domingo, 24 de noviembre de 2024

Explorando lugares misteriosos: Los terrenos del Orfanato


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Tras una larga, larguísima pausa que me ha impedido dedicarme todo lo que quisiera a este blog, he decidido tratar de recuperarlo para no perder fuelle. Quedan muchas cosas de las que hablar sobre Rule of Rose, y me da pena tener el blog tan abandonado, más si tenemos en cuenta lo mucho que he puesto en él. Así que hoy no me escaqueo y, como he podido rascar un par de horas libres, he preparado una entrada para vosotros. La siguiente vendrá cuando se pueda, ^^U

Hoy seguimos explorando los misteriosos lugares por donde Jennifer debe ir para completar su aventura. En el anterior, estuvimos recorriendo juntos el Sótano del orfanato; hoy vamos a salir un momento del edificio para explorar el exterior y sus alrededores. ¿Os venís conmigo?

 

El Orfanato Jardín de Rosas se erige en lo alto de una colina situada en las inmediaciones del pueblo de Cardington. Está situado en plena naturaleza, rodeado de árboles y abundante vegetación, lo que hace que sea casi imposible encontrarlo a simple vista, teniendo que recorrer un camino serpenteante hacia la colina para llegar al edificio. En las cercanías hay una parada de autobús, única conexión con el mundo exterior, y una farola que alumbra el banco donde esperan los pasajeros. Sin embargo, no parece que el autobús pase con mucha frecuencia, y no hay rutas alternativas para llegar al Orfanato. La atmósfera que se respira en este entorno es opresiva y da sensación de aislamiento, ya que no hay otros edificios en los alrededores. Quizá la casa de Gregory sea la única que está relativamente cerca, teniendo en cuenta que Wendy fue allí varias veces y Jennifer escapó y fue a pie hasta el orfanato. De camino hacia el hospicio, el sendero se divide en dos partes: El camino de la izquierda nos conduce directamente a la puerta principal del Orfanato, mientras que el camino de la derecha nos conduce al Cobertizo Destartalado, una cabaña situada cerca de un barrizal donde se guardan distintos aperos y herramientas. Aquí fue donde Jennifer encontró a Brown, la pizarra para escribir la Promesa de la Rosa y los utensilios con los que confeccionó a su primer Caballero Cubo; en el momento en que empieza el juego, Jennifer encuentra el Ticket de Embarque y el Collar de Perro, dos objetos muy importantes que utilizará en breve.

En este entorno es donde Jennifer empieza y acaba su historia si seguimos los pasos del Final Bueno. Es Joshua quien la trae al Orfanato mientras Jennifer le persigue (¿será esto una pequeña referencia a Alicia en el País de las Maravillas y la persecución del Conejo Blanco?). Es bastante curioso que Jennifer no pueda abandonar los terrenos del Orfanato en ningún momento pues, aunque continúe la senda de la carretera por donde se marcha el autobús, sus pasos la llevarán de regreso al inicio del camino. Obviamente, este juego no tiene la opción de un mundo abierto ni contempla la posibilidad de visitar otros rincones cercanos aparte del Orfanato, pero también se puede ver como una especie de manera de atrapar a Jennifer y obligarla a enfrentarse a los traumas de su pasado. El Orfanato no la ha abandonado, y no lo hará hasta el final del juego.

Nada más llegar a lo alto de la colina, nos encontramos con el Orfanato Jardín de Rosas, una gran casa rodeada por un muro de piedra que termina en una entrada principal cerrada con una gran cancela de barrotes. Además de esta puerta, el Orfanato dispone de una puerta trasera, pero es probable que sólo fuese usada por los niños y el personal del Orfanato, mientras que la principal quedaría reservada a los visitantes. De hecho, ante esta puerta suceden tres acontecimientos muy importantes en la aventura de Jennifer. En La Princesita, Jennifer ve a través de las rejas a Diana y a Eleanor con bolsas de papel en la cabeza mientras golpean una bolsa de arpillera, donde sabemos que se encuentra el perro Brown, aunque esta escena responde a un recuerdo del pasado que la mente de Jennifer le está mostrando. En El perro callejero y la princesa mentirosa, este lugar es el escenario de la batalla final entre Jennifer y un desquiciado Gregory. Si elegimos mal la opción, Jennifer puede quedarse atrapada para siempre en sus recuerdos traumáticos o salir del Orfanato triunfante. En el cuento Érase una vez, Jennifer se reúne por última vez con Wendy a las puertas del Orfanato, antes de dejarla atrás para siempre. La Puerta Principal se cierra en cuanto sale Jennifer, impidiéndole a Wendy salir tras ella. Esto guarda un gran simbolismo, puesto que es una manera de representar el avance de Jennifer, el haber superado sus traumas del pasado “cerrando” literalmente una puerta y dejándolos en sus recuerdos.

