martes, 21 de abril de 2020

El pájaro de Eleanor


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos con el confinamiento y esto parece que no termina nunca, ¿verdad? Parece que la cosa va para largo y eso está minando la paciencia de más de uno, incluyéndome a mí. Pero no temáis, porque hoy os traigo otra entrada más para que podáis leer un ratito y distraer vuestro aburrimiento durante unos momentos. ¿Preparados para otra entrada de personajes animales? Seguid leyendo, amigos.


Pájaro de Eleanor



En varias escenas del juego podremos ver a Eleanor llevando una jaula en la que hay un pequeño pajarillo rojo, posiblemente un canario o algún tipo de ave exótica. Si tiene nombre, no lo sabemos, pero es común referirse al ave como el Pájaro de la Felicidad, quizá porque para Eleanor es un símbolo de dicha.

Durante el episodio titulado El Pájaro de la Felicidad, Jennifer tendrá que buscar y encontrar el pajarillo desaparecido de Eleanor, quien recorre el dirigible de arriba abajo buscando a su mascota perdida. No tardaremos en averiguar que fue el Club de Aristócratas quien se encargó de encerrar al pájaro en una caja a la que solo se puede acceder mediante la resolución de algunos acertijos. Las pistas para encontrarlo son dibujos que podría haber hecho la propia Eleanor en los que hay multitud de representaciones de pájaros, lo que nos demuestra lo mucho que le gustan a la niña.

Tal como sugiere el cuento del episodio, es posible que los pájaros fuesen una fuente de felicidad para Eleanor, y su gran fantasía sería poder convertirse en un pájaro y tener alas para volar al país de la felicidad, es decir, a un lugar donde podría estar con sus padres. Sin embargo, el final del cuento es tan cruel como devastador. Después de mucho buscar, Jennifer encuentra por fin al pajarillo dentro de una caja, pero ya está muerto. El hecho de que se le describa como “desangrado” nos indica que no podría haber muerto por falta de aire, sino porque los niños lo habrían matado antes. La mancha de sangre en una de las paredes del baño nos daría una pista al respecto, pues da pie a pensar que quizá lo hubieran estrellado contra la pared antes de meterlo en una caja. En el momento en que Eleanor descubre que su pájaro, es decir, su felicidad ha muerto, se percata de una cosa cierta y cruel: Que la felicidad eterna no existe y que jamás volverá con sus padres.

lunes, 30 de marzo de 2020

Señor Peter, el Conejo Blanco


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Volvemos un día más, esta vez en plena pandemia de coronavirus, para traeros más contenido de Rule of Rose. En estos momentos, la gravedad de la situación nos impide a muchos salir de casa y por eso tenemos que buscar otras formas para entretenernos y pasar el tiempo. Espero que, en medio de lo malo, tanto el videojuego de Rule of Rose como este blog os den varios minutos de entretenimiento. Sin más dilación, pasamos ya a analizar al segundo personaje animal de esta lista, el conejo Peter.

Vamos allá.


Señor Peter




El Señor Peter es el conejo blanco que pertenecía a Wendy. Al igual que Brown o el pájaro de Eleanor, es otro de los personajes no humanos de Rule of Rose, y tiene cierta importancia dentro del juego, convirtiéndose en el objeto de búsqueda del mes de mayo. Por alguna razón, en el papel que hay sobre la caja de obsequios se le denomina como Peter de un cuerno (o Onehorn Peter, en la versión en inglés), algo que no parece tener explicación ni sentido alguno.

Pese a que Wendy jamás sintió el menor interés por cuidar de una mascota, un día decidió repentinamente hacerse cargo del conejito tal como Jennifer estaba cuidando de Brown, por lo que no es muy descabellado pensar que Wendy hubiera decidido adoptar a Peter para poner celosa a Jennifer, cosa que no le dio resultado alguno.

No se sabe si realmente Wendy sentía afecto hacia el Señor Peter o si se sintió triste cuando tuvo que entregarlo como obsequio al Club de los Aristócratas. En ciertas escenas, Wendy le suplica a Jennifer que encuentre al conejo, y no olvidemos que también pasa bastante tiempo cuidando de los conejos que están en las salas de ganado del dirigible, por lo que es posible que estos animales le resultasen simpáticos y fáciles de domesticar. Por otra parte, Jennifer recuerda en otro momento que Wendy mantenía al Señor Peter encerrado en su jaula día y noche, sin permitirle salir, lo que le produce desconfianza acerca de los sentimientos que su amiga sentía por el animal. Esto podría darnos un indicio de la falta de interés que pronto desarrolló Wendy por su mascota, cosa que en ella no nos resulta extraño: si el conejo no le servía para poner celosa a Jennifer, entonces es evidente que su bienestar no le habría importado lo más mínimo. En pocas palabras, el Señor Peter siempre fue para Wendy una herramienta para tratar de obtener la atención de Jennifer.

