viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Rule of Rose / Noviembre, 1930 - El Funeral


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos una semana más con la guía básica del juego, al que ya le falta poco para terminar. Si habéis llegado hasta aquí, asumo que ya seréis todos unos expertos en el juego, pero eso no quiere decir que no queden enemigos peligrosos a los que enfrentarse. Si algo tiene Rule of Rose es que es un juego que puede sorprendernos en cualquier momento, así que no os fiéis que esto todavía no ha terminado.

Así, sin más dilación, paso a desglosaros los pasos que tenéis que seguir para superar este nuevo episodio de Rule of Rose.



Noviembre, 1930 – El funeral

El funeral

Érase una vez una chica que encontraron en un agujero en el patio. Entonces aparecieron unos enanos y le dieron la noticia. “Hoy es tu funeral. Si no te gusta, debes sacrificar a tu amigo”. ¿Pero quién quiere que le entierren vivo? Así que la chica hizo lo que tenía que hacer y enterró a su mejor amigo. ¡No me gustaría ser su mejor amigo!


Nada más comenzar la historia, vemos que el escenario ha cambiado. Ya no estamos en el dirigible, sino en el orfanato al que llegamos al principio del juego. Jennifer está maniatada a un poste, tiene el vestido manchado de pintura roja y tiene varias ceras de color rojo incrustadas en la boca. Brown está tendido a un lado de la habitación. Tendremos que llamarlo tres veces para que se despierte y nos ayude a desatarnos. A nuestros pies tenemos un Lápiz Rojo, que nos servirá para rastrear y llegar al sótano, donde encontraremos un papel en el que está escrita la Promesa de la Rosa Roja. Francamente, estos objetos no nos van a servir de nada en el juego, así que podemos optar por desecharlos y seguir adelante. Eso sí, en una de las habitaciones del Sótano, la Sala de Remordimiento, encontraremos un Hacha, el arma estándar más potente del juego.

Lo que tenemos que hacer es bajar al piso inferior, donde están reunidos todos los niños y el director Hoffman, que nos ordena ir a su despacho. Tendremos que ir y hablar con él para que nos suelte una reprimenda. Después, tendremos que recorrer todo el orfanato para hablar con los niños. Es muy importante hablar con todos, sobre todo con Diana, Meg, Eleanor y Amanda, porque no podremos avanzar en la historia hasta que lo hayamos hecho.

Los niños están dispersos por todo el orfanato. Nada más salir del despacho de Hoffman, veremos a Xavier y a Nicholas jugando en el vestíbulo. En la Cocina, que está en el piso inferior, encontraremos a Olivia. Subimos al piso de arriba y recorremos todas las habitaciones. Desde este tramo de la Escalera trasera, entramos en la Sala de Juegos para encontrar a Thomas. Si salimos y vamos hacia la derecha, entraremos en la Enfermería, donde está Clara (aquí se produce una escena que le ha puesto los pelos de punta a más de uno). En el Balcón, que es la puerta que está al final de este pasillo, está Eleanor. Yendo por el otro lado, podremos ver a Martha, la criada, limpiando los baños que están frente a la Sala mugrienta, donde Jennifer estaba atrapada. En la Biblioteca están Meg y Susan. En la Sala de costura está Amanda. Y por último, en los Dormitorios encontraremos a Diana. De vez en cuando, tras hablar con uno o dos niños, nos tirarán una bola de papel con un mensaje amenazador. El último papel nos ordena ir al Vestíbulo. Al bajar las escaleras, alguien nos dará un empujón para tirarnos. Allí recogeremos otro papel, aparecerá un vídeo y se hará de noche de repente.

Según el papel que hemos recogido, el regalo que hay que entregarle este mes al Club de Aristócratas es la propia Jennifer. En ese momento, aparecerán montones de Duendes que intentarán atraparnos. Para colmo, algunas de las puertas están cerradas, así que tendremos que esquivar a los Duendes y escapar por la puerta que está justo al lado del tramo de escaleras. Recorremos el pasillo y llegamos a la Escalera trasera. Aquí vemos que la puerta que da al Patio interior está bloqueada con cuerdas y tres letreros, por lo que no podemos pasar. Si miramos por la ventana, veremos a Wendy saludándonos desde el patio. Lo que tenemos que hacer es fijarnos en los carteles de la puerta. Cada uno de ellos tiene los dibujos de tres animales: Dos Cabras, dos Ratas y dos Cerdos.

