domingo, 24 de noviembre de 2024

Explorando lugares misteriosos: Los terrenos del Orfanato


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Tras una larga, larguísima pausa que me ha impedido dedicarme todo lo que quisiera a este blog, he decidido tratar de recuperarlo para no perder fuelle. Quedan muchas cosas de las que hablar sobre Rule of Rose, y me da pena tener el blog tan abandonado, más si tenemos en cuenta lo mucho que he puesto en él. Así que hoy no me escaqueo y, como he podido rascar un par de horas libres, he preparado una entrada para vosotros. La siguiente vendrá cuando se pueda, ^^U

Hoy seguimos explorando los misteriosos lugares por donde Jennifer debe ir para completar su aventura. En el anterior, estuvimos recorriendo juntos el Sótano del orfanato; hoy vamos a salir un momento del edificio para explorar el exterior y sus alrededores. ¿Os venís conmigo?

 

El Orfanato Jardín de Rosas se erige en lo alto de una colina situada en las inmediaciones del pueblo de Cardington. Está situado en plena naturaleza, rodeado de árboles y abundante vegetación, lo que hace que sea casi imposible encontrarlo a simple vista, teniendo que recorrer un camino serpenteante hacia la colina para llegar al edificio. En las cercanías hay una parada de autobús, única conexión con el mundo exterior, y una farola que alumbra el banco donde esperan los pasajeros. Sin embargo, no parece que el autobús pase con mucha frecuencia, y no hay rutas alternativas para llegar al Orfanato. La atmósfera que se respira en este entorno es opresiva y da sensación de aislamiento, ya que no hay otros edificios en los alrededores. Quizá la casa de Gregory sea la única que está relativamente cerca, teniendo en cuenta que Wendy fue allí varias veces y Jennifer escapó y fue a pie hasta el orfanato. De camino hacia el hospicio, el sendero se divide en dos partes: El camino de la izquierda nos conduce directamente a la puerta principal del Orfanato, mientras que el camino de la derecha nos conduce al Cobertizo Destartalado, una cabaña situada cerca de un barrizal donde se guardan distintos aperos y herramientas. Aquí fue donde Jennifer encontró a Brown, la pizarra para escribir la Promesa de la Rosa y los utensilios con los que confeccionó a su primer Caballero Cubo; en el momento en que empieza el juego, Jennifer encuentra el Ticket de Embarque y el Collar de Perro, dos objetos muy importantes que utilizará en breve.

En este entorno es donde Jennifer empieza y acaba su historia si seguimos los pasos del Final Bueno. Es Joshua quien la trae al Orfanato mientras Jennifer le persigue (¿será esto una pequeña referencia a Alicia en el País de las Maravillas y la persecución del Conejo Blanco?). Es bastante curioso que Jennifer no pueda abandonar los terrenos del Orfanato en ningún momento pues, aunque continúe la senda de la carretera por donde se marcha el autobús, sus pasos la llevarán de regreso al inicio del camino. Obviamente, este juego no tiene la opción de un mundo abierto ni contempla la posibilidad de visitar otros rincones cercanos aparte del Orfanato, pero también se puede ver como una especie de manera de atrapar a Jennifer y obligarla a enfrentarse a los traumas de su pasado. El Orfanato no la ha abandonado, y no lo hará hasta el final del juego.

Nada más llegar a lo alto de la colina, nos encontramos con el Orfanato Jardín de Rosas, una gran casa rodeada por un muro de piedra que termina en una entrada principal cerrada con una gran cancela de barrotes. Además de esta puerta, el Orfanato dispone de una puerta trasera, pero es probable que sólo fuese usada por los niños y el personal del Orfanato, mientras que la principal quedaría reservada a los visitantes. De hecho, ante esta puerta suceden tres acontecimientos muy importantes en la aventura de Jennifer. En La Princesita, Jennifer ve a través de las rejas a Diana y a Eleanor con bolsas de papel en la cabeza mientras golpean una bolsa de arpillera, donde sabemos que se encuentra el perro Brown, aunque esta escena responde a un recuerdo del pasado que la mente de Jennifer le está mostrando. En El perro callejero y la princesa mentirosa, este lugar es el escenario de la batalla final entre Jennifer y un desquiciado Gregory. Si elegimos mal la opción, Jennifer puede quedarse atrapada para siempre en sus recuerdos traumáticos o salir del Orfanato triunfante. En el cuento Érase una vez, Jennifer se reúne por última vez con Wendy a las puertas del Orfanato, antes de dejarla atrás para siempre. La Puerta Principal se cierra en cuanto sale Jennifer, impidiéndole a Wendy salir tras ella. Esto guarda un gran simbolismo, puesto que es una manera de representar el avance de Jennifer, el haber superado sus traumas del pasado “cerrando” literalmente una puerta y dejándolos en sus recuerdos.