El orfanato también dispone de una puerta trasera, utilizada principalmente para que los niños y el personal del edificio pudieran entrar y salir con relativa libertad. Sabemos que Wendy solía utilizarla a menudo para dar paseos nocturnos; de hecho, es durante uno de esos paseos cuando se acerca a la casa de Gregory y descubre a Jennifer viviendo en el sótano de la casa. En el juego, Jennifer no puede entrar en el Orfanato por la puerta principal, algo que también puede ser simbólico: no es prudente enfrentarse a hechos oscuros del pasado de sopetón, entrando por la puerta grande; es necesario entrar por la puerta trasera e irse adentrando poco a poco, reconociendo el terreno, para no perder la cordura. Jennifer necesita mostrar su Ticket de Embarque para que le permitan pasar, acto muy significativo porque puede referirse a dos cosas: el recuerdo de Jennifer previo al embarque en el dirigible del que más adelante saldría como única superviviente, o una referencia a los niños del Orfanato cuando jugaban a los aviones, juego que perturbaba profundamente a Jennifer. O quizá sea algo más obvio, como una referencia clara a embarcarse en una nueva aventura, en un viaje al pasado.

miércoles, 5 de junio de 2024

Explorando lugares misteriosos: El Sótano del Orfanato


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Después de un largo tiempo sin pasar por aquí, volvemos para seguir trayendo cosas acerca de Rule of Rose. Uno de los objetivos de los juegos de survival horror es que el jugador, superando su miedo a lo desconocido, se anime a explorar el entorno hostil en el que se mueve, aun a sabiendas de que puede haber peligros escondidos o enemigos dispuestos a atacarle en cualquier momento. Sin embargo, eso es lo interesante de este tipo de juegos: que, a pesar de la tensión que nos provoca el ambiente de un lugar desconocido, nos atrevemos a explorar porque existe la promesa de que podamos encontrar algo interesante.

En el caso de Rule of Rose, la exploración es uno de sus puntos más fuertes. Me atrevería a decir que Jennifer se pasa más tiempo yendo de un lado para otro investigando y buscando objetos que realizando las misiones que tiene que llevar a cabo. De hecho, si obviáramos toda la fase de exploración, el juego quizá no duraría más de cuatro horas. Por eso, los creadores se han esforzado por dar a los jugadores unos entornos misteriosos y aterradores que ejerzan esa influencia arrebatadora, ese deseo insano de recorrer un espacio que es potencialmente peligroso para nuestro personaje, pero que nos gusta tanto descubrir.

Y es por eso que hoy vamos a adentrarnos en esos espacios y observarlos con un poco más de atención. Hay muchos lugares curiosos en Rule of Rose, algunos casi inabarcables, pero podemos ir descubriéndolos poco a poco. Me gustaría empezar con el Orfanato, por ser el primer lugar importante en la vida de Jennifer y también porque es el primer espacio en el que pone los pies nada más empezar el juego, aunque la exploración del lugar no la podrá realizar con más detenimiento hasta varios episodios después. Y, dentro del Orfanato, empezaremos por el Sótano.

Ah, los sótanos. ¡Qué sería de las historias de terror sin los sótanos! Allí siempre se esconden los grandes misterios, los monstruos más aterradores o los asesinos más despiadados. Son también lugares de complicado acceso, lo que los hace especialmente útiles para esconder objetos o personas. Es fácil imaginarse que podría haber todo tipo de cosas espantosas en el sótano de una casa abandonada, y por eso dan tanto miedo.

Pero dejémonos de prolegómenos y vayamos al meollo del asunto. Hoy investigaremos el sótano del Orfanato.

El Sótano del orfanato está situado muy cerca del patio interior, bajo las escaleras que llevan hacia el ático. Lo podremos recorrer a fondo durante los capítulos de El Funeral y Érase una vez. No hay enemigos aquí, así que podemos investigar sin miedo a ser atacados.

El Sótano es un lugar decrépito y oscuro en el que se ven claros signos de abandono, a pesar de que, para el momento en el que Jennifer puede investigarlo, se supone que hay gente en el orfanato. Es un lugar cuyas salas están prácticamente vacías, dando la sensación de que sólo se utiliza para almacenar herramientas y objetos que están rotos o que no se suelen usar. De hecho, nunca encontraremos a nadie del orfanato paseando por aquí, aunque Jennifer tiene algunos recuerdos que la llevan a pensar en Diana, pues era aquí donde la muchacha se sentaba a solas para reflexionar acerca de su juventud y crecimiento.

El Sótano dispone de cinco habitaciones o celdas, cuatro de ellas adyacentes y una separada del resto. Todas tienen nombres muy simbólicos, y en ellas podremos encontrar algunas cosas interesantes.


*Celda de Arrepentimiento: En esta habitación podremos encontrar el cartel con la promesa de la Aristocracia, una mesa y varios taburetes.

*Celda de Soledad: Aquí sólo encontraremos una silla en el centro de la habitación y varios muebles desvencijados. Esta habitación es la que solía ocupar Diana durante sus reflexiones acerca del paso del tiempo y la pérdida de la juventud.

*Celda de Placer: Aquí es donde está el proyector de películas. En el episodio de Érase una vez podremos utilizar el proyector para reproducir las Latas que hemos recolectado, y que no son sino las cutscenes que hemos podido ver a lo largo del juego.

*Celda de Gozo: Aquí es donde está el tablón de carpintería con muñecas espeluznantes. Hay pintadas ilegibles en la pared y manchas rojas en el suelo que podrían ser de pintura o de sangre.

*Celda de Remordimiento: Aquí hay herramientas y otros objetos. Entre los estantes podemos encontrar el Ticket de Octubre y un Hacha en el suelo.

En el Sótano también podremos encontrar otros objetos interesantes, como una bala, un chocolate, un caramelo y un picadillo de carne entre los pasillos. Recordad llevar objetos para dárselos a Brown y que pueda rastrearlos.