En la Cocina encontraremos al primer enemigo que tendremos que eliminar para avanzar en el juego: una Rata. Ahora tenemos que subir al segundo piso. En el Dormitorio está la segunda Rata, que tendremos que eliminar (cuidado con los Conejos) para poder salir del cuarto. Seguimos avanzando y vamos a la Biblioteca, donde encontraremos un Duende normal y la primera Cabra. En la Sala de costura estará el primer Cerdo que tendremos que eliminar. Ahora tendremos que bajar al piso inferior y regresar al Vestíbulo, donde encontraremos una Cabra y un Cerdo, los últimos animales que nos faltaban para abrir la puerta.

Ahora podemos ir al Patio trasero y hablar con Wendy, quien se entretiene acariciando a Brown. Cerca de allí, encima de una especie de ataúd, hay un nuevo cuento titulado El funeral, que tendremos que leer. Después de hacerlo, veremos que tanto Brown como Wendy han desaparecido. Lo que sí oímos son los quejidos de Brown. Entramos de nuevo en el orfanato (ya no hay Duendes) y seguimos el sonido de los quejidos escaleras arriba. A lo largo del trayecto veremos varias veces a Brown tirado en el suelo, pero al acercarnos para comprobarlo nos daremos cuenta de que son muñecos. Seguimos subiendo hasta llegar al Ático, y en la puerta de la ofrenda hay un letrero que nos informa sobre el objeto que hay que entregar ese mes: Brown asqueroso. A continuación sigue una escena muy buena y se da por terminada la historia.

viernes, 17 de febrero de 2017

Rule of Rose: The Book


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Hoy me gustaría traeros una noticia que a mí, como fan del videojuego Rule of Rose, me ha llenado de una gran alegría. Seguramente muchos de vosotros habéis soñado más de una vez con tener por escrito la historia de Rule of Rose. ¿Cómo sería leer una novela basada en el videojuego? ¿Cómo quedarían reflejados en el papel los cuentos terroríficos que tanto nos hicieron temblar a los jugadores? Pues me siento muy feliz de anunciaros que ya está en marcha un proyecto de redacción de la que será la primera novela del famoso videojuego, que se titulará Rule of Rose: The Book.

El proyecto lo está llevando a cabo el escritor David Moraza Sánchez, que ya tiene en su haber otras obras en español tituladas El Mundo de los Solitarios e Historias y Leyendas de España, que podéis encontrar en Amazon si pincháis aquí. Además, está trabajando en otra novela que se publicará muy pronto, pero la novela de Rule of Rose, que es la que nos interesa, es en la que más está trabajando ahora mismo.




Naturalmente, como ya os estaréis imaginando, escribir una novela basada en un videojuego no es una tarea sencilla. Y no por falta de habilidad escribiendo, que no tiene por qué ser el caso, sino porque no puede uno sentarse a escribir una novela oficial sobre un videojuego sin pedir los permisos pertinentes. Si se tratara de un fanfic, la cosa sería sencilla, ya que los fanfic son solo historias escritas por fans que se ponen a disposición del público sin afán de lucro. Pero escribir una novela oficial es diferente, pues el autor podría tener problemas con los desarrolladores del juego. Bueno, pues en este caso no hay nada que temer, porque el autor ha concluido las negociaciones con los desarrolladores y el proyecto novelístico sigue en pie.

Si queréis obtener más información acerca del autor y de sus avances con la redacción de la novela, os recomiendo que visitéis su página de Facebook, cuyo enlace os voy a dejar aquí. Pero si no estáis muy al loro de lo que se cuece por Facebook, os comunico que yo pondré las novedades en este blog, que podréis leer si pincháis en la sección de Noticias que hay en la columna de la derecha.

Nada más por hoy, queridos Aristócratas. ¡Deseémosle suerte a David Moraza con su proyecto para que pueda terminarlo lo antes posible!

viernes, 10 de febrero de 2017

Guía de Rule of Rose / Octubre, 1930 - La princesa harapienta cose


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y aquí seguimos, una semana más, con la guía básica para pasaros este fenomenal videojuego. El capítulo de hoy es un poco más largo que los que hemos visto hasta ahora, ya que consta de dos partes. Sin embargo, como ambas pertenecen al mismo cuento, las he englobado en el mismo episodio. ¡Ánimo con la aventura, que ya queda poco para terminar!