La muerte del Señor Peter aporta un nuevo factor de misterio, ya que no queda claro quién lo mata. Antes de la batalla contra el jefe final del capítulo, se puede ver a los Duendes golpeando la bolsa ensangrentada de Peter con sus cepillos. Sin embargo, al acercarse a la puerta del regalo, el conejito sale de repente de la bolsa, vivo y coleando, y se mete en la habitación del club. Al final del episodio veremos a los Aristócratas realizando una extraña ceremonia elevando con una cuerda la bolsa ensangrentada, con el conejo dentro, pero no sabemos si el animal está vivo o muerto. El hecho de que se le llame ceremonia “de sacrificio” no nos aclara nada, pues podría tratarse de un sacrificio real o de un simulacro.


¡Y hasta aquí por hoy, lectores! Cuidaos mucho y nos vemos en la próxima entrada.


viernes, 3 de enero de 2020

Brown, el Perro Leal


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

¡Feliz año nuevo a todos, amigos! ¿Cómo habéis empezado este 2020? Espero que estas fiestas hayan sido muy felices para todos vosotros y hayáis recibido muchos regalos... y ojalá que no hayan sido como los regalos que suele recibir el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo...

Para empezar bien el año, vamos a continuar con este blog hablando de los animales que han salido en Rule of Rose, pues no suelen ser objeto de mucha atención pese a su enorme importancia en el juego. Por eso hoy vamos a hablar del que, sin lugar a dudas, es el personaje animal más importante de toda esta terrorífica aventura: el perro Brown.

¿Estáis listos? Pues seguid leyendo.


Brown





Brown es uno de los personajes principales de Rule of Rose. Este Labrador Retriever fue la mascota de Jennifer durante sus días en el orfanato y se convirtió en su amigo más fiel y cercano. A lo largo del juego, Brown ayudará a Jennifer utilizando sus grandes dotes olfativas para rastrear objetos importantes y ladrando para distraer a los enemigos que tratan de atacarla.


Biografía

La primera vez que vemos a Brown es en el capítulo El campo de tréboles. Mientras Jennifer explora el dirigible, descubre a Brown en el Sector 9 atado con cuerdas y vendajes, y colgado por las patas. Utilizando las tijeras, Jennifer consigue liberarlo pero el perro sigue sin confiar en ella; tendrá que ponerle el collar encontrado en el cobertizo para darle un nombre y entonces el perro se tranquilizará y se mostrará más cariñoso.

Brown es un perro muy obediente y atento a todas las órdenes de su ama. Sabe rastrear objetos cuando Jennifer dice “Go!”, vuelve junto a ella cuando Jennifer lo llama, se sienta si Jennifer le dice “Stay” e incluso responde con un alegre ladrido cuando Jennifer dice su nombre. Sin embargo, sus dotes de ataque no son muy buenas, ya que Brown solo ladrará en dirección a sus enemigos para distraerles y que dejen de atacar a Jennifer; la única excepción es cuando se enfrentan al director Hoffman, pues Brown puede llegar a morderle la pierna. Aunque puede sufrir daños, nunca llegará a morir, pero sí puede quedar inconsciente. Es importante llevar objetos recuperativos para Brown en el inventario, tales como huesos, chuletas o comida enlatada para perros, que restaurarán toda su vitalidad. En caso de no tener a mano esos objetos, no tendremos más remedio que salir de la habitación en la que nos encontremos, y Brown aparecerá junto a Jennifer de manera automática, pero caminará muy despacio y con una pronunciada cojera; con el tiempo, irá recuperando su vitalidad por sí solo.

Las habilidades olfativas de Brown son una parte fundamental del juego Rule of Rose, y sin su ayuda Jennifer jamás habría logrado completar su aventura. Brown es capaz de encontrar casi cualquier cosa que se le dé para rastrear, tanto objetos vitales para la historia como otro tipo de objetos que, sin ser absolutamente necesarios, sí ayudarán mucho al jugador o le proporcionarán secretos extra.