Los nombres de las habitaciones llaman la atención por lo peculiares que resultan en comparación con el resto de habitaciones del orfanato. He visto en la Wiki del juego que se puede relacionar los nombres con una simbología religiosa, y lo cierto es que algunos términos son lo bastante altisonantes como para hacernos pensar así. Es el caso del Arrepentimiento y el Remordimiento, sentimientos que redundan en la tristeza por saber que se ha cometido algo moral o legalmente incorrecto, siendo la primera la que más tendría que ver con el sentimiento religioso (el arrepentimiento por el pecado cometido es el primer paso para lograr el perdón de Dios). No obstante, no hay normas jurídicas en el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo que nos lleven a pensar que el Remordimiento y el Arrepentimiento sean garantes de un castigo; de hecho, la aplicación de castigos se guía más por la maldad y la arbitrariedad de sus miembros más notables.

En el caso del Placer y el Gozo sucede otro tanto, siendo estas los opuestos del Arrepentimiento y el Remordimiento, pese a que, según el mapa del sótano, el Placer y el Gozo están enfrentadas y acompañadas por la Soledad y el Arrepentimiento. Sugieren diversión y alegría, pero también ignorancia y falta de voluntad para darse cuenta de que uno ha hecho algo mal. En mi opinión, creo que esto es buscarle tres pies al gato. Sin embargo, me llama la atención que en la Celda de Gozo se encuentre el tosco y aterrador diorama de los muñecos y lo que parecen ser manchas de sangre. ¿Acaso nos está diciendo que el verdadero gozo es hacer que otros sufran?

La teoría que más me gusta es la siguiente: Dado que Rule of Rose es la reconstrucción de los recuerdos de Jennifer, se podría argumentar que las habitaciones del sótano y sus nombres son una representación subliminal de ese trauma que Jennifer no ha podido superar. En ese estado de Soledad, reviviendo sus recuerdos pasados sólo con la compañía de Brown, Jennifer sigue reacia a aceptar que los niños que conoció en el orfanato tenían aspectos buenos y malos. Como mecanismo de autoprotección, su cerebro ha bloqueado esos recuerdos, los ha "borrado", y la ha sumido en un estado de ignorancia, lo que podríamos relacionar con el Gozo y el Placer. Su redención le vendría a través de la muerte de Brown, mostrando Remordimiento por no haber sabido protegerle y Arrepentimiento por no haber sabido manejar las cosas con Wendy.


viernes, 25 de agosto de 2023

El retrato de Hoffman

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Sí, ya sé que he tardado mucho en subir contenido nuevo. La verdad es que este verano he tenido mucho trabajo y mi tiempo se ha visto reducido considerablemente, pues he tenido que renunciar a mis pasatiempos favoritos para centrarme más en el trabajo. Si a esto le sumamos que también hay que sacar tiempo para dedicárselo a la familia y las amistades, comprenderéis que no me lleguen las horas del día para todo.

Pero aquí seguimos, una vez más, para aportar nuevas cosas acerca de Rule of Rose. Hoy os traigo un post acerca de un detalle en el que quizá muchos no hayan reparado, aunque, si sois ávidos investigadores, es muy posible que sí lo hayáis visto. Hoy hablaremos sobre el retrato que el director Hoffman tiene en sus habitaciones, concretamente en la sala donde recibe a las parejas que desean adoptar a alguno de los niños. Veamos qué misterios esconde este peculiar retrato.



Entre los muchos lugares que Jennifer puede visitar durante su último paseo por el orfanato, hay un par de objetos que le traerán recuerdos del pequeño Thomas, el niño autista que solía jugar con trenes. Uno de estos objetos es una escalera de mano situada en el rellano de las escaleras que suben al primer piso del orfanato. Al tomar contacto con esta escalera, Jennifer recuerda una ocasión en la que Thomas no podía bajar de un árbol y se tuvo que usar esa escalera, que estaba llena de polvo porque nunca se usaba, para ayudarle a bajar. Es curioso que Jennifer también recuerde que, hasta ese momento, el director Hoffman le parecía una persona amable y digna de admiración. ¿Qué pasó después para que el director le diese miedo o ya no le pareciese amable?

En la Recepción, la sala donde también está el gramófono en el que podremos poner todos los discos que hemos encontrado a lo largo del juego, hay un detalle curioso en una de las paredes: un retrato del director Hoffman pintarrajeado. Una mano infantil ha pintado grandes cejas, bigotes retorcidos, una lengua y una especie de fauces en la foto del retratado. Jennifer nos dice que esa foto muestra el director Hoffman cuando era más joven, y que estaba muy orgulloso de ese retrato. Por eso le fastidiaba no haber podido pillar al niño que lo había pintarrajeado. Pero Jennifer sí sabe quién fue: Thomas, el niño autista. Ella le vio mover la escalera el día que se supo que el retrato había sido alterado.

Me parece llamativo que el pequeño Thomas hubiese pintado así el retrato del director, quien supuestamente era su benefactor. El cuadro está situado en la sala de recepción, donde los padres que esperan adoptar un niño pueden verlo con total claridad. ¿Qué pensaría una pareja de futuros padres al ver semejante retrato? ¿Se plantearían la posibilidad de que los niños no quieren a su director o no le muestran el debido respeto? Esto podría ser perjudicial para los niños, ya que las muestras de falta de respeto o los actos de vandalismo echarían para atrás a los futuros padres y perderían el interés en adoptar a alguno de los huérfanos, pero quizá Thomas jamás se planteó esta posibilidad.

Una teoría alternativa podría ser que Thomas estuviera extrapolando el uso de la escalera. Me explico: El director Hoffman utilizó esa escalera para rescatarle del árbol donde se había quedado atrapado. ¿No podría Thomas haber hecho lo mismo de manera simbólica? Es decir, ¿utilizó la misma escalera con la que lo habían rescatado para “rescatar” a su vez al director Hoffman? Esta teoría me parece un tanto peregrina, ya que Thomas no se lleva el retrato para ponerlo a buen recaudo, sino que lo garabatea de manera burlesca, con toda la intención de deformar la cara de su salvador.

