lunes, 30 de septiembre de 2019

Los Jefes III. Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos un día más con la lista de jefes que nos vamos a encontrar en Rule of Rose, y para esta tercera entrega os traigo a un jefe que viene dividido en dos: las Cabras Hermanas.

Es posible que a muchos os choque comprobar que haya colocado a las Cabras en tercera posición pues, si seguimos el orden en el que están dispuestos los cuentos que nos ofrece Joshua, el capítulo de las Cabras Hermanas iría en segundo lugar. Sin embargo, yo las he puesto en tercer lugar porque así siguen el orden cronológico de acontecimientos; si recordáis, los sucesos de La Princesa Sirena ocurrían en agosto, mientras que Las Cabras Hermanas se desarrolla en septiembre. Por supuesto, esto no quita que podáis pasar los cuentos en el orden que queráis, ya que eso no alterará los acontecimientos en lo más mínimo.

Y ya, sin más dilación, pasemos a comentar el modo de ataque y el simbolismo de estas peculiares hermanas.


Las Cabras Hermanas




Las Cabras Hermanas, llamadas Mary y Sally, son dos de los jefes a los que tendremos que enfrentarnos en Rule of Rose al final del capítulo Las Cabras Hermanas, que serían una representación alegórica de Meg y Diana, entre las que existe una relación muy íntima. Encontraremos a las cabras en la habitación de equipaje de aristócratas, pues surgirán del suelo una vez que Jennifer entre en el cuarto. La cabra blanca porta una horca, mientras que la cabra negra ataca con unas enormes tijeras.


Estrategia

A pesar de que las Cabras no son los jefes más peligrosos del juego, es muy fácil perder toda la salud si no sabemos cómo y cuándo atacarlas. Sus armas son bastante mortíferas, y Jennifer deberá centrarse solo en una cada vez que ataque, lo cual es un problema añadido dado que las Cabras suelen ponerse muy cerca la una de la otra y atacar a la vez a Jennifer.

La mejor estrategia que el jugador puede seguir es la de atacarlas por separado, y aquí nos será muy útil la ayuda de Brown. Si dejamos que Brown vaya por su cuenta, se acercará a una de las Cabras y le ladrará para asustarla, algo que funcionará durante unos segundos (es muy probable que la Cabra no tarde en atacarle para librarse de él y volver a perseguir a Jennifer). En esos escasos instantes, el jugador deberá atacar a la otra Cabra todas las veces que pueda igual que si se enfrentara a cualquier Duende, aunque esto puede complicarse debido a que las Cabras tienen armas de largo alcance, mientras que la de Jennifer solo sería útil en distancias cortas, lo que la obliga a tener que acercarse demasiado a sus enemigos.

Lamentablemente, si estamos siguiendo la partida sin armas especiales como el Estoque o las armas que aportan los nuevos disfraces, Jennifer no dispondrá de buenas herramientas para acabar rápido con las Cabras Hermanas. El arma que se puede encontrar en este episodio es el Punzón o picahielos, que supuestamente  es la mejor arma contra los Duendes Cabra. Sin embargo, si jugamos este episodio después del de la Princesa Sirena, podremos llevar equipada la Lámina, que es un machete para cortar carne y que provoca más daño que el punzón.

Una vez hayamos acabado con una Cabra, enfrentarse a la otra no será tan complicado, aunque es importante revisar nuestra salud y, si es necesario, curar también a Brown, ya que es muy fácil que caiga inconsciente en esta batalla.


Simbolismo

La historia de este episodio se enfoca en la relación de dos cabras que son hermanas, pero que en realidad representan la relación tóxica que existe entre Meg y Diana, que tiene tintes de relación amorosa mezclada con un toque de experimentación y manipulación de los sentimientos.

La cabra negra, llamada Sally, que destaca sobre su compañera porque tiene un par de llamativos cuernos rojos, es la que representa a Diana y su naturaleza malévola, casi demoníaca. En la extraña relación que mantiene con Meg, Diana es la que lleva la voz cantante, la que manipula a Meg y consigue que haga y actúe tal como ella quiere. En el vídeo introductorio del juego, podemos ver una escena en la que Meg le ofrece una rosa a Diana, pero se pincha con una de las espinas y su dedo empieza a sangrar; en ese momento, Diana toma su dedo y se lo lleva a la boca, jugueteando con él en un gesto cargado de erotismo. Sin embargo, viendo cómo transcurren después los acontecimientos, podemos adivinar que Diana no sentía demasiado aprecio por Meg, como tampoco lo sentía por nadie más. En cierto momento del episodio veremos que Diana intenta darle de comer la mitad de la carta de Meg a una cabritilla negra, a la que ya hemos visto en las cuadras de animales del dirigible. Esto refuerza la idea de que, en la mente de Jennifer, Diana es la cabrita Sally.

