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jueves, 10 de octubre de 2019

Los Jefes IV. El Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Hemos llegado al final de este repaso a los jefes principales de Rule of Rose, y qué mejor manera de culminar esta pequeña lista con el jefe entre los jefes: Gregory Wilson, también conocido como el Perro Callejero.

Al igual que Clara o Hoffman, Gregory Wilson tiene también su propia ficha de personaje, pues es necesario separar al hombre de su forma de pesadilla. Sin embargo, los cambios entre una forma y otra no varían demasiado, ya que Gregory no es un ser deformado por la imaginación de Jennifer, sino que encarna en una misma figura toda la desesperación y terror de este juego.


El Perro Callejero




El Perro Callejero es el jefe final de Rule of Rose, al que nos enfrentaremos en el capítulo titulado El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa. Este enemigo también es la forma final de Gregory Wilson, personaje recurrente a lo largo del juego. Aparecerá ante nosotros sin camisa y vestido tan solo con un calzón blanco, caminando a cuatro patas y atacando como si fuera un perro feroz.


Estrategia

Pese a que en muchos videojuegos las batallas finales suelen ser las más complicadas, en este caso se podría decir que el jefe es bastante fácil de derrotar. Gregory entra en acción semidesnudo y caminando como un perro, con el cuerpo lleno de arañazos y rozaduras, lo que podría sugerir una serie de golpes y abusos producidos por Wendy, o quizá marcas que se ha hecho a sí mismo movido por la culpa y la locura. Lleva un lazo de ahorcado alrededor del cuello, que Wendy sujeta como si fuera una correa. Esta cuerda llama la atención y es muy posible que sea señal de que Gregory habría intentado suicidarse antes de que Wendy lo encontrara y lo llevara al orfanato, utilizándolo para llevar a cabo la masacre en su momento de mayor vulnerabilidad mental.

La batalla contra el Perro Callejero se divide en dos, aunque existen pocas diferencias entre ambos encuentros. La estrategia que debemos seguir para derrotarle es, como en otras ocasiones, acercarnos para atacarle mientras se encuentra débil o distraído. Gregory no utiliza más armas que sus manos, y ataca saltando hacia Jennifer y agitando los brazos hacia atrás, lo que puede tumbar a Jennifer en el suelo si no vamos con cuidado.

El arma que mejor nos servirá en esta batalla es el Hacha que podemos encontrar en el Sótano en el capítulo El Funeral, ya que es la mejor arma estándar del juego; naturalmente, cualquier arma Maestra o el Estoque en el caso de estar jugando una segunda partida, nos ayudará mucho más.

En el primer encuentro, que tendrá lugar en el vestíbulo del orfanato, atacaremos a Gregory yendo por los lados o por la espalda, y descargaremos tantos golpes de hacha como podamos, aunque es mejor darle uno o dos golpes y salir corriendo, ya que Gregory alzará los brazos hacia atrás y podría golpearnos. Seguiremos atacándole hasta que aparezca Brown para ayudarnos, momento que nos indica que le queda poca salud.

El segundo encuentro tendrá lugar en la parte delantera del orfanato y nos dará la oportunidad de elegir el destino de Gregory y el de la propia Jennifer. Si decidimos seguir atacando a Gregory, podemos continuar con el hacha hasta acabar con su vida; sin embargo, esto nos conducirá al Final Malo. En este segundo encuentro, Gregory se detendrá de vez en cuando, se pondrá de rodillas y dirá en tono suplicante “I’m sorry, Joshua”. En este momento, Jennifer podrá acercarse a él y darle el Arma de Gregory, una pistola, para que el hombre la coja y complete su suicidio (en la pantalla de inventario, seleccionamos la pistola y le damos al comando Usar). Si hemos seguido bien todos los pasos, habremos elegido el Final Bueno y podremos salir de la pesadilla.


Simbolismo

La figura del Perro Callejero es una de las más importantes y representativas de Rule of Rose, pues es la personificación de un terror que, al contrario que los Duendes, existe y es capaz de provocar verdaderos estragos.