Otra teoría sugiere que Thomas le estaría enviando una especie de mensaje amenazador al director Hoffman. Los primeros detalles del dibujo, tales como las enormes cejas o los bigotes, sugieren formas de garabateo muy infantiles; al fin y al cabo, cuando éramos niños, lo más usual para nosotros era dibujar cejas, bigotes, gafas u oscurecer los dientes de los personajes fotografiados en un libro o una revista. Pero llaman la atención las pequeñas líneas superiores que coronan la cabeza del director y, sobre todo, las fauces que parecen comerlo desde abajo. Las líneas podrían ser una especie de cuernos muy esquemáticos, algo que se podría interpretar como que Thomas ve al director como una especie de demonio malvado. No tenemos constancia de que Hoffman fuese especialmente duro con Thomas o le pegara para corregirle, pero tal vez su severidad hubiese impresionado al niño.

En cuanto a las fauces, el símbolo está bastante más claro. En Rule of Rose, las fauces abiertas hacen referencia directa al Perro Callejero. Thomas, al igual que los otros niños, conocía esta leyenda perfectamente gracias a Wendy, y sus dibujos son la manera de demostrar lo mucho que le ha calado esa historia. Es posible que, impresionado por la severidad del director Hoffman, Thomas le estuviese amenazando o quizás deseara que el Perro Callejero viniera y lo devorara a él. Pero, ¿qué motivos tiene para desearle ese tipo de suerte? ¿Acaso Hoffman se habría extralimitado en algún castigo con Thomas? ¿O quizá el niño también fue testigo accidental de los abusos cometidos contra Clara y Diana? El hecho de que Jennifer insinúe que el director había sido un buen hombre hasta el día en que hubo que usar la escalera para rescatar a Thomas del árbol, quizá nos dé una pista para pensar que Thomas tenía una mala impresión del hombre, pero nunca sabremos qué fue lo que le causó ese rechazo hacia el director.


miércoles, 7 de junio de 2023

El monólogo final de Gregory

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

No cabe duda de que Rule of Rose es un juego que oculta sorpresas de todo tipo en los rincones más insospechados, y sólo quienes gozan de la exploración y se aventuran a ir por lugares que muchos deciden ignorar podrán encontrar secretos y curiosidades que harán del juego algo mucho más entretenido.

Todos los capítulos de Rule of Rose, del primero al último, nos ofrecen varias opciones de exploración que se van ampliando a medida que avanzamos dentro del juego, aunque a veces también nos cambia de entorno para conocer otros lugares importantes. Pero hoy vamos a centrarnos en el último capítulo de la historia de Jennifer, el que lleva por título Érase una vez. En este capítulo, que es ya el final definitivo y nos sirve para explorar por última vez el entorno del orfanato antes de dejarlo para siempre, Jennifer tendrá la oportunidad de cerrar las tramas de todos los personajes que le han hecho la vida imposible. Sin embargo, sólo podrá interactuar físicamente con tres personajes. La primera es Wendy, a quien encontrará en el patio del orfanato; el segundo es Brown, que está en el cobertizo destartalado; y el tercero es Gregory Wilson, a quien descubrirá en la parada de autobuses donde empezó toda esta historia.

El encuentro con Wendy y Brown marca dos puntos de no retorno tras los cuales Jennifer no tendrá más remedio que continuar con la acción que está marcada de antemano. No obstante, el encuentro con Gregory no funciona exactamente igual que los anteriores, puesto que no es imprescindible hablar con él para terminar el juego ni tiene cutscenes asociadas a su personaje que nos den a entender que ya no hay vuelta atrás. Sin embargo, es interesante visitarlo antes de ir a buscar a Brown porque tiene un breve monólogo que pocos se han quedado a ver y que funciona como enlace del principio del juego.


"Mi hijo está esperando"

"Mi hijo está esperando"


El monólogo final de Gregory no es difícil de descubrir, pero hay que tener mucha paciencia para recibir esa recompensa. Como ya he dicho antes, Gregory estará sentado en el banco de la parada de autobuses, enfrascado en la redacción de un cuento para su hijo Joshua. Al hablar con él por primera vez, saludará a Jennifer con alegría y le preguntará si tiene alguna historia que compartir con él. En sus recuerdos, Jennifer ve a Gregory como un buen hombre en el que no hay asomo de locura o furia homicida.

Tras esta breve introducción, Jennifer puede seguir intentando hablar con él, pero Gregory está tan absorto en escribir que prácticamente no le hará caso. Sin embargo, si insistimos muchas veces, poco a poco irá desgranando el final del cuento que está escribiendo, hasta que, por fin, lo termine y hable con Jennifer una vez más:


“La chica y su amigo vivieron felices y comieron perdices”. ¿No crees, pequeña? No lo creo… No puedo creerlo. La gente siempre mentirá, se traicionará y se olvidará el pasado… Sólo quieren que los demás hagan lo que ellos quieren… El amor eterno no existe... No ha estado bien por mi parte sermonearte así. Perdóname. Si me dejas, escribiré un cuento sobre ti. Será sobre una hermosa princesita.


