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martes, 7 de octubre de 2025

Algunos pequeños misterios


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Venimos hoy después de mucho tiempo para traeros una nueva entrada sobre Rule of Rose, juego que no deja de sorprender y que siempre nos trae muchas sorpresas. Hoy os traigo cuatro pequeños misterios de los que se habla en algunos grupos sobre el videojuego y que me han parecido muy curiosos. ¡Espero que os gusten!


La foto del hombre desnudo



En la habitación de Gregory podemos encontrar una fotografía enmarcada de lo que parece ser el torso desnudo de un hombre. Como es lógico, esta foto despierta varias preguntas sobre Gregory y sobre el origen de la propia foto. ¿Se trata de una fotografía de una obra de arte o es más bien una foto erótica? Esto puede suscitar un pequeño debate, pero yo soy más de decantarme por la segunda opción. Os explico por qué.

Para empezar, es importante situarnos en el contexto histórico en el que vive Gregory Wilson. Según los documentos que podemos encontrar dispersos por los distintos escenarios, Rule of Rose transcurre en la Inglaterra de 1930. La despenalización de la homosexualidad en Inglaterra se dio en 1967 gracias a la Ley de Delitos Sexuales, que permitió las prácticas homosexuales privadas entre adultos que consintieran, poniendo la edad mínima para ello en los veintiún años. Es de suponer, por tanto, que en los años 30 la homosexualidad estaba fuertemente mal vista y prohibida, sujeta a multas y penas de prisión en algunos países. Sin embargo, esto no quiere decir que los homosexuales no tuvieran oportunidades para vivir según sus preferencias, aunque fuese de manera clandestina. No sólo estaban los matrimonios de conveniencia (también llamados matrimonios lavanda) para ocultar la orientación sexual socialmente estigmatizada de uno o ambos cónyuges, sino que también se podía ir a bares especiales y lugares escondidos donde tenían lugar encuentros sexuales entre personas del mismo sexo. También empezaron a publicarse las revistas beefcake que, en teoría, ofrecían un contenido sobre el cuidado y ejercitación del cuerpo masculino, pero que en realidad estaban destinadas a un público homosexual. Aunque las fotos de estas revistas no son explícitas, sí se pueden ver hombres de cuerpos esculturales semidesnudos, en ropa interior o practicando deportes como el levantamiento de pesas.

Si nos fijamos en las fotos de estas revistas y las comparamos con la que tiene Gregory en su estudio, no cabe duda de que podría ser un recorte sacado de una de ellas. La pose es similar a la de los modelos que salían en una beefcake y es el mismo tipo de desnudez casi artística. El único punto que me chirría es que las revistas beefcake empezaron a publicarse sobre los años 50 en Estados Unidos, por lo que estamos ante una diferencia abismal de veinte años entre una fecha y otra. Por otro lado, este tipo de incoherencias cronológicas no son extrañas en Rule of Rose, pues ya hemos visto otros ejemplos en los que no coinciden ciertos elementos con la fecha en la que se supone que suceden los acontecimientos.


Hitler y Rule of Rose



Como probablemente ya sabéis, el videojuego Rule of Rose se lanzó en Estados Unidos como un juego muy oscuro y de nicho que, salvo por haber sido censurado, no despertó demasiado interés en su momento. Sin embargo, no ocurrió lo mismo en Europa, especialmente en Italia y Polonia, donde el juego recibió numerosas críticas políticas y objeciones morales procedentes de los sectores más conservadores. En Francia, curiosamente, la principal crítica que se le hizo al juego fue el de promover el nazismo. ¿Rule of Rose defendiendo el nazismo? Cualquiera que haya jugado al juego sabe que esto no es verdad, pero sí que podemos encontrar una referencia al nazismo.