El Perro Callejero, al igual que el cuento que lo presenta, es una imagen sacada del viejo cuento popular de Pedro y el Lobo, pero no es la única historia en la que este cánido aparece como ente oscuro y maligno. La figura del perro o lobo suele verse como negativa en los cuentos infantiles, como en la historia de Caperucita Roja o en el de Los Siete Cabritillos, pues es una criatura amenazante que persigue y mata a los seres más inocentes, los niños. Es un depredador que, a juzgar por referencias como el poema de los guisantes, se dedica a engatusar, perseguir y secuestrar niños para matarlos y/o devorarlos.

En su forma de pesadilla, Gregory parece más grande que un humano normal, algo que probablemente se ha hecho a propósito; no hay que olvidar que Jennifer era una niña cuando conoció a Gregory, y es muy posible que el corpulento granjero hubiera causado en ella una impresión muy fuerte, de ahí que ahora lo siga viendo como un ser gigantesco y amenazador. Llama la atención que aparezca casi desnudo y con esa soga alrededor del cuello, algo indicativo de que Gregory ha llegado a un extremo de insania tal que ha decidido quitarse la vida ahorcándose.

No obstante, aunque Gregory es el personaje que encarna el mayor peligro del juego, no se puede evitar sentir lástima por él al tener que decidir su final. Gregory ha cometido muchos crímenes por culpa de su deficiente estado mental, fijado de forma obsesiva en la figura de su difunto hijo Joshua. Por eso Jennifer no sufrió el mismo destino que sus compañeros del orfanato: porque en la mente enferma de Gregory, Jennifer era la personificación de Joshua. Al secuestrar a Jennifer, Gregory por fin volvía a tener a su hijo en casa; un hijo por el que sería capaz de hacer cualquier cosa. Wendy lo comprendió a la perfección tras haberle observado cuidadosamente durante meses. Sabía que Gregory obedecería cualquier orden que le diese su hijo Joshua, y aprovechó su momento de mayor debilidad mental para disfrazarse de Joshua y manipular a Gregory para llevar a cabo su venganza.

En los momentos finales, Gregory comprende la magnitud de sus crímenes y ruega varias veces por el perdón de Joshua, nuevamente personificado en Jennifer. Ya sea de una manera u otra, a Gregory no le queda más salida que la muerte, siendo esto lo único que lo liberaría de su furia homicida. Sin embargo, es importante elegir el camino del final bueno porque encaja a la perfección con el significado de la muerte de Gregory. Si Jennifer mata a Gregory con cualquier arma, quedará sumida para siempre en sus pesadillas, con el agravante de haber matado al hombre que en su día la cuidó y protegió. Pero si le ofrece el revólver, Gregory llevará a cabo su principal deseo, que es el de quitarse la vida él mismo. No quiere que nadie, y mucho menos Jennifer/Joshua, cargue con ese terrible peso sobre sus hombros. Con su autosacrificio, Jennifer por fin puede escapar de la pesadilla, lista para asumir el dolor de los recuerdos que llevaba tanto tiempo reprimiendo.

lunes, 30 de septiembre de 2019

Los Jefes III. Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos un día más con la lista de jefes que nos vamos a encontrar en Rule of Rose, y para esta tercera entrega os traigo a un jefe que viene dividido en dos: las Cabras Hermanas.

Es posible que a muchos os choque comprobar que haya colocado a las Cabras en tercera posición pues, si seguimos el orden en el que están dispuestos los cuentos que nos ofrece Joshua, el capítulo de las Cabras Hermanas iría en segundo lugar. Sin embargo, yo las he puesto en tercer lugar porque así siguen el orden cronológico de acontecimientos; si recordáis, los sucesos de La Princesa Sirena ocurrían en agosto, mientras que Las Cabras Hermanas se desarrolla en septiembre. Por supuesto, esto no quita que podáis pasar los cuentos en el orden que queráis, ya que eso no alterará los acontecimientos en lo más mínimo.