En este monólogo, Gregory describe sin ápice de error las consecuencias del amor desmesurado de Wendy hacia Jennifer. Lo primero es que ofrece el final que Jennifer hubiera querido para Brown y para sí misma, pero que por las circunstancias vividas no pudo tener. A continuación, dice que ese tipo de finales no pueden darse en la vida real porque la gente miente, se traiciona y trata de obligar a los demás a actuar como ellos quieren, que es exactamente lo que hizo Wendy: mintió a todos los niños del orfanato y al propio Gregory, traicionó a Jennifer y obligó a los Aristócratas a obedecerla. Ante esta tesitura, un final en el que triunfa el amor eterno (es decir, el amor insano de Wendy) no es posible, ya que ese amor eterno como tal no existe. Es algo muy similar a la moraleja del cuento El pájaro de la felicidad, que decía que la felicidad eterna no existe. Como se puede ver, redunda en el aura de pesimismo que rodea toda la historia de Rule of Rose. Sin importar que hayan sido buenos o malvados, ninguno de los personajes tiene un final feliz, pues han muerto todos o han acabado perdiendo lo que más amaban.

Al darse cuenta de que ha hablado con cierta brusquedad, Gregory se disculpa con Jennifer. Como compensación, le pide permiso para escribir una historia en la que ella sería la protagonista, y esto nos lleva de nuevo al principio del juego, pues todo empieza con una voz en off leyendo un cuento titulado La Princesita, que cuenta la historia de Jennifer de principio a fin. El hecho de que este último episodio se titule Érase una vez es más que curioso, ya que parece estar diciendo que hubo un momento en el que Gregory habló con Jennifer y le prometió escribir su historia. ¿La habría empezado a escribir antes de que Joshua muriera y después la continuó? ¿O sabía todo el tiempo que Jennifer no era su hijo y aun así escribió el cuento para ella, para recordarle cómo había sido encontrada? Todo tipo de teorías están a nuestra disposición, y cualquiera de ellas podría ser válida.


domingo, 23 de abril de 2023

Banda sonora de Rule of Rose

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Bienvenidos un día más a este blog, vuestro blog, para informaros de más cosas sobre Rule of Rose. Aunque confieso que cada vez es más complicado encontrar detalles o información que pudieran resultar interesantes, sabéis que siempre procuro traer algunas cosillas, aunque sea algo que todos conocemos de sobra, porque sé que a muchos os gusta leerme y, de paso, descubrir esos secretos que igual no sabíais.

Hace poco, me di cuenta de que había hablado largo y tendido sobre todo tipo de aspectos de Rule of Rose, pero me sorprendió descubrir que no había dedicado ni una sola palabra a su banda sonora. Y esto sí que tiene delito, ya que Rule of Rose tiene una de las bandas sonoras más interesantes y terroríficas que se han oído alguna vez en un videojuego.

La banda sonora de Rule of Rose fue compuesta en su totalidad por el compositor Yutaka Minobe, quien también compuso la música de Skies of Arcadia y algunos temas del soundtrack de Panzer Dragoon Orta. Toda la banda sonora fue grabada en su totalidad sin el uso de instrumentos eléctricos, y gran parte de ella ha sido interpretada con instrumentos de cuerda. Esto se hizo así porque los desarrolladores del juego querían dotar a la atmósfera del juego de un toque más humano. No sé si 'humano' es el término apropiado para la sensación que provoca escuchar la música de Rule of Rose; esos tonos agudos de los violines, que recuerdan a chillidos desasosegantes, provocan más nerviosismo que humanidad, pero creo que precisamente ese era el objetivo de Minobe.

El 12 de septiembre de 2006, Atlus lanzó un CD promocional con seis canciones destinado a los clientes de algunas tiendas cuando reservaban una copia del juego. El CD también incluía contenido exclusivo en forma de fondos de pantalla, partituras y un vídeo promocional. El 26 de diciembre de 2016 se hizo una reedición digital de la banda sonora, incluyendo ahora dieciocho temas. Se considera que esta es la versión definitiva de la banda sonora de Rule of Rose, ya que tiene todos los temas de la versión original, además de la música principal del juego.

Os dejo a continuación las dos listas, tanto la del primer CD como la de la versión definitiva:


    Tracklist original

    1. Bullying (2:06) – En el juego, lo podemos encontrar como Disco Aries
    2. Ambient Music for Strings: “Fear” Part II (1:28) – Disco Acuario
    3. The Attic (2:46) – Disco Piscis
    4. Backbiting (1:56) – Disco Leo
    5. Piano Etude I (0:53) – Disco Viernes
    6. A Love Suicide (3:51) – Disco Libra


    Tracklist del relanzamiento

En este disco vamos a encontrar los seis temas del CD original, más los doce temas que se añadieron en esta versión. Cabe destacar que, pese a todo, la banda sonora no está completa en ninguno de los CD.

    1. Bullying (2:06) – Disco Aries
    2. The Funeral (1:45) – Disco Tauro
    3. Theme of Amanda (1:27)
    4. A Love Suicide (1930s Radio Edit) (3:48)
    5. Backbiting (1:56) – Disco Leo
    6. Ressentiment (2:35) – Disco Virgo
    7. A Love Suicide (3:51) – Disco Libra
    8. Ambient Music for Strings “Quiet” (1:58) – Disco Escorpio
    9. Ambient Music for Strings “Unpleasant” (3:50) – Disco Sagitario
    10. Ambient Music for Strings “Fear” Part I (2:17) – Disco Capricornio
    11. Ambient Music for Strings “Fear” Part II (1:28) – Disco Acuario
    12. The Attic (2:46) – Disco Piscis
    13. Nursing (2:05) – Disco Domingo
    14. Cello Etude (1:10) – Disco Lunes
    15. Piano Etude II (1:19) – Disco Martes
    16. Piano Impromptu I (1:18) – Disco Miércoles
    17. Piano Impromptu II (1:35) – Disco Jueves
    18. Piano Etude I (1:06) – Disco Viernes

Si buscáis la banda sonora en YouTube, seguramente aparecerán las canciones con otros títulos o, directamente, no los tendrán. La lista de melodías la he sacado de este enlace, en el que además podréis escuchar las canciones o descargarlas.