En el capítulo Érase una vez, si Jennifer inspecciona la pizarra de la clase se pueden leer unas frases sobre el hitlerismo y la democracia. El hitlerismo queda definido como una forma de gobierno en la que la voluntad de un único hombre lo controla todo; sobre la democracia no se ha terminado de redactar el texto, quizá por falta de espacio o porque no suscitó mayor interés que el de poner algunas frases sueltas en la pizarra para darle mayor veracidad a la función de un aula de clases. El caso es que Jennifer, sumida en sus recuerdos, reflexiona acerca de las cosas que tuvo que aprender sobre sí misma y sobre cómo es la vida. Más que en el aula, el lugar donde ella aprendió a la fuerza fue en el seno del grupo de niños del orfanato que la acosaban y martirizaban, a pesar de que entre ellos había más semejanzas que diferencias. ¿Será esto una referencia a vivir en democracia? También nos da a entender que, de haber sido una buena gobernante, habría podido haberlos salvado a todos de la muerte. Curioso, ¿no? Suena como si Jennifer creyera en las bondades de un gobierno regido por uno solo, como ella cuando se convirtió en la única princesa a la que todos tenían que obedecer.


Una mujer en la Casa de Pan de Jengibre



En la casa de Gregory podemos encontrar una fotografía enmarcada muy cerca de la entrada en la que aparece una mujer con un niño en brazos. Jennifer nota que la imagen está tan gastada que no sabe si es una foto o un dibujo. Pero, ¿quién es esa misteriosa mujer? Pues de misteriosa no tiene nada, porque no es otra que la Virgen María cargando en sus brazos al Niño Jesús. De hecho, hay miles de estampas casi idénticas a esta imagen representando a la Virgen y el Niño, por lo que es fácilmente identificable. De ser así, estaríamos ante la única referencia religiosa de la casa y posiblemente de todo el juego.


Expedición británica a la Antártica




Si jugamos a Rule of Rose con un emulador de cierta calidad que cargue bien las texturas, podremos encontrar muchos detalles que en el juego original, con su tecnología más arcaica, se nos escapaban porque no los podíamos ver. Si nos vamos al sótano de la casa de Gregory, podremos ver allí unas extrañas cajas que llevan la marca de una expedición británica llevada a cabo en 1907. ¿De qué se trata? Pues no es otra que la Expedición Nimrod, la segunda de las tres expediciones británicas para explorar la Antártida, que se llevó a cabo entre 1907 y 1909. Fue dirigida por Ernest Shackleton, quien tuvo que recurrir a fondos privados y contribuciones individuales para financiar la expedición, pues ninguna institución gubernamental quiso darle los fondos necesarios para llevarla a cabo. El barco utilizado fue el Nimrod, que dio nombre a toda la expedición, y los miembros que participaron de este viaje no tenían experiencia en expediciones polares.

Aunque la Expedición Nimrod fue un éxito, en la época no se contaba con un equipamiento de buena calidad para afrontar las duras condiciones climatológicas del Polo Sur. Era frecuente que los barcos fuesen bien pertrechados de botellas de licores fuertes como el whisky, que los expedicionarios consumían en abundancia para calentar el cuerpo a falta de algo mejor. Es interesante que Gregory todavía guarde algunas de estas cajas de licor de la expedición Nimrod en su sótano. ¿Será una pista acerca de su pasado y de sus problemas con la bebida?

viernes, 25 de agosto de 2023

El retrato de Hoffman

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Sí, ya sé que he tardado mucho en subir contenido nuevo. La verdad es que este verano he tenido mucho trabajo y mi tiempo se ha visto reducido considerablemente, pues he tenido que renunciar a mis pasatiempos favoritos para centrarme más en el trabajo. Si a esto le sumamos que también hay que sacar tiempo para dedicárselo a la familia y las amistades, comprenderéis que no me lleguen las horas del día para todo.

Pero aquí seguimos, una vez más, para aportar nuevas cosas acerca de Rule of Rose. Hoy os traigo un post acerca de un detalle en el que quizá muchos no hayan reparado, aunque, si sois ávidos investigadores, es muy posible que sí lo hayáis visto. Hoy hablaremos sobre el retrato que el director Hoffman tiene en sus habitaciones, concretamente en la sala donde recibe a las parejas que desean adoptar a alguno de los niños. Veamos qué misterios esconde este peculiar retrato.