Y ya, sin más dilación, pasemos a comentar el modo de ataque y el simbolismo de estas peculiares hermanas.


Las Cabras Hermanas




Las Cabras Hermanas, llamadas Mary y Sally, son dos de los jefes a los que tendremos que enfrentarnos en Rule of Rose al final del capítulo Las Cabras Hermanas, que serían una representación alegórica de Meg y Diana, entre las que existe una relación muy íntima. Encontraremos a las cabras en la habitación de equipaje de aristócratas, pues surgirán del suelo una vez que Jennifer entre en el cuarto. La cabra blanca porta una horca, mientras que la cabra negra ataca con unas enormes tijeras.


Estrategia

A pesar de que las Cabras no son los jefes más peligrosos del juego, es muy fácil perder toda la salud si no sabemos cómo y cuándo atacarlas. Sus armas son bastante mortíferas, y Jennifer deberá centrarse solo en una cada vez que ataque, lo cual es un problema añadido dado que las Cabras suelen ponerse muy cerca la una de la otra y atacar a la vez a Jennifer.

La mejor estrategia que el jugador puede seguir es la de atacarlas por separado, y aquí nos será muy útil la ayuda de Brown. Si dejamos que Brown vaya por su cuenta, se acercará a una de las Cabras y le ladrará para asustarla, algo que funcionará durante unos segundos (es muy probable que la Cabra no tarde en atacarle para librarse de él y volver a perseguir a Jennifer). En esos escasos instantes, el jugador deberá atacar a la otra Cabra todas las veces que pueda igual que si se enfrentara a cualquier Duende, aunque esto puede complicarse debido a que las Cabras tienen armas de largo alcance, mientras que la de Jennifer solo sería útil en distancias cortas, lo que la obliga a tener que acercarse demasiado a sus enemigos.

Lamentablemente, si estamos siguiendo la partida sin armas especiales como el Estoque o las armas que aportan los nuevos disfraces, Jennifer no dispondrá de buenas herramientas para acabar rápido con las Cabras Hermanas. El arma que se puede encontrar en este episodio es el Punzón o picahielos, que supuestamente  es la mejor arma contra los Duendes Cabra. Sin embargo, si jugamos este episodio después del de la Princesa Sirena, podremos llevar equipada la Lámina, que es un machete para cortar carne y que provoca más daño que el punzón.

Una vez hayamos acabado con una Cabra, enfrentarse a la otra no será tan complicado, aunque es importante revisar nuestra salud y, si es necesario, curar también a Brown, ya que es muy fácil que caiga inconsciente en esta batalla.


Simbolismo

La historia de este episodio se enfoca en la relación de dos cabras que son hermanas, pero que en realidad representan la relación tóxica que existe entre Meg y Diana, que tiene tintes de relación amorosa mezclada con un toque de experimentación y manipulación de los sentimientos.

La cabra negra, llamada Sally, que destaca sobre su compañera porque tiene un par de llamativos cuernos rojos, es la que representa a Diana y su naturaleza malévola, casi demoníaca. En la extraña relación que mantiene con Meg, Diana es la que lleva la voz cantante, la que manipula a Meg y consigue que haga y actúe tal como ella quiere. En el vídeo introductorio del juego, podemos ver una escena en la que Meg le ofrece una rosa a Diana, pero se pincha con una de las espinas y su dedo empieza a sangrar; en ese momento, Diana toma su dedo y se lo lleva a la boca, jugueteando con él en un gesto cargado de erotismo. Sin embargo, viendo cómo transcurren después los acontecimientos, podemos adivinar que Diana no sentía demasiado aprecio por Meg, como tampoco lo sentía por nadie más. En cierto momento del episodio veremos que Diana intenta darle de comer la mitad de la carta de Meg a una cabritilla negra, a la que ya hemos visto en las cuadras de animales del dirigible. Esto refuerza la idea de que, en la mente de Jennifer, Diana es la cabrita Sally.