    Canciones que faltan

    1. Disco Sábado: Aunque ninguno de los CD tiene esta melodía, hemos podido oírla cuando Jennifer se encuentra con los Duendes la primera vez en el capítulo El Campo de Tréboles Desafortunado, así como durante la batalla contra el Perro Callejero.

    2. Historia del Perro Callejero: Suena durante el capítulo La Casa de Pan de Jengibre, mientras Gregory cuenta el cuento de los guisantes.

    3. Limpieza de Primavera: Es la melodía alegre y repetitiva que pone Hoffman en el altavoz, y que podremos escuchar durante la primera fase del capítulo El Funeral.


domingo, 5 de marzo de 2023

Jennifer y Fiona

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

No cabe duda de que la primera década de los 2000 fue la época dorada de los videojuegos del género survival horror. En este período se dieron a conocer grandes títulos que a día de hoy forman parte del culto y admiración de miles de fans del terror, y que sirvieron de base para futuras continuaciones, sagas y remasterizaciones que bebían directamente del videojuego primigenio o lo homenajeaban mediante guiños que el jugador avezado captaba enseguida. Dentro de esos títulos encontraríamos a Rule of Rose, por supuesto, ya que salió al mercado en el año 2006, y fue una especie de continuadora de la tendencia que otras empresas desarrolladoras como Capcom o Sunsoft habían empezado pocos años antes.

El género survival horror se centra en la supervivencia del personaje en un entorno hostil y aterrador que busca por todos los medios provocarle desazón y miedo. Aunque el combate es una parte importante dentro de este género, es frecuente que el jugador sienta que no tiene el control de la situación, cosa que no ocurre en otros géneros como el de acción. En un survival horror, es habitual que el jugador se encuentre con dificultades como espacios cerrados de escasa visibilidad, falta de objetos recuperativos, armas poco eficaces, menor velocidad de movimientos, reflejos lentos y, en definitiva, una mayor torpeza a la hora de enfrentarse a villanos y enemigos. Todo esto está hecho a propósito para forzar al jugador a cambiar de estrategia y obligarle a utilizar su ingenio y los pocos recursos de los que va a disponer. Le desafían a administrar su inventario y racionar los objetos recuperativos o la munición para que aprenda a ganarse la victoria sin que se lo den todo hecho.

Otro elemento importante en el género es el tema del aislamiento. Normalmente, los juegos de survival horror cuentan con un elenco de personajes bastante escueto, y por eso es muy común que el protagonista conozca gran parte de la historia en segundo plano, a través de diarios, textos o registros de audio. Al contrario que los videojuegos de acción en los que un protagonista se enfrenta solo a enjambres de enemigos, en el género survival se enfatiza el ingenio y el saber buscar la manera de escapar de la situación, ofreciendo sitios para esconderse o permitiendo al jugador frenar el avance del enemigo quitándole pasarelas, cerrándole las puertas o activando mecanismos para atraparlo en alguna clase de trampa. Ante todo, prima la sensación de que el personaje está en un constante estado de vulnerabilidad y cualquier paso, por nimio que parezca, puede llevarle a una muerte segura.

Como os habréis podido dar cuenta, Rule of Rose encaja perfectamente dentro de esta definición. Sin embargo, en Rule of Rose hay un elemento que no suele haber en otros juegos, y es la presencia de un compañero canino que ayuda a la protagonista en sus aventuras. De hecho, creo que solo hay un juego más de survival horror en el que otra protagonista femenina recorre un entorno hostil en compañía de su perro, y ese es Haunting Ground.



Haunting Ground, conocido en Japón como Demento, fue un videojuego de survival horror publicado por Capcom en el año 2005 para la consola PS2. El juego comparte muchas similitudes con Clock Tower, no solo porque tiene a un personaje femenino como protagonista, sino también porque presenta a un enemigo específico al que se debe evitar durante un período de tiempo mientras se resuelven acertijos y enigmas. En Haunting Ground, Fiona Belli sufre un accidente de coche tras el que es secuestrada y llevada a un enorme y lóbrego castillo en el que varias personas parecen interesadas en perseguirla para arrebatarle el Azoth, una especie de esencia que parece ser clave en la reencarnación y el renacimiento de una persona. En Haunting Ground, al contrario que en otros juegos del género, se puede percibir claramente el tremendo grado de sexualización que gira en torno a Fiona. La cosificación sexual de la protagonista, que algunos colectivos feministas han criticado ferozmente, es vital dentro del juego y funciona como un elemento más de fragilidad y peligro dentro de ese entorno hostil que circunda a la protagonista.

No cabe duda de que Rule of Rose y Haunting Ground, aunque fruto de una misma época y publicados con apenas un año de diferencia, son juegos con historias muy diferentes entre sí y sus protagonistas no tienen nada que ver la una con la otra. Sin embargo, son muchos los que han visto el paralelismo entre Jennifer y Fiona, y aunque no se puede acusar a nadie de plagio, sí se puede decir que ambos personajes guardan similitudes que las acercan mucho.