En «Rule of Rose»

Alrededor de julio de 1930, cuando Brown era tan solo un cachorro, la pequeña Jennifer lo encontró en un cobertizo destartalado cercano al orfanato. Sintiendo pena por el pobre animal, Jennifer lo adoptó y le puso nombre, y desde aquel día ambos se hicieron amigos inseparables. Gracias a Brown, Jennifer por fin supo lo que eran la amistad y el amor incondicional, y mientras estuvieron juntos nunca se sintió sola. Le puso a Brown un collar con su nombre, y de ese modo el lazo entre ellos se hizo más fuerte a medida que Jennifer lo visitaba día tras día.

Ilusionada por compartir su alegría, Jennifer trató de presentarle a Wendy a su pequeño amigo, sugiriendo que ambas podían hacerse cargo de él juntas. Pero Wendy se dio cuenta de que Jennifer quería más a Brown, y esto hizo despertar en ella sentimientos de furia y celos. Trató de convencer muchas veces a Jennifer para que abandonara a Brown; primero, de manera amable y persuasiva, pero después con mayor desprecio hacia el perro. Desafortunadamente para Wendy, Jennifer rechazó su exigencia y siguió cuidando de Brown.

Cuando vio el rechazo de Jennifer, Wendy dio orden a los Aristócratas de que se lo hicieran pasar mal, en un intento desesperado por hacerle ver que, por mucho que quisiera a Brown, el perro no podía salvarla. Pero como Jennifer seguía sin ceder, Wendy planeó su venganza definitiva: matar a Brown.

Una noche de noviembre de 1930, los niños se llevaron a Brown en secreto y lo metieron dentro de una bolsa. Como las memorias de Jennifer están fragmentadas, nunca se ve explícitamente cómo matan a Brown. Se cree que los niños podrían haberlo golpeado con palos hasta matarlo, como se puede ver al inicio del juego. La bolsa sería puesta más tarde dentro de un ataúd y enterrada, de modo que si Brown siguiera vivo quizá hubiera muerto por falta de aire. En otro momento del juego, se ve a Brown muerto con una cuerda atada al cuello, insinuando que podría haber sido ahorcado o estrangulado.

En el capítulo El Funeral, Jennifer recibe numerosos papeles que la señalan a ella como el obsequio del mes. Pero tras superar las pruebas y volver a la puerta del regalo, descubrirá que el obsequio del mes es Brown. En la habitación de los Aristócratas, Amanda le susurra entre risitas que es demasiado tarde, pues su amigo está dentro de la bolsa ensangrentada. El momento del clímax viene cuando por fin se descubre que detrás de todo estaba Wendy. Jennifer estalla, incapaz de soportarlo más. Se lanza sobre Wendy y la abofetea una y otra vez, llorando y gritando de disgusto, y al final hace que se vaya de allí humillada.

Podremos ver a Brown adulto por última vez durante la batalla contra el Perro Callejero. En realidad, y puesto que el verdadero Brown está muerto, su presencia sería parte de los recuerdos de Jennifer, pero no tanto un recuerdo tangible, sino más emocional. Sería como una manera de decir que pensar en Brown la hace más fuerte y le infunde ganas de luchar y salir adelante. Además, es Brown el que se encarga de avisar a Jennifer cuando aparece la luz y, de hecho, la guía hacia ella. Esto puede interpretarse como un símbolo de amistad e incluso religiosidad, pues es Brown quien conduce a Jennifer a la salvación.

Si desbloqueamos el final bueno, tendremos acceso al capítulo Érase una vez, en el que seremos testigos de la metáfora final cuando Jennifer encuentra a su pequeño cachorro, le pone la correa y lo deja encerrado en el cobertizo. Muchos piensan que Jennifer está siendo cruel al abandonar así al pobre Brown, pero lo que en realidad está haciendo es dejar atrás el pasado. Al encerrar a Brown, lo que está haciendo de forma metafórica es dejarlo en sus recuerdos, donde debe permanecer. Ella está viva y debe seguir adelante, pero Brown tiene que quedarse en sus recuerdos. Tras haber conseguido recordar a su amigo, ahora lo único que puede hacer es cumplir su promesa y no olvidarla jamás.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Hasta pronto!

jueves, 7 de noviembre de 2019

La Leyenda del Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con el blog, procurando traer cosas nuevas y que os resulten interesantes. Y después de desglosar un poco el origen, significado y técnicas de combate de los jefes principales de Rule of Rose, hoy toca entrada de exploración y curiosidades. Por eso, he decidido hablaros un poco de la famosa leyenda del Perro Callejero, vital dentro del desarrollo de la historia principal y que nos ofrece las claves que desencadenarán en el terrible final que les espera a los huérfanos del Orfanato Jardín de Rosas. ¿Queréis saber dónde encontrar todos los avisos del Perro Callejero? Seguid leyendo.