La cabra blanca, llamada Mary, representaría a Meg y su tendencia a dejarse llevar por su hermana mayor. Los sentimientos de Meg por Diana parecen ser una mezcla de amor y devoción, pues tiene momentos en los que realiza gestos románticos hacia Diana, como regalarle la rosa o escribirle una carta de amor. Sin embargo, Meg parece estar ciega a los desplantes de Diana, tal como se puede ver en el propio cuento que hay que completar en este episodio. Diana se pasa la vida estropeando todo lo que Meg le ofrece con sincero aprecio, y ésta sigue empecinada en entregarle su corazón. En su versión real, la cabra blanca era el muñeco de trapo en cuyo relleno escondió Diana la otra mitad de la carta que le escribió Meg. El hecho de que en sus recuerdos Jennifer ubique esta cabra de trapo en la Biblioteca da a entender su relación con Meg y el modo en que al final terminaron las cosas entre las dos niñas.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Nos vemos muy pronto!

jueves, 12 de septiembre de 2019

Los Jefes II. La Sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Volvemos un día más a este blog para continuar con este compendio de los villanos de Rule of Rose, y si el mes pasado hablamos sobre la forma de pesadilla del Director Hoffman, hoy venimos con la forma de pesadilla de la persona que está más ligada a él: la joven huérfana Clara.

Si recordáis la biografía que le he dedicado a Clara, sabréis que detrás de esta misteriosa muchacha podría esconderse nada más y nada menos que una historia de abusos sexuales y violaciones continuadas por parte de quien debería ser su benefactor y principal figura de autoridad y veneración. Veamos cómo ha evolucionado esa chica hasta convertirse en una de las mayores pesadillas de Jennifer.


La Sirena




La Sirena es el jefe que aparece al final del episodio titulado La princesa sirena, y no es otra que Clara en su forma de pesadilla. Al entrar en la habitación de la sirena, veremos a Clara tumbada en la cama, cubierta con una sábana. Al momento, se activa un mecanismo que tira de una cuerda atada a los tobillos de Clara y la iza hasta el techo, desde donde bajará repetidas veces para atacar.


Estrategia

La Sirena es uno de los jefes más complicados de abatir de todo Rule of Rose, ya que sus ataques son impredecibles y tienen un enorme rango. Normalmente descenderá del techo gritando y aullando, y cuando llegue abajo agitará los brazos para golpear a Jennifer. Otras veces empezará a expulsar un vómito verde y corrosivo, cuya cantidad dependerá de la salud que le quede.

Para esta batalla, es indispensable llevar objetos recuperativos en el inventario y una buena arma, preferiblemente la Lámina, que se puede encontrar en este mismo episodio. Se necesitarán al menos treinta golpes con esta hoja para derrotar a la Sirena, y solo los que hagan saltar salpicaduras de sangre contarán como golpes buenos.

Nada más empezar la batalla, dejaremos a Brown en una de las esquinas del cuarto y le daremos orden de que se quede sentado para que no nos siga y nos estorbe. La Sirena suele descender del techo más o menos por donde está Jennifer, por lo que una buena estrategia es correr en círculos cortos en el centro de la habitación para atraerla a ese espacio tan amplio. En cuanto la Sirena baje del techo, nos acercaremos a ella y la golpearemos lo más rápido que podamos, pudiendo llegar a darle un máximo de cuatro golpes. Nada más hacer esto, nos apartaremos de ella para evitar su ataque, que puede variar entre golpes de brazos o vómito. La situación de Jennifer para atacar no será relevante en esta batalla; puede atacar desde cualquier ángulo.

Aunque la Sirena suele caer en el lugar donde se encuentra Jennifer, a veces puede descender en otro sitio distinto. Si desciende sobre la cama, es preferible no atacarla, ya que es muy difícil acertarle y, en cambio, podemos recibir daños por su parte. Tampoco conviene ir tras ella si aparece en un lugar bastante alejado, ya que es probable que expulse vómito por el suelo que impida a Jennifer escapar.