Entre los muchos lugares que Jennifer puede visitar durante su último paseo por el orfanato, hay un par de objetos que le traerán recuerdos del pequeño Thomas, el niño autista que solía jugar con trenes. Uno de estos objetos es una escalera de mano situada en el rellano de las escaleras que suben al primer piso del orfanato. Al tomar contacto con esta escalera, Jennifer recuerda una ocasión en la que Thomas no podía bajar de un árbol y se tuvo que usar esa escalera, que estaba llena de polvo porque nunca se usaba, para ayudarle a bajar. Es curioso que Jennifer también recuerde que, hasta ese momento, el director Hoffman le parecía una persona amable y digna de admiración. ¿Qué pasó después para que el director le diese miedo o ya no le pareciese amable?

En la Recepción, la sala donde también está el gramófono en el que podremos poner todos los discos que hemos encontrado a lo largo del juego, hay un detalle curioso en una de las paredes: un retrato del director Hoffman pintarrajeado. Una mano infantil ha pintado grandes cejas, bigotes retorcidos, una lengua y una especie de fauces en la foto del retratado. Jennifer nos dice que esa foto muestra el director Hoffman cuando era más joven, y que estaba muy orgulloso de ese retrato. Por eso le fastidiaba no haber podido pillar al niño que lo había pintarrajeado. Pero Jennifer sí sabe quién fue: Thomas, el niño autista. Ella le vio mover la escalera el día que se supo que el retrato había sido alterado.

Me parece llamativo que el pequeño Thomas hubiese pintado así el retrato del director, quien supuestamente era su benefactor. El cuadro está situado en la sala de recepción, donde los padres que esperan adoptar un niño pueden verlo con total claridad. ¿Qué pensaría una pareja de futuros padres al ver semejante retrato? ¿Se plantearían la posibilidad de que los niños no quieren a su director o no le muestran el debido respeto? Esto podría ser perjudicial para los niños, ya que las muestras de falta de respeto o los actos de vandalismo echarían para atrás a los futuros padres y perderían el interés en adoptar a alguno de los huérfanos, pero quizá Thomas jamás se planteó esta posibilidad.

Una teoría alternativa podría ser que Thomas estuviera extrapolando el uso de la escalera. Me explico: El director Hoffman utilizó esa escalera para rescatarle del árbol donde se había quedado atrapado. ¿No podría Thomas haber hecho lo mismo de manera simbólica? Es decir, ¿utilizó la misma escalera con la que lo habían rescatado para “rescatar” a su vez al director Hoffman? Esta teoría me parece un tanto peregrina, ya que Thomas no se lleva el retrato para ponerlo a buen recaudo, sino que lo garabatea de manera burlesca, con toda la intención de deformar la cara de su salvador.

Otra teoría sugiere que Thomas le estaría enviando una especie de mensaje amenazador al director Hoffman. Los primeros detalles del dibujo, tales como las enormes cejas o los bigotes, sugieren formas de garabateo muy infantiles; al fin y al cabo, cuando éramos niños, lo más usual para nosotros era dibujar cejas, bigotes, gafas u oscurecer los dientes de los personajes fotografiados en un libro o una revista. Pero llaman la atención las pequeñas líneas superiores que coronan la cabeza del director y, sobre todo, las fauces que parecen comerlo desde abajo. Las líneas podrían ser una especie de cuernos muy esquemáticos, algo que se podría interpretar como que Thomas ve al director como una especie de demonio malvado. No tenemos constancia de que Hoffman fuese especialmente duro con Thomas o le pegara para corregirle, pero tal vez su severidad hubiese impresionado al niño.