La Leyenda del Perro Callejero no es exactamente un cuento o una historia popular dentro del marco en el que se desarrolla Rule of Rose, pero es mucho más importante porque se trata de una serie de rumores esparcidos por Wendy que al final, para desgracia de todos, se hicieron realidad en su versión más sangrienta.

Al contrario que en otras historias, empezaré a explicar esta leyenda por el final. En el episodio El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa, Jennifer es convocada en el aula para que las niñas le rindan pleitesía y la nombren como nueva Princesa de la Rosa Roja. Pero antes de que sepamos si Jennifer acepta o no, Susan advierte que Wendy está fuera, en el patio trasero, y las niñas se levantan y van a buscarla, probablemente para burlarse de ella una vez más. En este momento de soledad, Jennifer puede echar un vistazo a la pizarra que hay en el fondo del aula, donde hay tres dibujos pintados y tachados con tiza, junto con la frase “Leyenda del Perro Callejero” Solo es una mentira de Wendy. Si hemos tenido el buen cuidado de leer el cuento de este episodio, que es muy similar al de Pedro y el Lobo, sabremos que Wendy fue tomada por una mentirosa al hablar continuamente de la venida del peligroso Perro Callejero, cosa que nunca pasaba… hasta que pasó.

El caso es que los tres dibujos que podemos ver en la pizarra ya los hemos visto antes o, por lo menos, dos de ellos si hemos sido perseverantes en nuestra exploración. Los tres dibujos que remiten a la Leyenda del Perro Callejero están en el episodio La Princesita, y es el único momento en el que podemos verlos todos, ya que no podremos volver a estos emplazamientos nunca más en el juego (salvo el último, que explicaré más adelante). Pero vayamos uno por uno.

Nada más entrar en el recinto del orfanato, es decir, en cuanto Xavier nos abre la puerta tras entregarle el Ticket de Embarque, en vez de seguir el camino por el que se escapa Xavier, vamos a ir justo a la izquierda y abriremos la puertecita que nos lleva al patio interior. No tendremos otra posibilidad de volver aquí, así que aprovechad este momento. El primer dibujo del Perro Callejero está pintado en la pared, junto a un montón de extraños objetos en el suelo. El dibujo muestra a un perro de aspecto agresivo agarrando con sus fauces el brazo de una niña, y bajo este dibujo está escrita la frase “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero secuestra niños.

El segundo dibujo es el que todos hemos visto, pues Jennifer pasa junto a él de manera obligada. Está situado en un lateral del orfanato, y el dibujo muestra al mismo perro de antes con la boca muy abierta, de la que salen dulces y caramelos de todo tipo. La frase que acompaña este dibujo dice “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero nos da caramelos.

El tercer dibujo es el más difícil de encontrar, pues está bastante escondido. Para encontrarlo, tenemos que ir a la parte delantera del orfanato, a la entrada principal. Si en vez de meternos en la casa seguimos caminando hacia el muro de la derecha y pulsamos varias veces el comando para ver e interactuar con objetos, encontraremos por fin este tercer dibujo. Aquí no aparece el Perro Callejero dibujado, pero sí está escrita la tercera frase, que reza “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero sale por la noche”. Lo curioso es que hay un momento en el que sí se puede ver este dibujo, concretamente en la batalla final contra Gregory. Si volvemos a explorar por el mismo sitio, aparecerá la frase y, esta vez sí, el dibujo de un enorme perro casi cubriendo las letras. Quizá esto sea un símbolo de que el Perro Callejero ya ha dejado de ser una leyenda y, al fin, ha salido por la noche para cometer sus crímenes.


Nada más por hoy, amigos! Nos vemos en el próximo post!

jueves, 10 de octubre de 2019

Los Jefes IV. El Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Hemos llegado al final de este repaso a los jefes principales de Rule of Rose, y qué mejor manera de culminar esta pequeña lista con el jefe entre los jefes: Gregory Wilson, también conocido como el Perro Callejero.

