viernes, 11 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Abril, 1930 - El Campo de Tréboles Desafortunado


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy continuaremos con la segunda parte de la guía del juego. Os recuerdo que esta es una guía básica para pasarse el juego; hay muchos objetos secretos que se pueden conseguir en Rule of Rose, pero dedicaré un apartado especial para explicar cómo se consiguen.

Así pues, os dejo con otra de las aventuras de Jennifer y Brown.

¡Hasta la semana que viene!



Abril, 1930 – El Campo de Tréboles


Érase una vez una niña desafortunada. Lo único que quería era ser feliz. Entonces se fue a un campo de tréboles. Encontró un trébol de una hoja, pero se le cayó en el camino. Encontró un trébol de dos hojas, pero se le escapó entre las sombras. Encontró un trébol de tres hojas, pero se lo llevó una bruja. Quería encontrar un trébol de cuatro hojas, pero era demasiado desafortunada.




La acción nos traslada ahora al interior de un zepelín. Jennifer se despierta y descubre que está atada a un poste. A través de un altavoz, el niño nos hace una serie de preguntas que deberemos contestar con sí o no; da igual la respuesta que elijamos, porque no alterará el desarrollo de los acontecimientos. Después de explicarnos que necesitamos encontrar un regalo para el Club de Aristócratas, el niño hace bajar unas tijeras que cortarán nuestras ataduras. Una vez libres, podremos coger el Cubo que hay sobre la silla y depositarlo encima de los palos de escoba para crear así al Caballero Cubo, gracias al cual podremos guardar la partida y pedir pistas en caso de que no sepamos cómo continuar. También encontraremos un Cubo de Basura más grande, en el que podremos dejar los objetos que no necesitamos para que no ocupen nuestro inventario. Una vez estemos listos, saldremos al Sector 8 – Zona de carga.

Sigue por el camino de la izquierda, poniendo especial atención a los grandes carteles pintados con color rojo, pues son los que nos indican por dónde se va al Club de Aristócratas. Tras subir las escaleras, veremos de frente una puerta con una gran caja en la parte delantera. Al acercarnos, podremos leer el cartel, que nos dice que debemos encontrar una mariposa y entregarla como obsequio al Club. Después de esto, vuelve al Sector 8 – Zona de carga, donde había antes una mariposa verde volando.

La mariposa se irá por un camino, y entonces descubriremos a una niña, Amanda, corriendo tras ella para intentar capturarla. Si seguimos el camino de frente, llegaremos al Sector 9 – Área de turbinas. En el centro de esta sala encontraremos un perro colgado y atado, pero por el momento no podemos hacer nada por él. Lo que sí podemos hacer es entrar en la puerta que hay justo delante del lugar donde está el perro, la Sala de repuestos. Aquí podremos encontrar un Mapa del dirigible, que nos servirá para orientarnos por este laberinto. Siguiendo de frente el camino que iba desde la puerta por la que entramos, llegaremos al Sector 10 – Cabina de mando y seguimos todo recto. Por el camino encontraremos a algunas personas con las que podremos hablar, aunque ninguna nos dirá nada realmente importante.

Subimos las escaleras hasta llegar al Cuarto de huéspedes, donde hallaremos a Olivia, una niña pequeña que no para de llorar. Al tratar de coger la mariposa que está junto a ella en el suelo, Olivia la atravesará con un tenedor y se marchará. Ahora sí que podremos coger la Mariposa y el Tenedor. En esta misma sala, encima de una de las sillas, cogeremos una Hoja de cobre, que necesitaremos más adelante. Ahora tenemos que volver a la puerta del regalo siguiendo el camino que recorrimos antes, pero al llegar al Sector 8 – Zona de carga, tendremos nuestro primer combate con un niño fantasmal o Duende. Si nos equipamos con el tenedor, podremos matarlo más fácilmente, aunque también podemos evitarlo y seguir nuestro camino. Al llegar a la puerta del regalo, veremos que la mariposa que hemos traído no servirá porque está rota, así que tendremos que buscar otra. Al volver atrás, veremos cómo Meg y Susan salen corriendo y se les cae al suelo la Llave de Trébol de Una Hoja. En cuanto salgamos del sector de primera clase, un hombre aparecerá delante de nosotros para entregarnos el cuento El Campo de Tréboles Desafortunado.