En cuanto a las fauces, el símbolo está bastante más claro. En Rule of Rose, las fauces abiertas hacen referencia directa al Perro Callejero. Thomas, al igual que los otros niños, conocía esta leyenda perfectamente gracias a Wendy, y sus dibujos son la manera de demostrar lo mucho que le ha calado esa historia. Es posible que, impresionado por la severidad del director Hoffman, Thomas le estuviese amenazando o quizás deseara que el Perro Callejero viniera y lo devorara a él. Pero, ¿qué motivos tiene para desearle ese tipo de suerte? ¿Acaso Hoffman se habría extralimitado en algún castigo con Thomas? ¿O quizá el niño también fue testigo accidental de los abusos cometidos contra Clara y Diana? El hecho de que Jennifer insinúe que el director había sido un buen hombre hasta el día en que hubo que usar la escalera para rescatar a Thomas del árbol, quizá nos dé una pista para pensar que Thomas tenía una mala impresión del hombre, pero nunca sabremos qué fue lo que le causó ese rechazo hacia el director.


miércoles, 7 de junio de 2023

El monólogo final de Gregory

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

No cabe duda de que Rule of Rose es un juego que oculta sorpresas de todo tipo en los rincones más insospechados, y sólo quienes gozan de la exploración y se aventuran a ir por lugares que muchos deciden ignorar podrán encontrar secretos y curiosidades que harán del juego algo mucho más entretenido.

Todos los capítulos de Rule of Rose, del primero al último, nos ofrecen varias opciones de exploración que se van ampliando a medida que avanzamos dentro del juego, aunque a veces también nos cambia de entorno para conocer otros lugares importantes. Pero hoy vamos a centrarnos en el último capítulo de la historia de Jennifer, el que lleva por título Érase una vez. En este capítulo, que es ya el final definitivo y nos sirve para explorar por última vez el entorno del orfanato antes de dejarlo para siempre, Jennifer tendrá la oportunidad de cerrar las tramas de todos los personajes que le han hecho la vida imposible. Sin embargo, sólo podrá interactuar físicamente con tres personajes. La primera es Wendy, a quien encontrará en el patio del orfanato; el segundo es Brown, que está en el cobertizo destartalado; y el tercero es Gregory Wilson, a quien descubrirá en la parada de autobuses donde empezó toda esta historia.

El encuentro con Wendy y Brown marca dos puntos de no retorno tras los cuales Jennifer no tendrá más remedio que continuar con la acción que está marcada de antemano. No obstante, el encuentro con Gregory no funciona exactamente igual que los anteriores, puesto que no es imprescindible hablar con él para terminar el juego ni tiene cutscenes asociadas a su personaje que nos den a entender que ya no hay vuelta atrás. Sin embargo, es interesante visitarlo antes de ir a buscar a Brown porque tiene un breve monólogo que pocos se han quedado a ver y que funciona como enlace del principio del juego.


"Mi hijo está esperando"

"Mi hijo está esperando"


El monólogo final de Gregory no es difícil de descubrir, pero hay que tener mucha paciencia para recibir esa recompensa. Como ya he dicho antes, Gregory estará sentado en el banco de la parada de autobuses, enfrascado en la redacción de un cuento para su hijo Joshua. Al hablar con él por primera vez, saludará a Jennifer con alegría y le preguntará si tiene alguna historia que compartir con él. En sus recuerdos, Jennifer ve a Gregory como un buen hombre en el que no hay asomo de locura o furia homicida.

Tras esta breve introducción, Jennifer puede seguir intentando hablar con él, pero Gregory está tan absorto en escribir que prácticamente no le hará caso. Sin embargo, si insistimos muchas veces, poco a poco irá desgranando el final del cuento que está escribiendo, hasta que, por fin, lo termine y hable con Jennifer una vez más:


“La chica y su amigo vivieron felices y comieron perdices”. ¿No crees, pequeña? No lo creo… No puedo creerlo. La gente siempre mentirá, se traicionará y se olvidará el pasado… Sólo quieren que los demás hagan lo que ellos quieren… El amor eterno no existe... No ha estado bien por mi parte sermonearte así. Perdóname. Si me dejas, escribiré un cuento sobre ti. Será sobre una hermosa princesita.