Octubre, 1930 – La princesa harapienta cose

La princesa harapienta

Érase una vez una chica que cosía harapos día sí y día no. El hedor de los harapos se le impregnaba en la ropa. Sus hermanastras se ponían preciosos vestidos para ir al baile. Y la chica se quedaba en casa llena de envidia. Un día apareció un hada madrina, lanzó un hechizo sobre la chica y dijo: “¡Cósete un vestido gris ceniza y vete al baile con tus hermanastras!” La chica cosió los harapos llenos de hollín y así se convirtió en la princesa harapienta. Una princesa realmente maloliente. De hecho, apestaba toda la ciudad. No dejarán entrar al baile a una chica que huela tan mal. ¡Haré que esa chica se ponga este horrible vestido! Y así la princesa harapienta y la chica del vestido de harapos se hicieron muy buenas amigas.


La historia empezará en la habitación de los aristócratas. En cuanto salgamos, veremos que hay un nuevo anuncio en la caja de ofrendas: El Oso Joshua ha desaparecido y tenemos que encontrarlo, ya que aquel que devuelva el oso recibirá un lápiz rojo y será aceptado en el Club de los Aristócratas. Acto seguido, aparecerá Brown para ayudarnos otra vez.

Nos dirigimos al Sector 8 – Zona de carga. Allí está Gregory, que nos dejará el cuento de La princesa harapienta para que lo leamos. Entramos en la zona de Equipaje clase trabajadora, donde Amanda tiene su sala de costura. Al intentar hablar con ella, Amanda hará pucheros y se negará a dirigirnos la palabra. Además, si intentamos abrir su costurero nos llamará la atención. Como no podemos hacer nada más, salimos de ahí y entonces aparece Amanda para decirnos que cree que Wendy ha robado el oso de peluche. Vamos a la Sala de enfermos, donde encontraremos a Wendy tirada en el suelo. La ayudaremos a meterse en la cama y nos dirá que no ha tenido nada que ver con la desaparición del osito. Volvemos a la zona de Equipaje clase trabajadora, pero descubriremos que Amanda no está allí. Ahora podremos mirar dentro del costurero, de donde caerá una Cola de oso.

Como siempre, le damos la cola a Brown para que la olfatee y nos conduzca al Sector 7 – Zona de carga. Allí veremos a Amanda, que sale de la habitación arrastrando algo. Si damos una vuelta por la sala, encontraremos la Llave de vitrina, que solo nos sirve para abrir la vitrina de la habitación de costura de Amanda y así coger su diario. En principio seguiremos a Amanda por donde se ha ido: el Sector 6 – Mantenimiento.

Una vez dentro de este sector, veremos que Amanda está dentro del ascensor y se elevará en cuanto nos acerquemos. Pero cuando intentamos abrir la puerta del ascensor, se produce un corte de luz en todo el dirigible. Descubrimos que ha habido un fallo en el sistema energético, situado en el Sector 11 – Mantenimiento y nos toca solucionar el problema. Volvemos por donde hemos venido, podremos hablar con Nicholas, quien nos informa de que Xavier ha tenido algo que ver con el apagón. De hecho, junto a Nicholas encontraremos Media galleta, que podremos darle a Brown para que rastree. Mientras vamos hacia donde nos lleva Brown, veremos un nuevo enemigo: el Duende Cerdo.

Siguiendo el rastro de la galleta, Brown nos llevará a la Sala de generadores, donde Xavier está haciendo de las suyas. En cuanto entramos, Xavier se oculta en la habitación de al lado llevando consigo la palanca del generador. Si le seguimos, volverá a escapar de nosotros. En la Sala de tratamiento de aguas hallaremos otra Media galleta, que entregaremos a Brown. Sin embargo, aquí lo mejor es no seguir el camino por el que nos quiere llevar Brown, ya que nos lleva directamente por la cocina, que está plagada de enemigos. Además, no podremos salir hasta matarlos a todos porque Thomas nos encerrará dentro. Por eso, lo mejor es tomar el camino que nos lleva por la Sala de fumadores. Salimos al 3º pasillo de pasajeros y luego al 2º pasillo de pasajeros; aquí, esquivaremos a los enemigos y entraremos por la segunda puerta, que nos lleva al Sector 12 – Mantenimiento.