Al igual que Clara o Hoffman, Gregory Wilson tiene también su propia ficha de personaje, pues es necesario separar al hombre de su forma de pesadilla. Sin embargo, los cambios entre una forma y otra no varían demasiado, ya que Gregory no es un ser deformado por la imaginación de Jennifer, sino que encarna en una misma figura toda la desesperación y terror de este juego.


El Perro Callejero




El Perro Callejero es el jefe final de Rule of Rose, al que nos enfrentaremos en el capítulo titulado El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa. Este enemigo también es la forma final de Gregory Wilson, personaje recurrente a lo largo del juego. Aparecerá ante nosotros sin camisa y vestido tan solo con un calzón blanco, caminando a cuatro patas y atacando como si fuera un perro feroz.


Estrategia

Pese a que en muchos videojuegos las batallas finales suelen ser las más complicadas, en este caso se podría decir que el jefe es bastante fácil de derrotar. Gregory entra en acción semidesnudo y caminando como un perro, con el cuerpo lleno de arañazos y rozaduras, lo que podría sugerir una serie de golpes y abusos producidos por Wendy, o quizá marcas que se ha hecho a sí mismo movido por la culpa y la locura. Lleva un lazo de ahorcado alrededor del cuello, que Wendy sujeta como si fuera una correa. Esta cuerda llama la atención y es muy posible que sea señal de que Gregory habría intentado suicidarse antes de que Wendy lo encontrara y lo llevara al orfanato, utilizándolo para llevar a cabo la masacre en su momento de mayor vulnerabilidad mental.

La batalla contra el Perro Callejero se divide en dos, aunque existen pocas diferencias entre ambos encuentros. La estrategia que debemos seguir para derrotarle es, como en otras ocasiones, acercarnos para atacarle mientras se encuentra débil o distraído. Gregory no utiliza más armas que sus manos, y ataca saltando hacia Jennifer y agitando los brazos hacia atrás, lo que puede tumbar a Jennifer en el suelo si no vamos con cuidado.

El arma que mejor nos servirá en esta batalla es el Hacha que podemos encontrar en el Sótano en el capítulo El Funeral, ya que es la mejor arma estándar del juego; naturalmente, cualquier arma Maestra o el Estoque en el caso de estar jugando una segunda partida, nos ayudará mucho más.

En el primer encuentro, que tendrá lugar en el vestíbulo del orfanato, atacaremos a Gregory yendo por los lados o por la espalda, y descargaremos tantos golpes de hacha como podamos, aunque es mejor darle uno o dos golpes y salir corriendo, ya que Gregory alzará los brazos hacia atrás y podría golpearnos. Seguiremos atacándole hasta que aparezca Brown para ayudarnos, momento que nos indica que le queda poca salud.

El segundo encuentro tendrá lugar en la parte delantera del orfanato y nos dará la oportunidad de elegir el destino de Gregory y el de la propia Jennifer. Si decidimos seguir atacando a Gregory, podemos continuar con el hacha hasta acabar con su vida; sin embargo, esto nos conducirá al Final Malo. En este segundo encuentro, Gregory se detendrá de vez en cuando, se pondrá de rodillas y dirá en tono suplicante “I’m sorry, Joshua”. En este momento, Jennifer podrá acercarse a él y darle el Arma de Gregory, una pistola, para que el hombre la coja y complete su suicidio (en la pantalla de inventario, seleccionamos la pistola y le damos al comando Usar). Si hemos seguido bien todos los pasos, habremos elegido el Final Bueno y podremos salir de la pesadilla.


Simbolismo

La figura del Perro Callejero es una de las más importantes y representativas de Rule of Rose, pues es la personificación de un terror que, al contrario que los Duendes, existe y es capaz de provocar verdaderos estragos.

El Perro Callejero, al igual que el cuento que lo presenta, es una imagen sacada del viejo cuento popular de Pedro y el Lobo, pero no es la única historia en la que este cánido aparece como ente oscuro y maligno. La figura del perro o lobo suele verse como negativa en los cuentos infantiles, como en la historia de Caperucita Roja o en el de Los Siete Cabritillos, pues es una criatura amenazante que persigue y mata a los seres más inocentes, los niños. Es un depredador que, a juzgar por referencias como el poema de los guisantes, se dedica a engatusar, perseguir y secuestrar niños para matarlos y/o devorarlos.