El orfanato también dispone de una puerta trasera, utilizada principalmente para que los niños y el personal del edificio pudieran entrar y salir con relativa libertad. Sabemos que Wendy solía utilizarla a menudo para dar paseos nocturnos; de hecho, es durante uno de esos paseos cuando se acerca a la casa de Gregory y descubre a Jennifer viviendo en el sótano de la casa. En el juego, Jennifer no puede entrar en el Orfanato por la puerta principal, algo que también puede ser simbólico: no es prudente enfrentarse a hechos oscuros del pasado de sopetón, entrando por la puerta grande; es necesario entrar por la puerta trasera e irse adentrando poco a poco, reconociendo el terreno, para no perder la cordura. Jennifer necesita mostrar su Ticket de Embarque para que le permitan pasar, acto muy significativo porque puede referirse a dos cosas: el recuerdo de Jennifer previo al embarque en el dirigible del que más adelante saldría como única superviviente, o una referencia a los niños del Orfanato cuando jugaban a los aviones, juego que perturbaba profundamente a Jennifer. O quizá sea algo más obvio, como una referencia clara a embarcarse en una nueva aventura, en un viaje al pasado.

miércoles, 5 de junio de 2024

Explorando lugares misteriosos: El Sótano del Orfanato


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Después de un largo tiempo sin pasar por aquí, volvemos para seguir trayendo cosas acerca de Rule of Rose. Uno de los objetivos de los juegos de survival horror es que el jugador, superando su miedo a lo desconocido, se anime a explorar el entorno hostil en el que se mueve, aun a sabiendas de que puede haber peligros escondidos o enemigos dispuestos a atacarle en cualquier momento. Sin embargo, eso es lo interesante de este tipo de juegos: que, a pesar de la tensión que nos provoca el ambiente de un lugar desconocido, nos atrevemos a explorar porque existe la promesa de que podamos encontrar algo interesante.

En el caso de Rule of Rose, la exploración es uno de sus puntos más fuertes. Me atrevería a decir que Jennifer se pasa más tiempo yendo de un lado para otro investigando y buscando objetos que realizando las misiones que tiene que llevar a cabo. De hecho, si obviáramos toda la fase de exploración, el juego quizá no duraría más de cuatro horas. Por eso, los creadores se han esforzado por dar a los jugadores unos entornos misteriosos y aterradores que ejerzan esa influencia arrebatadora, ese deseo insano de recorrer un espacio que es potencialmente peligroso para nuestro personaje, pero que nos gusta tanto descubrir.

Y es por eso que hoy vamos a adentrarnos en esos espacios y observarlos con un poco más de atención. Hay muchos lugares curiosos en Rule of Rose, algunos casi inabarcables, pero podemos ir descubriéndolos poco a poco. Me gustaría empezar con el Orfanato, por ser el primer lugar importante en la vida de Jennifer y también porque es el primer espacio en el que pone los pies nada más empezar el juego, aunque la exploración del lugar no la podrá realizar con más detenimiento hasta varios episodios después. Y, dentro del Orfanato, empezaremos por el Sótano.

Ah, los sótanos. ¡Qué sería de las historias de terror sin los sótanos! Allí siempre se esconden los grandes misterios, los monstruos más aterradores o los asesinos más despiadados. Son también lugares de complicado acceso, lo que los hace especialmente útiles para esconder objetos o personas. Es fácil imaginarse que podría haber todo tipo de cosas espantosas en el sótano de una casa abandonada, y por eso dan tanto miedo.

Pero dejémonos de prolegómenos y vayamos al meollo del asunto. Hoy investigaremos el sótano del Orfanato.

El Sótano del orfanato está situado muy cerca del patio interior, bajo las escaleras que llevan hacia el ático. Lo podremos recorrer a fondo durante los capítulos de El Funeral y Érase una vez. No hay enemigos aquí, así que podemos investigar sin miedo a ser atacados.