Si por casualidad la Sirena vomita alrededor de Jennifer, lo mejor es no moverse del sitio. El vómito es corrosivo y dañará a Jennifer cada vez que lo pise, de modo que es mejor hacer que se quede quieta unos instantes hasta que desaparezca el vómito y pueda volver a correr. Si la Sirena consigue tumbar a Jennifer con uno de sus braceos, podemos hacer que Jennifer se levante más rápido moviendo el joystick.


Simbolismo

En la entrada dedicada a Clara, se explicaba que el pasado de la muchacha habría tenido mucho que ver en la representación de su forma de pesadilla. La horrible forma de sirena de Clara, desnuda de la cintura para arriba y con las piernas atadas con una cuerda, representa los abusos sexuales a los que muy probablemente la sometió Hoffman. Abusos que, además, Jennifer pudo haber presenciado pero sin entender realmente lo que estaba pasando debido a su corta edad.

El torso y los brazos de Clara están sembrados de lo que parecen ser cortes y puntadas, lo que podría ser señal de marcas de automutilación, lo que nos lleva a pensar en posibles tendencias suicidas. En las costillas muestra cortes profundos que imitan las agallas de un pez, y en su abdomen presenta un corte largo y vertical que parece haber sido cosido, algo que sugiere que tal vez se le hubiera practicado un aborto.

La cuerda que rodea y une las piernas de Clara se presta a todo tipo de interpretaciones. Hay quien cree que la cuerda simboliza la imposibilidad de Clara de escapar del orfanato y los abusos de Hoffman. También podría referirse al deseo de Clara de mantener las piernas unidas (las piernas separadas hacen referencia, obviamente, al acto sexual) o el deseo de no tener un aparato reproductor para que Hoffman lo violara. Esto último podría explicar el hecho de que tanto Clara como Diana estén representadas en este cuento como sirenas, pues ambas habrían sufrido el mismo destino.

jueves, 8 de agosto de 2019

Los Jefes I. El Director Hoffman


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Tras una larga ausencia movida por mi incapacidad para compaginar trabajo y aficiones personales, regreso hoy con una serie de apartados dedicados a los grandes enemigos del videojuego Rule of Rose. Como sabéis, le he dedicado una entrada a los Duendes para hablaros un poco de cómo son los principales enemigos que Jennifer se va a encontrar durante sus aventuras de pesadilla. Pero tanto hoy como en días sucesivos vamos a hablar un poco más sobre los grandes villanos, los jefes de final de fase: las mayores pesadillas de Jennifer.

Como sabéis, Rule of Rose se divide en un total de once capítulos de duración irregular, pero no encontraremos jefes al final de cada uno de ellos. En total podremos encontrar cuatro grandes jefes a los que tendremos que enfrentarnos para seguir adelante con nuestras aventuras, y hoy hablaremos del primero de ellos. Le he dedicado un apartado destinado a su biografía, pero en esta ocasión nos centraremos exclusivamente en su papel de villano.

¡Nos vemos muy pronto!


Director Hoffman




El señor Hoffman, además de ser el director del Orfanato Jardín de Rosas, es uno de los jefes del juego a los que Jennifer y Brown tendrán que hacer frente, concretamente antes de terminar el episodio titulado Señor Peter. Hoffman entra en batalla atado con cuerdas y correas, con una mano metida en la boca y portando una fusta en la otra, arma que utiliza para golpear a Jennifer.


Estrategia

Pese a ser el primer jefe oficial del juego, el Director Hoffman dista mucho de ser un enemigo fácil de abatir. A pesar de que está atado y sus movimientos son bastante erráticos, es muy rápido y sus ataques pueden ser devastadores. La clave está en ponerse a cierta distancia y saber cuándo atacarle antes de que vuelva a por nosotros.

La estrategia que debemos seguir para acabar con Hoffman sin morir en el intento es la siguiente. En primer lugar, es recomendable que Jennifer vaya armada con el Tubo de Acero que se puede encontrar al inicio del episodio (en la habitación Equipaje Segunda Clase). Para vencer a Hoffman deberemos golpearle con el tubo unas veinte veces, pero solo serán válidos aquellos golpes que provoquen salpicaduras de sangre. Además, es recomendable que Jennifer esté situada frente a él justo en el momento en el que se balancea hacia delante para descargar el golpe final con el tubo, ya que si no está correctamente alineada, este golpe no surtirá efecto. El rango de ataque del tubo es mayor que el de la fusta de Hoffman, por lo que también se le puede atacar si él falla el golpe y Jennifer se encuentra en el punto exacto, ni muy cerca ni muy lejos.