La cabra blanca, llamada Mary, representaría a Meg y su tendencia a dejarse llevar por su hermana mayor. Los sentimientos de Meg por Diana parecen ser una mezcla de amor y devoción, pues tiene momentos en los que realiza gestos románticos hacia Diana, como regalarle la rosa o escribirle una carta de amor. Sin embargo, Meg parece estar ciega a los desplantes de Diana, tal como se puede ver en el propio cuento que hay que completar en este episodio. Diana se pasa la vida estropeando todo lo que Meg le ofrece con sincero aprecio, y ésta sigue empecinada en entregarle su corazón. En su versión real, la cabra blanca era el muñeco de trapo en cuyo relleno escondió Diana la otra mitad de la carta que le escribió Meg. El hecho de que en sus recuerdos Jennifer ubique esta cabra de trapo en la Biblioteca da a entender su relación con Meg y el modo en que al final terminaron las cosas entre las dos niñas.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Nos vemos muy pronto!

jueves, 12 de septiembre de 2019

Los Jefes II. La Sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Volvemos un día más a este blog para continuar con este compendio de los villanos de Rule of Rose, y si el mes pasado hablamos sobre la forma de pesadilla del Director Hoffman, hoy venimos con la forma de pesadilla de la persona que está más ligada a él: la joven huérfana Clara.

Si recordáis la biografía que le he dedicado a Clara, sabréis que detrás de esta misteriosa muchacha podría esconderse nada más y nada menos que una historia de abusos sexuales y violaciones continuadas por parte de quien debería ser su benefactor y principal figura de autoridad y veneración. Veamos cómo ha evolucionado esa chica hasta convertirse en una de las mayores pesadillas de Jennifer.


La Sirena




La Sirena es el jefe que aparece al final del episodio titulado La princesa sirena, y no es otra que Clara en su forma de pesadilla. Al entrar en la habitación de la sirena, veremos a Clara tumbada en la cama, cubierta con una sábana. Al momento, se activa un mecanismo que tira de una cuerda atada a los tobillos de Clara y la iza hasta el techo, desde donde bajará repetidas veces para atacar.


Estrategia

La Sirena es uno de los jefes más complicados de abatir de todo Rule of Rose, ya que sus ataques son impredecibles y tienen un enorme rango. Normalmente descenderá del techo gritando y aullando, y cuando llegue abajo agitará los brazos para golpear a Jennifer. Otras veces empezará a expulsar un vómito verde y corrosivo, cuya cantidad dependerá de la salud que le quede.

Para esta batalla, es indispensable llevar objetos recuperativos en el inventario y una buena arma, preferiblemente la Lámina, que se puede encontrar en este mismo episodio. Se necesitarán al menos treinta golpes con esta hoja para derrotar a la Sirena, y solo los que hagan saltar salpicaduras de sangre contarán como golpes buenos.

Nada más empezar la batalla, dejaremos a Brown en una de las esquinas del cuarto y le daremos orden de que se quede sentado para que no nos siga y nos estorbe. La Sirena suele descender del techo más o menos por donde está Jennifer, por lo que una buena estrategia es correr en círculos cortos en el centro de la habitación para atraerla a ese espacio tan amplio. En cuanto la Sirena baje del techo, nos acercaremos a ella y la golpearemos lo más rápido que podamos, pudiendo llegar a darle un máximo de cuatro golpes. Nada más hacer esto, nos apartaremos de ella para evitar su ataque, que puede variar entre golpes de brazos o vómito. La situación de Jennifer para atacar no será relevante en esta batalla; puede atacar desde cualquier ángulo.

Aunque la Sirena suele caer en el lugar donde se encuentra Jennifer, a veces puede descender en otro sitio distinto. Si desciende sobre la cama, es preferible no atacarla, ya que es muy difícil acertarle y, en cambio, podemos recibir daños por su parte. Tampoco conviene ir tras ella si aparece en un lugar bastante alejado, ya que es probable que expulse vómito por el suelo que impida a Jennifer escapar.

Si por casualidad la Sirena vomita alrededor de Jennifer, lo mejor es no moverse del sitio. El vómito es corrosivo y dañará a Jennifer cada vez que lo pise, de modo que es mejor hacer que se quede quieta unos instantes hasta que desaparezca el vómito y pueda volver a correr. Si la Sirena consigue tumbar a Jennifer con uno de sus braceos, podemos hacer que Jennifer se levante más rápido moviendo el joystick.


Simbolismo

En la entrada dedicada a Clara, se explicaba que el pasado de la muchacha habría tenido mucho que ver en la representación de su forma de pesadilla. La horrible forma de sirena de Clara, desnuda de la cintura para arriba y con las piernas atadas con una cuerda, representa los abusos sexuales a los que muy probablemente la sometió Hoffman. Abusos que, además, Jennifer pudo haber presenciado pero sin entender realmente lo que estaba pasando debido a su corta edad.

El torso y los brazos de Clara están sembrados de lo que parecen ser cortes y puntadas, lo que podría ser señal de marcas de automutilación, lo que nos lleva a pensar en posibles tendencias suicidas. En las costillas muestra cortes profundos que imitan las agallas de un pez, y en su abdomen presenta un corte largo y vertical que parece haber sido cosido, algo que sugiere que tal vez se le hubiera practicado un aborto.

La cuerda que rodea y une las piernas de Clara se presta a todo tipo de interpretaciones. Hay quien cree que la cuerda simboliza la imposibilidad de Clara de escapar del orfanato y los abusos de Hoffman. También podría referirse al deseo de Clara de mantener las piernas unidas (las piernas separadas hacen referencia, obviamente, al acto sexual) o el deseo de no tener un aparato reproductor para que Hoffman lo violara. Esto último podría explicar el hecho de que tanto Clara como Diana estén representadas en este cuento como sirenas, pues ambas habrían sufrido el mismo destino.