Al volver al Sector 8 – Zona de carga, volveremos a encontrar al niño saliendo del Cuarto de limpieza, donde ahora podremos entrar para pulsar el botón que baja las tijeras que cortaron las ataduras de Jennifer al principio de la historia. Al volver a la Sala mugrienta, podremos coger las Tijeras, con las que podremos salvar al perro que estaba atado en el Sector 9 – Área de turbinas. Al liberar al perro, éste nos mirará como si esperara algo de nosotros, así que le pondremos el Collar de perro con su nombre, Brown. Tras hacer esto, se abrirá el tutorial para que aprendamos a manejar a Brown, cuyas dotes olfativas nos van a ser muy útiles. Utilizando la Caja de snacks que encontraremos en la estantería, haremos que Brown siga el rastro para encontrar Galletas.


Nota: Muchos de los objetos del juego pueden ser rastreados por Brown para encontrar objetos iguales o parecidos. Por ejemplo, a partir de una galleta podemos encontrar beicon o lazos, y así con muchos de los artículos que nos vayamos encontrando. Los objetos como lazos, canicas, calcetines y pinzas de ropa se pueden depositar en la puerta del regalo; si entregamos el número exacto de objetos que nos piden, nos darán a cambio dulces y caramelos para que podamos recuperarnos tras una batalla.


En esta parte del zepelín, Brown puede encontrar varios objetos interesantes. Si le damos a oler la Galleta, Brown nos llevará hasta un trozo de Beicon. Si le damos las Tijeras, será capaz de encontrar un Lazo (hay varios lazos en esta zona del dirigible, así que sería bueno conseguirlos todos). Con el Lazo, Brown será capaz de encontrar un Chocolate (este alimento devuelve toda la vitalidad, así que reservadlo para cuando haga más falta). Cuando no pueda encontrar más objetos, tendremos que volver al Cuarto de huéspedes, o sea, a la habitación donde encontramos la mariposa, el tenedor y la hoja de cobre.

Al llegar, veremos un vídeo y encontraremos en el suelo el Sombrero de Martha, la criada. A continuación, entraremos en la puerta del trébol de una hoja (tenemos que buscar la llave en el inventario y marcar la opción Usar). Una vez dentro de este sector, haremos que Brown olfatee la Hoja de cobre para que nos lleve hasta una llave que, combinada con la hoja, formará la Llave de Trébol de Dos Hojas. De vuelta otra vez a la sala principal, entraremos en la puerta del trébol de dos hojas y haremos que Brown siga el rastro del Sombrero. Nos llevará a una habitación donde encontraremos un Trapo sucio, que le daremos a Brown para que lo olfatee.

Siguiendo el rastro, Brown nos llevará al Sector 11 – Mantenimiento y tirará de un pedazo de tela tras el que se esconde la Llave de Trébol de Tres Hojas. Volvemos otra vez al Cuarto de huéspedes para abrir la puerta correspondiente con esta llave y, dentro de esta zona, le daremos a Brown la Mariposa rota para que siga su rastro. Al cabo de un rato, nos llevará a una habitación donde está Amanda. Ella ha encontrado una mariposa pero, como cree que se la vamos a quitar, no nos deja ver la caja donde la guarda. Al salir de la habitación, veremos un vídeo en el que Amanda escapa con la mariposa, dejando dentro la Caja de insectos.

Como siempre, le daremos a Brown la caja de insectos para que olfatee su rastro, y nos llevará hasta una Mariposa azul. Tenemos que seguirla hasta volver al Cuarto de huéspedes, donde la encontraremos apoyada en la pared. Al caer al suelo, un montón de Duendes nos rodearán y empezarán a atacarnos. Tenemos que coger la mariposa del suelo y esquivar a todos los Duendes que podamos. En nuestro camino hacia la puerta del regalo encontraremos más enemigos, pero tenemos que evitarlos a todos y seguir hacia delante. Una vez a salvo ante la puerta del regalo, ofreceremos la mariposa y la historia terminará.

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