En este monólogo, Gregory describe sin ápice de error las consecuencias del amor desmesurado de Wendy hacia Jennifer. Lo primero es que ofrece el final que Jennifer hubiera querido para Brown y para sí misma, pero que por las circunstancias vividas no pudo tener. A continuación, dice que ese tipo de finales no pueden darse en la vida real porque la gente miente, se traiciona y trata de obligar a los demás a actuar como ellos quieren, que es exactamente lo que hizo Wendy: mintió a todos los niños del orfanato y al propio Gregory, traicionó a Jennifer y obligó a los Aristócratas a obedecerla. Ante esta tesitura, un final en el que triunfa el amor eterno (es decir, el amor insano de Wendy) no es posible, ya que ese amor eterno como tal no existe. Es algo muy similar a la moraleja del cuento El pájaro de la felicidad, que decía que la felicidad eterna no existe. Como se puede ver, redunda en el aura de pesimismo que rodea toda la historia de Rule of Rose. Sin importar que hayan sido buenos o malvados, ninguno de los personajes tiene un final feliz, pues han muerto todos o han acabado perdiendo lo que más amaban.

Al darse cuenta de que ha hablado con cierta brusquedad, Gregory se disculpa con Jennifer. Como compensación, le pide permiso para escribir una historia en la que ella sería la protagonista, y esto nos lleva de nuevo al principio del juego, pues todo empieza con una voz en off leyendo un cuento titulado La Princesita, que cuenta la historia de Jennifer de principio a fin. El hecho de que este último episodio se titule Érase una vez es más que curioso, ya que parece estar diciendo que hubo un momento en el que Gregory habló con Jennifer y le prometió escribir su historia. ¿La habría empezado a escribir antes de que Joshua muriera y después la continuó? ¿O sabía todo el tiempo que Jennifer no era su hijo y aun así escribió el cuento para ella, para recordarle cómo había sido encontrada? Todo tipo de teorías están a nuestra disposición, y cualquiera de ellas podría ser válida.


domingo, 5 de marzo de 2023

Jennifer y Fiona

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

No cabe duda de que la primera década de los 2000 fue la época dorada de los videojuegos del género survival horror. En este período se dieron a conocer grandes títulos que a día de hoy forman parte del culto y admiración de miles de fans del terror, y que sirvieron de base para futuras continuaciones, sagas y remasterizaciones que bebían directamente del videojuego primigenio o lo homenajeaban mediante guiños que el jugador avezado captaba enseguida. Dentro de esos títulos encontraríamos a Rule of Rose, por supuesto, ya que salió al mercado en el año 2006, y fue una especie de continuadora de la tendencia que otras empresas desarrolladoras como Capcom o Sunsoft habían empezado pocos años antes.

El género survival horror se centra en la supervivencia del personaje en un entorno hostil y aterrador que busca por todos los medios provocarle desazón y miedo. Aunque el combate es una parte importante dentro de este género, es frecuente que el jugador sienta que no tiene el control de la situación, cosa que no ocurre en otros géneros como el de acción. En un survival horror, es habitual que el jugador se encuentre con dificultades como espacios cerrados de escasa visibilidad, falta de objetos recuperativos, armas poco eficaces, menor velocidad de movimientos, reflejos lentos y, en definitiva, una mayor torpeza a la hora de enfrentarse a villanos y enemigos. Todo esto está hecho a propósito para forzar al jugador a cambiar de estrategia y obligarle a utilizar su ingenio y los pocos recursos de los que va a disponer. Le desafían a administrar su inventario y racionar los objetos recuperativos o la munición para que aprenda a ganarse la victoria sin que se lo den todo hecho.

Otro elemento importante en el género es el tema del aislamiento. Normalmente, los juegos de survival horror cuentan con un elenco de personajes bastante escueto, y por eso es muy común que el protagonista conozca gran parte de la historia en segundo plano, a través de diarios, textos o registros de audio. Al contrario que los videojuegos de acción en los que un protagonista se enfrenta solo a enjambres de enemigos, en el género survival se enfatiza el ingenio y el saber buscar la manera de escapar de la situación, ofreciendo sitios para esconderse o permitiendo al jugador frenar el avance del enemigo quitándole pasarelas, cerrándole las puertas o activando mecanismos para atraparlo en alguna clase de trampa. Ante todo, prima la sensación de que el personaje está en un constante estado de vulnerabilidad y cualquier paso, por nimio que parezca, puede llevarle a una muerte segura.