Tendremos que consultar varias veces el mapa, ya que aquí es fácil confundirse de puerta. El objetivo es entrar en la Despensa, pero vemos que hay dos puertas. Lo que tenemos que hacer es rodear la despensa y entrar por la puerta que queda a la derecha en el mapa. Allí encontraremos la Palanca del generador. Salimos de aquí y hacemos el mismo recorrido de vuelta a la Sala de generadores, donde colocaremos la palanca para devolver la electricidad al zepelín. Ahora tenemos que volver al ascensor y subir al tercer piso.

Después de ver un vídeo en el que Amanda se desvela como la ladrona del Oso Joshua, Jennifer se desmayará. Antes de despertarse, veremos que el niño que acosa a Jennifer le roba el oso y sale corriendo. Tendremos que ir tras él, así que cogeremos el ascensor y bajaremos hasta la segunda planta.

Allí estará el niño, que se escapará en cuanto nos dirijamos a él. Lo que hará será llevarnos a través del laberíntico lugar y hacernos caer en varias emboscadas en los cruces de caminos, de las que no podremos escapar hasta matar a todos los enemigos, lo que es un poco difícil. Es muy recomendable llevar objetos para recuperar nuestra salud y la de Brown, ya que sin él puede ser un poco complicado moverse por este sector.

Comenzaremos en la Escalera central B. Seguimos al niño por el camino que vaya y esperamos a ser emboscados por los primeros Duendes. Después de matarlos, tenemos que darle a Brown la Cola de oso para rastrear al niño (es muy recomendable no tirar la cola del oso aunque ya hayamos hablado con Amanda, porque en este sector nos será muy útil para no perdernos). Seguiremos el rastro del niño por las escaleras C y D, y en determinados cruces de caminos aparecerán nuevos Duendes para atacarnos. Siguiendo el recorrido con la ayuda de Brown, llegamos al Sector 13, donde hay otro ascensor. Tomamos el ascensor y bajamos al primer piso.
Una vez hayamos llegado abajo, haremos todo el recorrido que ya conocemos hasta llegar a la zona de los Aristócratas. En el pasillo que lleva a la puerta de la ofrenda encontraremos el Oso Joshua. Lo cogeremos y lo llevaremos a la puerta. Entonces, entraremos otra vez en la habitación de los Aristócratas, veremos un vídeo y este capítulo terminado.

Nota: Llegados a este punto, todas las historias del dirigible habrán terminado y no volveremos aquí nunca más. Los últimos capítulos de este juego se van a desarrollar íntegramente en el Orfanato.

viernes, 3 de febrero de 2017

Amanda, la Princesa de Corazón Pequeño


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con las novedades del Club, pero en vez de un episodio más de la Guía básica, os voy a traer a otro de los personajes de este fantástico videojuego. Esta vez le toca el turno a una secundaria que tiene bastante protagonismo en la historia, ya que pasa mucho tiempo con Jennifer e incluso pertenecen a la misma clase social dentro del Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo. Con todos vosotros, Amanda, la Princesa de Corazón Pequeño.


Amanda




Amanda es uno de los personajes secundarios de Rule of Rose, pero sus reiteradas apariciones le otorgan un puesto muy importante por encima de otros personajes. Antes de la llegada de Jennifer al orfanato, tenía el rango más bajo dentro del Club de los Aristócratas, el de Mendiga; cuando Jennifer entró en el Club, Amanda ascendió un puesto y dejó de ser la última, motivo por el cual siempre sentiría una feroz alegría.

Tras haber sido obligada a castigar a Jennifer restregándole por la cara una rata atada a un palo, Amanda le pidió perdón, consumida por los remordimientos por haber cedido y obedecer las órdenes de los Aristócratas. Sin embargo, a medida que pasaban los meses y Jennifer la iba superando en la escala social del Club, Amanda empezó a guardarle rencor y a odiarla en secreto.