El Sótano es un lugar decrépito y oscuro en el que se ven claros signos de abandono, a pesar de que, para el momento en el que Jennifer puede investigarlo, se supone que hay gente en el orfanato. Es un lugar cuyas salas están prácticamente vacías, dando la sensación de que sólo se utiliza para almacenar herramientas y objetos que están rotos o que no se suelen usar. De hecho, nunca encontraremos a nadie del orfanato paseando por aquí, aunque Jennifer tiene algunos recuerdos que la llevan a pensar en Diana, pues era aquí donde la muchacha se sentaba a solas para reflexionar acerca de su juventud y crecimiento.

El Sótano dispone de cinco habitaciones o celdas, cuatro de ellas adyacentes y una separada del resto. Todas tienen nombres muy simbólicos, y en ellas podremos encontrar algunas cosas interesantes.


*Celda de Arrepentimiento: En esta habitación podremos encontrar el cartel con la promesa de la Aristocracia, una mesa y varios taburetes.

*Celda de Soledad: Aquí sólo encontraremos una silla en el centro de la habitación y varios muebles desvencijados. Esta habitación es la que solía ocupar Diana durante sus reflexiones acerca del paso del tiempo y la pérdida de la juventud.

*Celda de Placer: Aquí es donde está el proyector de películas. En el episodio de Érase una vez podremos utilizar el proyector para reproducir las Latas que hemos recolectado, y que no son sino las cutscenes que hemos podido ver a lo largo del juego.

*Celda de Gozo: Aquí es donde está el tablón de carpintería con muñecas espeluznantes. Hay pintadas ilegibles en la pared y manchas rojas en el suelo que podrían ser de pintura o de sangre.

*Celda de Remordimiento: Aquí hay herramientas y otros objetos. Entre los estantes podemos encontrar el Ticket de Octubre y un Hacha en el suelo.

En el Sótano también podremos encontrar otros objetos interesantes, como una bala, un chocolate, un caramelo y un picadillo de carne entre los pasillos. Recordad llevar objetos para dárselos a Brown y que pueda rastrearlos.

Los nombres de las habitaciones llaman la atención por lo peculiares que resultan en comparación con el resto de habitaciones del orfanato. He visto en la Wiki del juego que se puede relacionar los nombres con una simbología religiosa, y lo cierto es que algunos términos son lo bastante altisonantes como para hacernos pensar así. Es el caso del Arrepentimiento y el Remordimiento, sentimientos que redundan en la tristeza por saber que se ha cometido algo moral o legalmente incorrecto, siendo la primera la que más tendría que ver con el sentimiento religioso (el arrepentimiento por el pecado cometido es el primer paso para lograr el perdón de Dios). No obstante, no hay normas jurídicas en el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo que nos lleven a pensar que el Remordimiento y el Arrepentimiento sean garantes de un castigo; de hecho, la aplicación de castigos se guía más por la maldad y la arbitrariedad de sus miembros más notables.

En el caso del Placer y el Gozo sucede otro tanto, siendo estas los opuestos del Arrepentimiento y el Remordimiento, pese a que, según el mapa del sótano, el Placer y el Gozo están enfrentadas y acompañadas por la Soledad y el Arrepentimiento. Sugieren diversión y alegría, pero también ignorancia y falta de voluntad para darse cuenta de que uno ha hecho algo mal. En mi opinión, creo que esto es buscarle tres pies al gato. Sin embargo, me llama la atención que en la Celda de Gozo se encuentre el tosco y aterrador diorama de los muñecos y lo que parecen ser manchas de sangre. ¿Acaso nos está diciendo que el verdadero gozo es hacer que otros sufran?

La teoría que más me gusta es la siguiente: Dado que Rule of Rose es la reconstrucción de los recuerdos de Jennifer, se podría argumentar que las habitaciones del sótano y sus nombres son una representación subliminal de ese trauma que Jennifer no ha podido superar. En ese estado de Soledad, reviviendo sus recuerdos pasados sólo con la compañía de Brown, Jennifer sigue reacia a aceptar que los niños que conoció en el orfanato tenían aspectos buenos y malos. Como mecanismo de autoprotección, su cerebro ha bloqueado esos recuerdos, los ha "borrado", y la ha sumido en un estado de ignorancia, lo que podríamos relacionar con el Gozo y el Placer. Su redención le vendría a través de la muerte de Brown, mostrando Remordimiento por no haber sabido protegerle y Arrepentimiento por no haber sabido manejar las cosas con Wendy.