Como os habréis podido dar cuenta, Rule of Rose encaja perfectamente dentro de esta definición. Sin embargo, en Rule of Rose hay un elemento que no suele haber en otros juegos, y es la presencia de un compañero canino que ayuda a la protagonista en sus aventuras. De hecho, creo que solo hay un juego más de survival horror en el que otra protagonista femenina recorre un entorno hostil en compañía de su perro, y ese es Haunting Ground.



Haunting Ground, conocido en Japón como Demento, fue un videojuego de survival horror publicado por Capcom en el año 2005 para la consola PS2. El juego comparte muchas similitudes con Clock Tower, no solo porque tiene a un personaje femenino como protagonista, sino también porque presenta a un enemigo específico al que se debe evitar durante un período de tiempo mientras se resuelven acertijos y enigmas. En Haunting Ground, Fiona Belli sufre un accidente de coche tras el que es secuestrada y llevada a un enorme y lóbrego castillo en el que varias personas parecen interesadas en perseguirla para arrebatarle el Azoth, una especie de esencia que parece ser clave en la reencarnación y el renacimiento de una persona. En Haunting Ground, al contrario que en otros juegos del género, se puede percibir claramente el tremendo grado de sexualización que gira en torno a Fiona. La cosificación sexual de la protagonista, que algunos colectivos feministas han criticado ferozmente, es vital dentro del juego y funciona como un elemento más de fragilidad y peligro dentro de ese entorno hostil que circunda a la protagonista.

No cabe duda de que Rule of Rose y Haunting Ground, aunque fruto de una misma época y publicados con apenas un año de diferencia, son juegos con historias muy diferentes entre sí y sus protagonistas no tienen nada que ver la una con la otra. Sin embargo, son muchos los que han visto el paralelismo entre Jennifer y Fiona, y aunque no se puede acusar a nadie de plagio, sí se puede decir que ambos personajes guardan similitudes que las acercan mucho.

Para empezar, ambas protagonistas son muy parecidas físicamente. No se trata solo de que tanto Jennifer como Fiona tengan más o menos la misma edad (diecinueve y dieciocho años respectivamente), sino que también comparten rasgos físicos. Ambas son rubias y llevan el pelo recogido. También son muy guapas, dueñas de un rostro de facciones delicadas que les da un aire casi angelical, en contraste con el entorno diabólico y de pesadilla que las rodea. Su voz también es suave, por lo menos en las pocas ocasiones en que las oímos hablar, y creo que esto es así para reflejar su vulnerabilidad, pues son protagonistas pero también víctimas de los sucesos que ocurren en sus respectivas historias.

En segundo lugar, destaca el fuerte componente sexual que se desprende de ambos videojuegos, aunque esto es más evidente en Haunting Ground que en Rule of Rose. Con todo, Jennifer no se ve libre de la sexualización y, de hecho, cuando el juego recibió las primeras críticas, se lo llegó a calificar de obsceno e incluso fue censurado en algunos países como Estados Unidos o Polonia debido a los ligeros matices eróticos entre personajes femeninos menores de edad. Sin embargo, es importante destacar que, aunque el amor homosexual juega un papel importante dentro de la historia de Rule of Rose (de hecho, no se entiende lo que sucedió sin este aspecto), no es el foco sobre el cual orbita toda la acción. El aspecto de Jennifer, ataviada siempre con un vestido gris de manga larga, cerrado hasta el cuello y que ni siquiera insinúa un busto prominente, no se presta a sexualización de ningún tipo; sin embargo, las diversas muestras de cariño y afecto que se mostraban ella y Wendy tenían mucho de amor y contribuyeron a que el juego fuese tan polémico cuando salió a la luz.