Amanda desea con todas sus fuerzas ser aceptada por los miembros más elevados de la Aristocracia, pero a ojos del Club nunca hace nada bien. A pesar de todo, Amanda no se rinde y trabaja duramente para entregar los tributos mensuales al Club.



Biografía

Es muy poco lo que se sabe de Amanda, aparte de que ha estado tratando con la Aristocracia del Lápiz Rojo durante mucho tiempo, hasta que al final las burlas de los Aristócratas la destrozaron mentalmente, cosa que empeoró debido a la insistencia de éstos en seguir atormentándola y vejándola. Su apariencia física puede haber tenido mucho que ver con ese rechazo, ya que Amanda es una niña con sobrepeso y con una autoestima muy baja. Desde marzo hasta octubre de 1929, Amanda escribió un diario, donde vertía todos sus anhelos y frustraciones.

El cuento dedicado a Amanda es el que se titula La Princesa Harapienta. En este capítulo se puede ver que la demencia de Amanda no ha hecho más que empeorar. La historia trata de una niña que siempre estaba cosiendo harapos. Un día cosió para sí misma un vestido de trapos para ir a un baile, pero como su vestido estaba sucio y despedía mal olor, no se le permitió ir (es evidente el parecido con el cuento de La Cenicienta). Intentó forzar a otra niña para que se pusiera su vestido de harapos con la esperanza de pasarle a ella su suciedad, pero al final la Princesa Harapienta y la niña llegaron a hacerse amigas.

Esta historia se refiere a la relación entre Jennifer y Amanda cuando la primera llegó al orfanato. Al ser una recién llegada, su posición dentro del Club de los Aristócratas tenía que ser la más baja, ocupando el puesto que hasta entonces tenía Amanda. Como su llegada provocó que Amanda ascendiera de rango, la niña se alegró de que Jennifer estuviera allí para ocupar su lugar. El título del cuento hace referencia tanto a Amanda como a Jennifer, pues Amanda siempre solía estar en la sala de costura cosiendo trapos todo el día, mientras que Jennifer es la chica que lleva el vestido de trapos de color gris ceniza.

Después de la caída en desgracia de Wendy, cuando Jennifer es invitada a ir al Club de Aristócratas, Amanda se acerca a ella para hacerle una reverencia y suplicarle que les guíe a todos como su nueva Princesa. Pero Amanda, como el resto de niños del orfanato, caerá presa de Gregory Wilson y morirá durante la matanza del orfanato.



Personalidad

Amanda es una niña reservada y egoísta, siempre evitando ayudar a Jennifer y ocultándole información importante para perjudicarla. La mayoría de las veces se puede encontrar a Amanda sentada frente a su máquina de coser, ya que no tiene amigos en el orfanato. Es una inadaptada, una paria que quiere ser aceptada por los demás a como dé lugar. Tiene una autoestima muy baja y es muy sensible a las burlas y a la reacción de los demás con ella. En el capítulo Érase una vez, Jennifer recuerda que Amanda era la que más se preocupaba por su aspecto físico, y más de una noche la vio escondida en el gabinete, mirándose al espejo y pintándose con el lápiz de labios que le había robado a la criada Martha Carol.

La personalidad de Amanda es tan cambiante que no deja lugar a dudas acerca de que la niña padece algún tipo de trastorno psicológico. En un momento puede mostrarse servicial y amistosa, y al minuto siguiente se enfurece y parece volverse loca. Su inestabilidad mental queda patente en su actitud psicótica, sobre todo después de haber sido degradada al rango de Miserable. En su diario, después de la última entrada, Amanda ha hecho varios dibujos de sí misma convertida en una princesa con alas que surca los cielos (la continuidad de los dibujos da una sensación de movimiento, como si fuera una animación). Sin embargo, a medida que vamos pasando páginas, los dibujos se vuelven más desordenados hasta convertirse en garabatos sin sentido.



Relaciones

La relación de Amanda con Jennifer es muy extraña, hasta el punto de que se convierte en una amistad incalificable. Como ya se ha dicho más arriba, Amanda apreció la llegada de Jennifer al orfanato porque eso suponía su ascenso dentro de la escala social del Club de los Aristócratas. Fue agradecida con Jennifer e incluso la trató como si fuera su amiga.