Brown puede resultarnos de ayuda en esta batalla. Si le damos la orden, Brown morderá la pierna de Hoffman hasta en tres ocasiones. Esto solo molesta un poco a Hoffman, pero nos dará tiempo suficiente para acercarnos y asestarle varios golpes. Hoffman también golpeará con fuerza a Brown para librarse de él, por lo que es recomendable llevar en el inventario comida para recuperar su salud si queremos que siga ayudándonos en la batalla.

Hoffman suele atacar descargando su fusta con fuerza, pero también puede abalanzarse sobre Jennifer y tirarla al suelo. Para levantarnos lo antes posible, debemos pulsar todos los botones varias veces y mover el joystick rápidamente. Si Hoffman salta y conseguimos esquivarlo, se quedará tumbado en el suelo y se levantará poco a poco, pero no es buena idea atacarle mientras se levanta, ya que en este momento los golpes de Jennifer no le afectarán; es mejor esperar a que se ponga de pie para atacarle.


Simbolismo

La aparición de Hoffman al final de este episodio es tan inesperada como terrorífica, pues aparecerá atado de una forma casi grotesca, con la mano izquierda metida en la boca y la ropa manchada de sangre. Momentos antes de su aparición, si Jennifer va a la Enfermería y se agacha para mirar por el ojo de la cerradura, verá a Hoffman sentado frente a su escritorio de espaldas a la puerta, pero rodeado por Duendes que lo atan con cuerdas. Los quejidos de protesta que emite Hoffman son un tanto extraños y no parece que sean de dolor, sino más bien de incomodidad o, como se ha sugerido, de tipo sexual.

No se sabe mucho acerca de lo que se pretendía representar con la figura de pesadilla de Hoffman. Quizá Jennifer se haya sentido amedrentada alguna vez por el severo profesor, quien solía perder los nervios con facilidad cuando sus alumnos no entendían lo que intentaba explicarles. Además, es posible que Hoffman sintiera cierta animadversión hacia Jennifer debido a que era una niña lenta a la hora de hacer sus tareas de limpieza. Sin embargo, esto no explica la violencia de la imagen de pesadilla que ataca a Jennifer en el dirigible, y más si tenemos en cuenta que Jennifer llega a decir de él que, aunque severo, en el fondo era un hombre amable que se preocupaba por los huérfanos.

Otra interpretación para la forma de pesadilla de Hoffman es que esa visión de él no sea un recuerdo de Jennifer, sino de Diana. Se ha sugerido que Diana, quien presumiblemente sufrió abusos sexuales por parte del profesor, se lo habría imaginado atado con cuerdas, en una postura incómoda y dolorosa, pues quizá es como le gustaría haberse vengado de él. El hecho de que Hoffman lleve una vara o fusta trae ciertas reminiscencias a algunas prácticas propias del sadomasoquismo, lo que se podría interpretar como que la relación carnal entre Hoffman y Diana estuvo marcada por el dolor.


jueves, 9 de agosto de 2018

Los Duendes


¡Damas y caballeros!

¡Bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Sí, sé que ha pasado muuuucho tiempo desde la última actualización, pero eso no significa que me haya aburrido del blog y lo haya dejado colgado. Es solo que desde hace un tiempo me cuesta bastante compaginar mi vida laboral con todas las cosas a las que quiero darles un trato primordial, y resulta que, poco a poco, este blog ha quedado relegado a un segundo plano. Pero prometo enmendarme, de verdad. Trataré de publicar con más asiduidad; no puedo jurar que subiré entrada una vez a la semana, o al mes, pero procuraré no dejar que pase tanto tiempo entre entrada y entrada. Lo juro por la Ley de la Rosa.