En su forma de pesadilla, Gregory parece más grande que un humano normal, algo que probablemente se ha hecho a propósito; no hay que olvidar que Jennifer era una niña cuando conoció a Gregory, y es muy posible que el corpulento granjero hubiera causado en ella una impresión muy fuerte, de ahí que ahora lo siga viendo como un ser gigantesco y amenazador. Llama la atención que aparezca casi desnudo y con esa soga alrededor del cuello, algo indicativo de que Gregory ha llegado a un extremo de insania tal que ha decidido quitarse la vida ahorcándose.

No obstante, aunque Gregory es el personaje que encarna el mayor peligro del juego, no se puede evitar sentir lástima por él al tener que decidir su final. Gregory ha cometido muchos crímenes por culpa de su deficiente estado mental, fijado de forma obsesiva en la figura de su difunto hijo Joshua. Por eso Jennifer no sufrió el mismo destino que sus compañeros del orfanato: porque en la mente enferma de Gregory, Jennifer era la personificación de Joshua. Al secuestrar a Jennifer, Gregory por fin volvía a tener a su hijo en casa; un hijo por el que sería capaz de hacer cualquier cosa. Wendy lo comprendió a la perfección tras haberle observado cuidadosamente durante meses. Sabía que Gregory obedecería cualquier orden que le diese su hijo Joshua, y aprovechó su momento de mayor debilidad mental para disfrazarse de Joshua y manipular a Gregory para llevar a cabo su venganza.

En los momentos finales, Gregory comprende la magnitud de sus crímenes y ruega varias veces por el perdón de Joshua, nuevamente personificado en Jennifer. Ya sea de una manera u otra, a Gregory no le queda más salida que la muerte, siendo esto lo único que lo liberaría de su furia homicida. Sin embargo, es importante elegir el camino del final bueno porque encaja a la perfección con el significado de la muerte de Gregory. Si Jennifer mata a Gregory con cualquier arma, quedará sumida para siempre en sus pesadillas, con el agravante de haber matado al hombre que en su día la cuidó y protegió. Pero si le ofrece el revólver, Gregory llevará a cabo su principal deseo, que es el de quitarse la vida él mismo. No quiere que nadie, y mucho menos Jennifer/Joshua, cargue con ese terrible peso sobre sus hombros. Con su autosacrificio, Jennifer por fin puede escapar de la pesadilla, lista para asumir el dolor de los recuerdos que llevaba tanto tiempo reprimiendo.

lunes, 30 de septiembre de 2019

Los Jefes III. Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos un día más con la lista de jefes que nos vamos a encontrar en Rule of Rose, y para esta tercera entrega os traigo a un jefe que viene dividido en dos: las Cabras Hermanas.

Es posible que a muchos os choque comprobar que haya colocado a las Cabras en tercera posición pues, si seguimos el orden en el que están dispuestos los cuentos que nos ofrece Joshua, el capítulo de las Cabras Hermanas iría en segundo lugar. Sin embargo, yo las he puesto en tercer lugar porque así siguen el orden cronológico de acontecimientos; si recordáis, los sucesos de La Princesa Sirena ocurrían en agosto, mientras que Las Cabras Hermanas se desarrolla en septiembre. Por supuesto, esto no quita que podáis pasar los cuentos en el orden que queráis, ya que eso no alterará los acontecimientos en lo más mínimo.

Y ya, sin más dilación, pasemos a comentar el modo de ataque y el simbolismo de estas peculiares hermanas.


Las Cabras Hermanas




Las Cabras Hermanas, llamadas Mary y Sally, son dos de los jefes a los que tendremos que enfrentarnos en Rule of Rose al final del capítulo Las Cabras Hermanas, que serían una representación alegórica de Meg y Diana, entre las que existe una relación muy íntima. Encontraremos a las cabras en la habitación de equipaje de aristócratas, pues surgirán del suelo una vez que Jennifer entre en el cuarto. La cabra blanca porta una horca, mientras que la cabra negra ataca con unas enormes tijeras.


Estrategia

A pesar de que las Cabras no son los jefes más peligrosos del juego, es muy fácil perder toda la salud si no sabemos cómo y cuándo atacarlas. Sus armas son bastante mortíferas, y Jennifer deberá centrarse solo en una cada vez que ataque, lo cual es un problema añadido dado que las Cabras suelen ponerse muy cerca la una de la otra y atacar a la vez a Jennifer.