Pero tras el triunfo de Jennifer al encontrar a Peter el conejo, Amanda volvió a ser degradada y todos sus buenos sentimientos desaparecieron. Empezó a larvar un odio secreto hacia Jennifer, quien la había superado, hasta el punto de hacer una muñeca vestida como ella para golpearla con un palo y así descargar su frustración. Su venganza definitiva fue participar en la muerte de Brown, el perro de Jennifer.

Sin embargo, cuando Jennifer asciende al puesto de Princesa de la Rosa Roja, Amanda se arrodilla ante ella temblando y le suplica que las guíe, que sea su líder. Es posible que en ese momento estuviera experimentando un amplio abanico de emociones que irían desde el miedo y la vergüenza hasta el remordimiento y la culpa por su manera de tratar a Jennifer.

viernes, 27 de enero de 2017

Guía de Rule of Rose / Junio - La casa de pan de jengibre


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con esta guía básica para pasarnos el videojuego Rule of Rose. Cada vez queda menos para terminar, y seguro que a estas alturas ya sois unos expertos en el juego. Pero, por si os habéis atascado en alguna parte, aquí os dejo otro capítulo de este fantástico juego.



Junio – La casa de pan de jengibre


Jennifer despertará en la habitación de los aristócratas, pero como ya no hay más cuentos por leer, saldrá de la habitación, momento en el que será atacada por el hombre misterioso. Apareceremos en medio de un jardín de rosas y Brown no estará con nosotros. No nos queda más remedio que seguir el camino que siguió el hombre para llegar a una casa misteriosa. En el buzón se nos dice que la casa pertenece a un tal Gregory Wilson.

En este nivel no encontraremos Duendes ni Jefes finales, así que podemos vagar con total tranquilidad. Si tomamos el camino que rodea la casa por la izquierda, veremos un ventanuco que da al sótano, donde Gregory habla mientras se apunta con una pistola a la cabeza. Si seguimos andando, llegaremos al jardín, donde encontraremos una Pala que podremos equipar como arma, aunque aquí no es necesario. Al volver a la parte principal de la casa, detrás del cobertizo, podremos encontrar un Mapa de la casa.

Entramos en la casa de Gregory e investigamos un poco. Básicamente, de lo que se trata es de husmear tras las puertas para ver vídeos de los recuerdos de Gregory y Jennifer, entrar en las habitaciones y descubrir que no hay nadie. En la sala de juguetes y en el estudio encontraremos algunas cosas interesantes, como artículos de periódico y el Diario de Gregory.

Una vez hayamos terminado la inspección, bajaremos al sótano. Al abrir la puerta, Gregory se dirige a Jennifer llamándola Joshua y la deja encerrada en el cuarto. Aquí podemos hacer algunas cosas. Si retiramos las mantas de la cama, veremos que la ropa del niño que tanto hemos perseguido en capítulos anteriores está cuidadosamente colocada. Después, iremos hacia el armario y trataremos de abrirlo tres veces, pues así haremos que caiga el Oso de peluche que está en la parte de arriba. En cuanto lo recojamos, Wendy aparecerá por el ventanuco para decirnos que va a rescatarnos. Esperamos un poco y de pronto veremos que la cerradura se ha abierto y podemos escapar de la habitación.

Subimos a la planta principal y nos topamos con Wendy, que dice que tiene que coger una cosa antes de que las dos puedan irse. La seguimos hasta el estudio para que ella recoja la pistola de Gregory. Ahora sí podemos salir de la casa. Es mejor no perder el tiempo yendo a la parte trasera de la casa, pues por allí está rondando Gregory, quien nos capturará y nos volverá a encerrar en el sótano en cuanto nos descubra. 

Seguimos a Wendy hasta el jardín de rosas rojas, donde ella nos pedirá que le entreguemos el oso de peluche a cambio de un broche, lo que sellará vuestra amistad. Así termina esta historia.


viernes, 20 de enero de 2017

Meg, la Princesa de Aspecto Prudente


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Esta semana vamos a hablar un poco sobre otro de los personajes de Rule of Rose, miembro activo de la aristocracia del Lápiz Rojo. Con todos vosotros, aquí tenéis a Meg, la Princesa de Aspecto Prudente.


