasta un trozo de Beicon. Si le damos las Tijeras, será capaz de encontrar un Lazo (hay varios lazos en esta zona del dirigible, así que sería bueno conseguirlos todos). Con el Lazo, Brown será capaz de encontrar un Chocolate (este alimento devuelve toda la vitalidad, así que reservadlo para cuando haga más falta). Cuando no pueda encontrar más objetos, tendremos que volver al Cuarto de huéspedes, o sea, a la habitación donde encontramos la mariposa, el tenedor y la hoja de cobre.

Al llegar, veremos un vídeo y encontraremos en el suelo el Sombrero de Martha, la criada. A continuación, entraremos en la puerta del trébol de una hoja (tenemos que buscar la llave en el inventario y marcar la opción Usar). Una vez dentro de este sector, haremos que Brown olfatee la Hoja de cobre para que nos lleve hasta una llave que, combinada con la hoja, formará la Llave de Trébol de Dos Hojas. De vuelta otra vez a la sala principal, entraremos en la puerta del trébol de dos hojas y haremos que Brown siga el rastro del Sombrero. Nos llevará a una habitación donde encontraremos un Trapo sucio, que le daremos a Brown para que lo olfatee.

Siguiendo el rastro, Brown nos llevará al Sector 11 – Mantenimiento y tirará de un pedazo de tela tras el que se esconde la Llave de Trébol de Tres Hojas. Volvemos otra vez al Cuarto de huéspedes para abrir la puerta correspondiente con esta llave y, dentro de esta zona, le daremos a Brown la Mariposa rota para que siga su rastro. Al cabo de un rato, nos llevará a una habitación donde está Amanda. Ella ha encontrado una mariposa pero, como cree que se la vamos a quitar, no nos deja ver la caja donde la guarda. Al salir de la habitación, veremos un vídeo en el que Amanda escapa con la mariposa, dejando dentro la Caja de insectos.

Como siempre, le daremos a Brown la caja de insectos para que olfatee su rastro, y nos llevará hasta una Mariposa azul. Tenemos que seguirla hasta volver al Cuarto de huéspedes, donde la encontraremos apoyada en la pared. Al caer al suelo, un montón de Duendes nos rodearán y empezarán a atacarnos. Tenemos que coger la mariposa del suelo y esquivar a todos los Duendes que podamos. En nuestro camino hacia la puerta del regalo encontraremos más enemigos, pero tenemos que evitarlos a todos y seguir hacia delante. Una vez a salvo ante la puerta del regalo, ofreceremos la mariposa y la historia terminará.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Marzo, 1930 - La Princesita


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy voy a empezar con la primera parte de una guía básica para que podáis pasaros el videojuego Rule of Rose de una manera sencilla y práctica. Al tratarse de un juego que está enfocado a la búsqueda de objetos que no se encuentran a primera vista, me parece importante ofreceros unas mínimas pautas para que os evitéis rodeos innecesarios. Hay muchos objetos desperdigados por los escenarios de Rule of Rose, pero en esta guía solamente os hablaré de los que son necesarios para pasarse el juego; los objetos secundarios que incluyen mejoras de armas o trajes nuevos para Jennifer estarán reunidos en el apartado Objetos Especiales, así como las indicaciones necesarias para conseguirlos.

Sin más dilación, empezamos la guía por el primer capítulo:



Marzo, 1930 – La Princesita

La princesita

Érase una vez una preciosa niña. Su amiga, la Princesa de la Rosa Roja, estaba siempre a su lado. Un día, su papá y su mamá murieron repentinamente. Y la princesa también desapareció, así que la niña se quedó completamente sola. Entonces la pobre niña fue enviada a una casa extraña...



Al empezar la historia, Jennifer viaja en un autobús. Durante el trayecto, un niño se le acerca y le entrega un cuento para que se lo lea. Pero antes de que esto suceda, el niño sale corriendo y Jennifer baja del autobús, que se marcha sin ella. Como no tenemos más opción que seguir hacia delante, tomaremos el camino por el que se fue el niño. Al cabo de un rato, llegaremos a una pequeña encrucijada, y en ese momento oiremos los ladridos de un perrito. Si seguimos el camino de la derecha, encontraremos un cobertizo destartalado. Dentro podremos encontrar un Ticket de embarque y un Collar de perro, que utilizaremos más adelante. Ahora tenemos que volver al cruce de caminos y seguir el sendero que va cuesta arriba. Al final del camino, Jennifer verá una casa muy grande y al niño de antes, que entrará por la reja. Si nos acercamos a la reja y tratamos de abrirla, veremos que no se puede. Tras ver una escena en la que unas niñas le pegan a una bolsa ensangrentada, tenemos que seguir el camino de la izquierda, el que rodea la casa. Al final del camino encontraremos una puerta y un buzón que nos advierte de que no se puede entrar sin tener un pase. Tendremos que depositar el ticket de embarque para poder pasar. Una vez dentro, seguiremos el camino por el que se va corriendo el niño que nos ha abierto la puerta, que nos llevará directamente a la parte delantera del orfanato.


Una vez dentro del orfanato, veremos que algunas puertas no se abren y otras nos las cierra un niño que lleva una bolsa de papel en la cabeza. No nos queda más remedio que seguir al niño escaleras arriba y entrar por la puerta que nos lleva a la Sala Mugrienta. Allí podremos encontrar una muñeca atada a un poste y una Fotografía vieja. Salimos de ahí y nos dirigimos otra vez al rellano de las escaleras, pero veremos que el niño vuelve a desaparecer tras otra puerta que nos conducirá a un pasillo y a las escaleras traseras. Desde allí, le seguiremos escaleras arriba hasta el ático. En la mesa del ático podremos encontrar un Mapa del orfanato, que se guardará en nuestro inventario. Siguiendo al niño, abriremos una puerta que tiene una gran caja en la parte delantera. En esta sala tan extraña encontraremos por fin al niño, que nos obligará a acabar de leer el cuento La Princesita. Tras hacer esto, unos altavoces anunciarán que está a punto de empezar el funeral y el chico desaparecerá. Ahora tendremos que abandonar el ático y seguir los ladridos del perro, así que baja las escaleras hasta la planta baja y sal por la puerta que te llevará al patio interior. Aquí veremos una cinemática y se terminará la historia.


*Nota: Los mapas que encontremos ocuparán un hueco en nuestro inventario, así que si queremos hacer un poco de espacio para nuevos objetos, podemos marcar el mapa y darle a la opción Soltar para que desaparezca. No perderemos el mapa, ya que podremos encontrarlo dentro de los Cubos de Basura que hay desperdigados por todo el juego. Además, tampoco es necesario llevarlo encima para consultarlo, ya que basta con pulsar el botón Select del mando de PlayStation 2 para que se abra en nuestra pantalla.