La mejor estrategia que el jugador puede seguir es la de atacarlas por separado, y aquí nos será muy útil la ayuda de Brown. Si dejamos que Brown vaya por su cuenta, se acercará a una de las Cabras y le ladrará para asustarla, algo que funcionará durante unos segundos (es muy probable que la Cabra no tarde en atacarle para librarse de él y volver a perseguir a Jennifer). En esos escasos instantes, el jugador deberá atacar a la otra Cabra todas las veces que pueda igual que si se enfrentara a cualquier Duende, aunque esto puede complicarse debido a que las Cabras tienen armas de largo alcance, mientras que la de Jennifer solo sería útil en distancias cortas, lo que la obliga a tener que acercarse demasiado a sus enemigos.

Lamentablemente, si estamos siguiendo la partida sin armas especiales como el Estoque o las armas que aportan los nuevos disfraces, Jennifer no dispondrá de buenas herramientas para acabar rápido con las Cabras Hermanas. El arma que se puede encontrar en este episodio es el Punzón o picahielos, que supuestamente  es la mejor arma contra los Duendes Cabra. Sin embargo, si jugamos este episodio después del de la Princesa Sirena, podremos llevar equipada la Lámina, que es un machete para cortar carne y que provoca más daño que el punzón.

Una vez hayamos acabado con una Cabra, enfrentarse a la otra no será tan complicado, aunque es importante revisar nuestra salud y, si es necesario, curar también a Brown, ya que es muy fácil que caiga inconsciente en esta batalla.


Simbolismo

La historia de este episodio se enfoca en la relación de dos cabras que son hermanas, pero que en realidad representan la relación tóxica que existe entre Meg y Diana, que tiene tintes de relación amorosa mezclada con un toque de experimentación y manipulación de los sentimientos.

La cabra negra, llamada Sally, que destaca sobre su compañera porque tiene un par de llamativos cuernos rojos, es la que representa a Diana y su naturaleza malévola, casi demoníaca. En la extraña relación que mantiene con Meg, Diana es la que lleva la voz cantante, la que manipula a Meg y consigue que haga y actúe tal como ella quiere. En el vídeo introductorio del juego, podemos ver una escena en la que Meg le ofrece una rosa a Diana, pero se pincha con una de las espinas y su dedo empieza a sangrar; en ese momento, Diana toma su dedo y se lo lleva a la boca, jugueteando con él en un gesto cargado de erotismo. Sin embargo, viendo cómo transcurren después los acontecimientos, podemos adivinar que Diana no sentía demasiado aprecio por Meg, como tampoco lo sentía por nadie más. En cierto momento del episodio veremos que Diana intenta darle de comer la mitad de la carta de Meg a una cabritilla negra, a la que ya hemos visto en las cuadras de animales del dirigible. Esto refuerza la idea de que, en la mente de Jennifer, Diana es la cabrita Sally.

La cabra blanca, llamada Mary, representaría a Meg y su tendencia a dejarse llevar por su hermana mayor. Los sentimientos de Meg por Diana parecen ser una mezcla de amor y devoción, pues tiene momentos en los que realiza gestos románticos hacia Diana, como regalarle la rosa o escribirle una carta de amor. Sin embargo, Meg parece estar ciega a los desplantes de Diana, tal como se puede ver en el propio cuento que hay que completar en este episodio. Diana se pasa la vida estropeando todo lo que Meg le ofrece con sincero aprecio, y ésta sigue empecinada en entregarle su corazón. En su versión real, la cabra blanca era el muñeco de trapo en cuyo relleno escondió Diana la otra mitad de la carta que le escribió Meg. El hecho de que en sus recuerdos Jennifer ubique esta cabra de trapo en la Biblioteca da a entender su relación con Meg y el modo en que al final terminaron las cosas entre las dos niñas.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Nos vemos muy pronto!

jueves, 12 de septiembre de 2019

Los Jefes II. La Sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Volvemos un día más a este blog para continuar con este compendio de los villanos de Rule of Rose, y si el mes pasado hablamos sobre la forma de pesadilla del Director Hoffman, hoy venimos con la forma de pesadilla de la persona que está más ligada a él: la joven huérfana Clara.