Meg



Margaret, a quien todos llaman Meg, ocupa el tercer puesto dentro de la clase refinada que dirige el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo, ostentando el título de Baronesa. Inteligente pero inflexible, se tiene a sí misma por una persona intachable. Va a todas partes con un cuaderno en el que apunta las normas del Club, algunas notas y los castigos planeados para aquellos que no cumplan las reglas. Está enamorada de Diana, a la que adora hasta rozar la locura, aunque su amor no es ni será nunca correspondido.


Biografía

Tanto en el dirigible como en el Orfanato Jardín de Rosas, si uno quiere encontrar a Meg debe buscarla en la biblioteca, donde pasa gran parte del tiempo sola o enseñando a Susan a leer. Al igual que el resto de niños, Meg también cree las historias de Wendy sobre el Perro Callejero. Suele escribir todos los informes y rumores sobre el Perro Callejero en su cuaderno y se encarga de dar las órdenes oportunas al resto de miembros del Club para que le traigan más información.

El capítulo dedicado a Meg, que también podría pertenecer a Diana, es el que lleva por título Las Cabras Hermanas. Meg se enamoró de Diana, y en septiembre de 1930 le escribió una carta de amor en la que expresaba sus sentimientos. Aprovechando que Meg no estaba, Diana rompió la carta en dos mitades mientras se lo contaba todo a Eleanor, burlándose de los sentimientos de Meg. Se quedó con una de las mitades de la carta y escondió la otra mitad en el relleno de una cabra de trapo.

Diana le dijo a Meg que alguien había cogido su carta, algo que puso muy nerviosa a la niña, pues tenía miedo de que alguien encontrara la carta y la leyera. Sus temores se hicieron realidad cuando Jennifer encontró las dos mitades de la carta y la leyó entera, avergonzando a Meg y haciendo que se echara a llorar. Como castigo por sus actos, Meg hizo que los Aristócratas metieran a Jennifer dentro de un saco de cebollas con una abertura por donde dejaban caer diversos insectos asquerosos.

Cuando Wendy ordenó a los Aristócratas que no le hablaran a Jennifer para que se sintiera aislada, Meg obedeció ignorando completamente a Jennifer. El último Mandato de la Rosa que proclamó Wendy, el de matar a Brown, también fue cumplido por Meg. Cuando Jennifer arremetió contra Wendy y mostró su odio hacia el resto de huérfanos, Meg parecía asustada y en sus ojos brillaba la culpabilidad, agitando su cabeza en ademán negativo y refugiándose tras su cuaderno.
Meg, junto con el resto de huérfanos, acepta a Jennifer como nueva Princesa de la Rosa Roja, pero poco después perecerá víctima de Gregory Wilson en la matanza del orfanato.


Personalidad

A pesar de la posición de Meg como antagonista, hay bastante información en el videojuego como para llegar a la conclusión de que no es tan malvada. Sus acciones, aunque teñidas de una cierta malevolencia, no son sádicas ni tienen una naturaleza ruin. Se la podría ver como una niña confundida, desesperada por recibir un poco de afecto. En sus recuerdos, Jennifer se compadece de Meg, a la que ve atada por las cadenas de una estúpida devoción hacia Diana.

Comparada con Diana y Eleanor, Meg parece ser la más empática del trío. Cuando descubre a Jennifer con los pedazos de su carta de amor, Meg se siente desgarrada y llora. Cuando Jennifer se enfrenta al Club de los Aristócratas, se puede ver que Meg está asustada y se escuda tras su cuaderno, en tanto que Diana y Eleanor permanecen indiferentes ante el llanto de Jennifer. Después de que Jennifer sea elegida como nueva Princesa de la Rosa Roja, Meg le dispensa una mayor cortesía.

No se sabe si Meg experimentaba sentimientos románticos por Diana, aunque existe la posibilidad de que sí, ya que en algunos vídeos del juego se puede ver a las niñas explorando sus mutuos sentimientos, aunque no de una manera sexualmente explícita. Se sabe que Meg tiene una fuerte conexión emocional con Diana (en su carta le dice que la ama con todo su corazón), pero no está claro que la relación entre ambas contenga una atracción física/sexual subyacente.

sábado, 14 de enero de 2017

Guía de Rule of Rose / Agosto, 1930 - La princesa sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Como habéis podido ver, ayer no ha habido entrada. He estado un poco liada y me ha sido imposible subirla ayer, pero hoy tendréis un nuevo episodio de la guía básica para pasaros Rule of Rose. ¡Ánimo, que ya falta poco!