Para empezar, ambas protagonistas son muy parecidas físicamente. No se trata solo de que tanto Jennifer como Fiona tengan más o menos la misma edad (diecinueve y dieciocho años respectivamente), sino que también comparten rasgos físicos. Ambas son rubias y llevan el pelo recogido. También son muy guapas, dueñas de un rostro de facciones delicadas que les da un aire casi angelical, en contraste con el entorno diabólico y de pesadilla que las rodea. Su voz también es suave, por lo menos en las pocas ocasiones en que las oímos hablar, y creo que esto es así para reflejar su vulnerabilidad, pues son protagonistas pero también víctimas de los sucesos que ocurren en sus respectivas historias.

En segundo lugar, destaca el fuerte componente sexual que se desprende de ambos videojuegos, aunque esto es más evidente en Haunting Ground que en Rule of Rose. Con todo, Jennifer no se ve libre de la sexualización y, de hecho, cuando el juego recibió las primeras críticas, se lo llegó a calificar de obsceno e incluso fue censurado en algunos países como Estados Unidos o Polonia debido a los ligeros matices eróticos entre personajes femeninos menores de edad. Sin embargo, es importante destacar que, aunque el amor homosexual juega un papel importante dentro de la historia de Rule of Rose (de hecho, no se entiende lo que sucedió sin este aspecto), no es el foco sobre el cual orbita toda la acción. El aspecto de Jennifer, ataviada siempre con un vestido gris de manga larga, cerrado hasta el cuello y que ni siquiera insinúa un busto prominente, no se presta a sexualización de ningún tipo; sin embargo, las diversas muestras de cariño y afecto que se mostraban ella y Wendy tenían mucho de amor y contribuyeron a que el juego fuese tan polémico cuando salió a la luz.

No es el caso de Haunting Ground donde, como ya he dicho, la sexualización de Fiona está clarísima y queda puesta fuera de toda duda. De hecho, en este juego sí es importante que la protagonista esté sexualizada, ya que los villanos pretenden utilizar su útero y su Azoth para divertirse, estar completos o reencarnarse una y otra vez como manera de alcanzar la inmortalidad. Una vez más, debemos fijarnos en el aspecto de Fiona para dar cuenta de esa cosificación. Fiona tiene un cuerpo más voluptuoso que el de Jennifer, y esto queda remarcado con la ropa que recibe de Daniella, la criada del castillo: un vestido con camisa blanca de manga larga y encaje, y falda corta plisada de color morado. Los trajes secundarios de ambas protagonistas también van acordes a esa especie de sexualización, y es mucho más evidente en el caso de Fiona que en el de Jennifer; los trajes de Jennifer, aunque puedan contener elementos propios de un cierto fetichismo sexual (como puede ser el traje de enfermera o el de lolita gótica), son tan escuetos y cerrados que no insinúan nada, mientras que los de Fiona sí lo hacen.



Resulta curioso que, en ambos juegos, se refieran a Fiona y Jennifer como princesas. En Rule of Rose, Jennifer es al mismo tiempo Príncipe y Princesa, pues es tanto la representación de Joshua (el Príncipe Oso) como la Princesa de la Rosa Roja, rango que se le otorga tras la caída en desgracia de Wendy. En realidad, todo el juego del Club de los Aristócratas gira en torno a las princesas, ya que cada miembro de la Aristocracia tiene un título y, a la vez, es príncipe o princesa (por ejemplo, Diana ostenta el rango de Duquesa, pero también se la conoce como la Princesa Tenaz). Si nos vamos a Haunting Ground, encontraremos esta mención a las princesas en Daniella, la doncella que sirve en el castillo y que será una de las enemigas más fuertes de Fiona. Esta joven, posiblemente un homúnculo creado por Lorenzo Belli, acusa a Fiona de ser una criatura vil y lasciva a la que se le consiente todo porque es una “princesita”. Si a esto le añadimos que el castillo legalmente le pertenece a Fiona, tenemos ahí nuestra imagen de la princesa, pues los castillos son los hogares ancestrales de las princesas.

Otra característica que Jennifer y Fiona comparten es la compañía inestimable de un perro. La soledad de ambas muchachas queda paliada por la presencia de Brown y Hewie, perros que también han sufrido en sus carnes la maldad de los mismos que quieren hacer daño a sus amas. Tanto Brown como Hewie se convertirán en los más fieles aliados de las chicas, y su principal misión es acompañarlas y ayudarlas a escapar del peligroso entorno donde se hallan. También tienen en común que ambos son rescatados por sus amas, y los dos reciben un collar en el que pone su nombre. Por si fuera poco, ambos son esenciales en los finales buenos en sus respectivos juegos, pues Brown es el último personaje al que Jennifer tiene presente en sus recuerdos y Hewie necesita recibir el cariño y felicitaciones de Fiona para llevarla por el buen camino. En cuanto a sus habilidades en combate, hay que decir que Hewie es bastante más fuerte que Brown, pues se le puede ordenar que ataque a los enemigos, mientras que Brown se limita a ladrar para distraerles (aunque a algunos enemigos sí los muerde).

Fiona y Jennifer tienen también en común la persecución por parte de personajes que quieren verlas sufrir. En el caso de Fiona, el sufrimiento que se le quiere hacer es físico. Sus enemigos ansían poseer su cuerpo y arrebatarle el Azoth, que es la energía espiritual que tiene todo humano y que es esencial para vivir y sentir. Todos sus perseguidores buscan causarle el mayor daño posible, llegando a matarla y desmembrarla si es necesario para obtener el preciado Azoth. Sin embargo, la persecución que sufre Jennifer tiene tintes más íntimos, más psicológicos. Los Duendes y formas de pesadilla que la persiguen no dejan de ser producto de su imaginación, consecuencia de los traumas que vivió en su infancia. Tiene sentido, ya que Jennifer está reviviendo los recuerdos que bloqueó, y sus enemigos, aunque violentos y letales, buscan hacerle más daño psicológico que físico.