Hoy voy a iniciar un nuevo apartado dentro de este blog que va a estar enfocado en los enemigos que vamos a encontrar en Rule of Rose. ¿Y qué mejor manera que empezarlo hablando un poco sobre los Duendes?


Duendes




Los Duendes son los principales enemigos que vamos a encontrar en Rule of Rose. Son criaturas pálidas y desfiguradas, de piel grisácea y rostro fantasmagórico. No tienen ojos, pero parecen ser capaces de ver a sus víctimas. A pesar de su aspecto infantil, suelen tener el rostro arrugado como el de un anciano. Caminan de manera errática con el cuerpo encorvado hacia delante mientras susurran palabras ininteligibles. Siempre visten con túnicas o batas de color negro sucio, van descalzos y llevan cepillos de fregar en la mano, que utilizan tanto para limpiar el suelo como para atacar a sus víctimas.

El origen de los Duendes no está demasiado claro, pero podría formar parte de una leyenda infantil o hacer referencia a algún tipo de criatura del folklore popular (inventado por los propios desarrolladores del juego, claro está). Por lo poco que podemos saber, los Duendes son una especie de monstruos que sienten la necesidad de limpiar y ordenarlo todo, razón por la cual portan fregonas, escobas y cepillos. Su obsesión por la limpieza es tan grande que llegan al extremo de secuestrar a aquellos niños que no limpian o que evaden sus responsabilidades.

A lo largo del juego, los Duendes aparecen para atacar a Jennifer e impedir que recupere sus recuerdos. Más que enemigos de carne y hueso, podríamos decir que los Duendes son una especie de alucinaciones de la propia Jennifer que representan su miedo a que se descubra la verdad. Al parecer, se sienten atraídos por los niños de voluntad débil, ya que sus miedos son más fáciles de manipular.

Existen varios tipos de Duendes que guardan muchas similitudes con algunos animales, algo que se puede comprobar por sus cabezas. Los Duendes normales lucen su rostro sin adorno alguno aunque también los hay que se cubren con bolsas de papel. Pero algunos de los Duendes más poderosos tienen cabezas de animales que se pueden ver en el juego y que guardan relación con las pesadillas de Jennifer.


Variedades

*Duendes Conejo: Aparecen por primera vez en el capítulo Señor Peter. Se les reconoce fácilmente porque su cabeza es la de un conejo blanco, lo que hace referencia directa a Peter, el conejo de Wendy. Suelen atacar mordiendo a Jennifer.

*Duendes Cabra: Les encontraremos en el episodio Las Cabras Hermanas, capítulo dedicado a Meg. Son más altos que los Duendes normales y tienen cabeza de cabra.

*Duendes Rata: Se les puede encontrar en varios episodios. Son un poco más bajos que los otros Duendes y tienen una cabeza de rata. Son muy rápidos en el ataque, por lo que conviene esquivarlos en la medida de lo posible.

*Duendes Pájaro: Aparecen en el episodio El Pájaro de la Felicidad. Su aspecto es diferente de los otros Duendes, ya que parecen niños vistiendo una especie de disfraz de pájaro propio de una obra de teatro. Aunque no se mueven mucho, su ataque de picotazo es muy potente y provoca un gran daño. Más poderoso es el Duende Gallinazo, pues es mucho más grande y difícil de matar.

*Duendes Pez: Se les puede encontrar en el episodio La Princesa Sirena. Por su aspecto parecen niños a los que se les ha embutido una cabeza de pescado. Al no poder utilizar las manos, no atacan agarrando a Jennifer, pero sí lo hacen cuando caen al suelo, pues el movimiento de sus piernas (similar al aleteo de un pez) puede golpear a Jennifer hasta tres veces consecutivas.

*Duendes Cerdo: Aparecen tardíamente en el episodio La princesa harapienta cose. Son grandes y gordos, y atacan abalanzándose sobre Jennifer con los brazos abiertos o saltando encima de ella.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Gracias por pasaros por aquí!