Agosto, 1930 – La princesa sirena

Hace mucho, mucho tiempo, la princesa sirena se enamoró de un príncipe humano. Durante años, su amor no fue correspondido. La sirena no tardó mucho en hacerse vieja y decrépita, y estuvo totalmente sola hasta el día de su muerte. La pobre princesa del Reino de los Mares. ¿A quién le gustaría convertirse en una mujer fea como ella?

“Soy tuya, incluso muerta”.



Una vez más, Jennifer despierta en la habitación de los aristócratas, con el niño de siempre diciéndole que lea el último cuento. Este está situado a la derecha del escenario y se titula La princesa sirena. Al igual que los otros cuentos, también le falta la última página.

Empezaremos la historia en la Sala VIP, donde está Diana. En esta misma sala encontraremos una Galleta (recomiendo emplear un tiempo en buscar más comida por los distintos escenarios, porque la batalla de este nivel es bastante complicada). Al salir, vamos a la puerta de la ofrenda y vemos que nos piden que encontremos una sirena soltera. Salimos del sector primera clase y, en las escaleras, oiremos la conversación que mantienen Eleanor y Meg acerca de Diana. Después de hablar con ellas, dejarán sobre la silla una Escama, que es la única pista que tenemos para buscar a la sirena.

Le damos la escama a Brown para que siga su rastro y nos llevará al Sector 6 – mantenimiento. Allí veremos al señor Hoffman y a Clara desapareciendo entre las sombras. Seguimos a Brown y llegamos al Sector 2 – mantenimiento y seguimos hasta llegar a la cola vertical inferior, donde Brown encuentra una Cabeza de pez y una Lámina, que nos podremos equipar como arma. Le damos a Brown la cabeza de pez, subimos por las escaleras para llegar al Sector 1 de control (si continuamos caminando de frente llegaremos a la sala de observación popa, donde hay un Caballero Cubo), seguimos subiendo y nos encontraremos con Diana. Si seguimos el rastro de la cabeza de pez, Brown nos llevará a la escalera central A.

Siguiendo a Brown, encontraremos las Piernas de muñeca, el nuevo objeto que tenemos que olfatear para encontrar a la sirena. Sin embargo, aquí tenemos que tener cuidado. Nos saldrán al paso varios enemigos, los Duendes Pez, que nos propinarán hasta tres golpes seguidos si se tiran al suelo y empiezan a coletear. Los pasamos de largo y Brown nos llevará a un cruce de caminos; a la derecha está la sala de la sirena. Si husmeamos por la puerta de la habitación, veremos una escena. Entramos y nos enfrentaremos al Jefe de esta fase, que no es otra que Clara, cuyas piernas han sido atadas para darle la forma de la cola de una sirena.

Cómo vencer a la Sirena: Vamos a empezar ahora la batalla más larga y difícil de todo el juego, así que recomiendo llevar objetos recuperativos encima. La sirena ataca bajando desde el techo agitando los brazos y expulsando un vómito corrosivo. Lo mejor es dejar a Brown apartado en una esquina y ordenarle que se siente, ya que en esta batalla nos estorbará. A continuación, tendremos que movernos por todo el escenario y predecir dónde va a descender la sirena, que precede su ataque con un chillido. Cada vez que baje puede bracear para intentar darnos, pero lo más normal es que empiece a vomitar. Este vómito puede ocupar un gran rango en el suelo, aunque la zona que está a espaldas de la sirena suele quedar libre de vómito, y por ahí es por donde atacaremos. Le daremos, si podemos, un par de golpes cada vez que baje, esquivando el vómito en la medida de lo posible. Si baja cerca de la cama, no la ataquéis, pues ahí es muy difícil acertarle. Así, poco a poco, le iremos bajando la vida.

Una vez derrotada, Clara se convertirá en una muñeca sirena y caerá sobre la cama. A continuación veremos un vídeo y despertaremos en la sala VIP. En el acuario está la muñeca sirena. Al sacarla, se romperá por la mitad y Jennifer encontrará el trozo final del cuento, dando por acabada la historia.