Otra cosa en común está el lugar en el que ambas protagonistas viven sus aventuras. Los entornos por los que Fiona y Jennifer se mueven destacan por ser lugares enormes y laberínticos que están relacionados con su pasado. En el caso de Jennifer, podemos hablar de dos lugares, que son el dirigible en el que viajaba con sus padres y el orfanato que la acogió; el dirigible es, por mucho, el más complicado de recorrer, pues tiene muchos sectores que son bastante similares entre sí y es fácil perderse sin la ayuda de Brown, quien siempre la llevará hacia su próximo objetivo. Fiona, por otra parte, tiene que aprender a moverse por los intrincados corredores del castillo Belli, un lugar inmenso lleno de habitaciones y escaleras que encierra multitud de trampas. Este castillo le perteneció a la familia Belli durante siglos, siendo Fiona la última descendiente y legítima propietaria.

Y ya, por último, a modo de simpática curiosidad, ambas protagonistas tienen varios trajes secundarios entre los que destaca un disfraz que, por lo absurdo, resulta cómico. Tanto Jennifer como Fiona disponen de cinco trajes alternativos que se pueden desbloquear de diversas maneras (obteniendo una llave y objetos especiales en Rule of Rose y desbloqueando los distintos finales en Haunting Ground). De todos estos disfraces, los más divertidos son los que dan a nuestras protagonistas una apariencia animal. De este modo, podemos jugar con Jennifer convertida en un pulpo gigante y atacar a sus enemigos con un atún, y acompañadas de un Brown que deja de ser un perro para convertirse en un cangrejo que ladra. Y, por otro lado, Fiona cuenta entre sus disfraces con un traje de rana que, además de ayudarla a no perder energía cuando retrocede o se agacha, le permite sentarse como un batracio.


miércoles, 15 de febrero de 2023

El misterio de las ropas bajo la manta

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Un hecho muy curioso que podemos ver en Rule of Rose lo encontramos en el capítulo La Casa de Pan de Jengibre. Después de merodear por la casa de Gregory buscando pistas, tendremos la oportunidad de bajar al sótano, donde se encuentra el hombre contándole a alguien el cuento de los guisantes. Gregory está de espaldas a la puerta, sentado sobre un taburete e inclinado sobre la cama, que podremos observar con mayor detenimiento cuando él se marche.

Al tomar contacto con la cama, se nos ofrece la posibilidad de destapar las mantas para ver qué hay debajo. Y resulta que allí están extendidas las ropas de Joshua, el difunto hijo de Gregory. Esto, en principio, no supone el menor problema, aparte de hacer que Jennifer se sienta un poco extraña por esta imagen. Sin embargo, tiene truco: los zapatos. ¿Por qué hay zapatos bajo las sábanas? Nadie duerme con ellos. Si Gregory, en su delirio, trató de “representar” a Joshua extendiendo sus ropas sobre la cama, podría haber dejado los zapatos a un lado para hacerse igualmente una imagen visual del niño. Pero los zapatos están ahí, como si calzaran los pies de un niño que no podemos ver.



Y es a este punto a donde yo quería llegar.

¿Y si esas ropas son la representación de un cadáver? No es la primera vez que hemos visto ropa donde debería haber cadáveres, pues ocurre durante la batalla contra el Perro Callejero en el Orfanato. En el exterior del Orfanato, podemos ver los vestidos de Amanda o de Eleanor tirados por el patio, lo cual no es sino la representación metafórica de sus cuerpos asesinados. Tal vez la mente de Jennifer, en su empeño por darle nueva forma a sus terribles recuerdos, eliminó los cadáveres y dejó solo su ropa como testigo de lo que había ocurrido. ¿Podría haber sucedido lo mismo con la ropa encontrada en la cama de Joshua? Si es así, entonces quiere decir que alguien trasladó el cadáver de Joshua a la cama. Siendo más osados, podríamos pensar que Joshua fue asesinado DESPUÉS de ser acostado en la cama. Aunque, siendo sinceros, esta suposición no me parece muy acertada debido al inmenso amor que Gregory sentía por su hijo. Aun siendo un asesino, no creo que Gregory hubiera sido capaz de matar a su propio hijo, pero nunca se sabe.

Pero también se da otra hipótesis más curiosa, y tiene que ver con Jennifer. ¿Será que Jennifer vio el cadáver de Joshua cuando fue llevada a la Casa de Pan de Jengibre? Tendría sentido que Joshua hubiese muerto por la misma época en que Jennifer fue encontrada, es decir, en junio del año 1929. Tal vez, y esto ya es suposición mía, Gregory perdió a su hijo a finales de junio de 1929 y quizá, abrumado por el dolor, salió de casa y vagó en busca de otro niño al que secuestrar y/o asesinar. Sin embargo, se topó con Jennifer entre los escombros del dirigible (que, recordemos, se había estrellado el día 23 de ese mismo mes) y, al verla, sintió que era su hijo Joshua y se la llevó a su casa. Quizá Jennifer recobrara la consciencia y tuviera tiempo de ver el cadáver de Joshua en la cama que ella ocuparía poco después, de ahí que se sienta incómoda cuando vuelve a ver la ropa colocada bajo las mantas.

Y a vosotros, ¿qué os parece? ¿Tenéis alguna teoría interesante respecto a las ropas misteriosas bajo las mantas? Si es así, estaré encantada de leeros en los comentarios.