Si recordáis la biografía que le he dedicado a Clara, sabréis que detrás de esta misteriosa muchacha podría esconderse nada más y nada menos que una historia de abusos sexuales y violaciones continuadas por parte de quien debería ser su benefactor y principal figura de autoridad y veneración. Veamos cómo ha evolucionado esa chica hasta convertirse en una de las mayores pesadillas de Jennifer.


La Sirena




La Sirena es el jefe que aparece al final del episodio titulado La princesa sirena, y no es otra que Clara en su forma de pesadilla. Al entrar en la habitación de la sirena, veremos a Clara tumbada en la cama, cubierta con una sábana. Al momento, se activa un mecanismo que tira de una cuerda atada a los tobillos de Clara y la iza hasta el techo, desde donde bajará repetidas veces para atacar.


Estrategia

La Sirena es uno de los jefes más complicados de abatir de todo Rule of Rose, ya que sus ataques son impredecibles y tienen un enorme rango. Normalmente descenderá del techo gritando y aullando, y cuando llegue abajo agitará los brazos para golpear a Jennifer. Otras veces empezará a expulsar un vómito verde y corrosivo, cuya cantidad dependerá de la salud que le quede.

Para esta batalla, es indispensable llevar objetos recuperativos en el inventario y una buena arma, preferiblemente la Lámina, que se puede encontrar en este mismo episodio. Se necesitarán al menos treinta golpes con esta hoja para derrotar a la Sirena, y solo los que hagan saltar salpicaduras de sangre contarán como golpes buenos.

Nada más empezar la batalla, dejaremos a Brown en una de las esquinas del cuarto y le daremos orden de que se quede sentado para que no nos siga y nos estorbe. La Sirena suele descender del techo más o menos por donde está Jennifer, por lo que una buena estrategia es correr en círculos cortos en el centro de la habitación para atraerla a ese espacio tan amplio. En cuanto la Sirena baje del techo, nos acercaremos a ella y la golpearemos lo más rápido que podamos, pudiendo llegar a darle un máximo de cuatro golpes. Nada más hacer esto, nos apartaremos de ella para evitar su ataque, que puede variar entre golpes de brazos o vómito. La situación de Jennifer para atacar no será relevante en esta batalla; puede atacar desde cualquier ángulo.

Aunque la Sirena suele caer en el lugar donde se encuentra Jennifer, a veces puede descender en otro sitio distinto. Si desciende sobre la cama, es preferible no atacarla, ya que es muy difícil acertarle y, en cambio, podemos recibir daños por su parte. Tampoco conviene ir tras ella si aparece en un lugar bastante alejado, ya que es probable que expulse vómito por el suelo que impida a Jennifer escapar.

Si por casualidad la Sirena vomita alrededor de Jennifer, lo mejor es no moverse del sitio. El vómito es corrosivo y dañará a Jennifer cada vez que lo pise, de modo que es mejor hacer que se quede quieta unos instantes hasta que desaparezca el vómito y pueda volver a correr. Si la Sirena consigue tumbar a Jennifer con uno de sus braceos, podemos hacer que Jennifer se levante más rápido moviendo el joystick.


Simbolismo

En la entrada dedicada a Clara, se explicaba que el pasado de la muchacha habría tenido mucho que ver en la representación de su forma de pesadilla. La horrible forma de sirena de Clara, desnuda de la cintura para arriba y con las piernas atadas con una cuerda, representa los abusos sexuales a los que muy probablemente la sometió Hoffman. Abusos que, además, Jennifer pudo haber presenciado pero sin entender realmente lo que estaba pasando debido a su corta edad.

El torso y los brazos de Clara están sembrados de lo que parecen ser cortes y puntadas, lo que podría ser señal de marcas de automutilación, lo que nos lleva a pensar en posibles tendencias suicidas. En las costillas muestra cortes profundos que imitan las agallas de un pez, y en su abdomen presenta un corte largo y vertical que parece haber sido cosido, algo que sugiere que tal vez se le hubiera practicado un aborto.

La cuerda que rodea y une las piernas de Clara se presta a todo tipo de interpretaciones. Hay quien cree que la cuerda simboliza la imposibilidad de Clara de escapar del orfanato y los abusos de Hoffman. También podría referirse al deseo de Clara de mantener las piernas unidas (las piernas separadas hacen referencia, obviamente, al acto sexual) o el deseo de no tener un aparato reproductor para que Hoffman lo violara. Esto último podría explicar el hecho de que tanto Clara como Diana estén representadas en este cuento como sirenas, pues ambas habrían sufrido el mismo destino.