No es el caso de Haunting Ground donde, como ya he dicho, la sexualización de Fiona está clarísima y queda puesta fuera de toda duda. De hecho, en este juego sí es importante que la protagonista esté sexualizada, ya que los villanos pretenden utilizar su útero y su Azoth para divertirse, estar completos o reencarnarse una y otra vez como manera de alcanzar la inmortalidad. Una vez más, debemos fijarnos en el aspecto de Fiona para dar cuenta de esa cosificación. Fiona tiene un cuerpo más voluptuoso que el de Jennifer, y esto queda remarcado con la ropa que recibe de Daniella, la criada del castillo: un vestido con camisa blanca de manga larga y encaje, y falda corta plisada de color morado. Los trajes secundarios de ambas protagonistas también van acordes a esa especie de sexualización, y es mucho más evidente en el caso de Fiona que en el de Jennifer; los trajes de Jennifer, aunque puedan contener elementos propios de un cierto fetichismo sexual (como puede ser el traje de enfermera o el de lolita gótica), son tan escuetos y cerrados que no insinúan nada, mientras que los de Fiona sí lo hacen.



Resulta curioso que, en ambos juegos, se refieran a Fiona y Jennifer como princesas. En Rule of Rose, Jennifer es al mismo tiempo Príncipe y Princesa, pues es tanto la representación de Joshua (el Príncipe Oso) como la Princesa de la Rosa Roja, rango que se le otorga tras la caída en desgracia de Wendy. En realidad, todo el juego del Club de los Aristócratas gira en torno a las princesas, ya que cada miembro de la Aristocracia tiene un título y, a la vez, es príncipe o princesa (por ejemplo, Diana ostenta el rango de Duquesa, pero también se la conoce como la Princesa Tenaz). Si nos vamos a Haunting Ground, encontraremos esta mención a las princesas en Daniella, la doncella que sirve en el castillo y que será una de las enemigas más fuertes de Fiona. Esta joven, posiblemente un homúnculo creado por Lorenzo Belli, acusa a Fiona de ser una criatura vil y lasciva a la que se le consiente todo porque es una “princesita”. Si a esto le añadimos que el castillo legalmente le pertenece a Fiona, tenemos ahí nuestra imagen de la princesa, pues los castillos son los hogares ancestrales de las princesas.

Otra característica que Jennifer y Fiona comparten es la compañía inestimable de un perro. La soledad de ambas muchachas queda paliada por la presencia de Brown y Hewie, perros que también han sufrido en sus carnes la maldad de los mismos que quieren hacer daño a sus amas. Tanto Brown como Hewie se convertirán en los más fieles aliados de las chicas, y su principal misión es acompañarlas y ayudarlas a escapar del peligroso entorno donde se hallan. También tienen en común que ambos son rescatados por sus amas, y los dos reciben un collar en el que pone su nombre. Por si fuera poco, ambos son esenciales en los finales buenos en sus respectivos juegos, pues Brown es el último personaje al que Jennifer tiene presente en sus recuerdos y Hewie necesita recibir el cariño y felicitaciones de Fiona para llevarla por el buen camino. En cuanto a sus habilidades en combate, hay que decir que Hewie es bastante más fuerte que Brown, pues se le puede ordenar que ataque a los enemigos, mientras que Brown se limita a ladrar para distraerles (aunque a algunos enemigos sí los muerde).

Fiona y Jennifer tienen también en común la persecución por parte de personajes que quieren verlas sufrir. En el caso de Fiona, el sufrimiento que se le quiere hacer es físico. Sus enemigos ansían poseer su cuerpo y arrebatarle el Azoth, que es la energía espiritual que tiene todo humano y que es esencial para vivir y sentir. Todos sus perseguidores buscan causarle el mayor daño posible, llegando a matarla y desmembrarla si es necesario para obtener el preciado Azoth. Sin embargo, la persecución que sufre Jennifer tiene tintes más íntimos, más psicológicos. Los Duendes y formas de pesadilla que la persiguen no dejan de ser producto de su imaginación, consecuencia de los traumas que vivió en su infancia. Tiene sentido, ya que Jennifer está reviviendo los recuerdos que bloqueó, y sus enemigos, aunque violentos y letales, buscan hacerle más daño psicológico que físico.

Otra cosa en común está el lugar en el que ambas protagonistas viven sus aventuras. Los entornos por los que Fiona y Jennifer se mueven destacan por ser lugares enormes y laberínticos que están relacionados con su pasado. En el caso de Jennifer, podemos hablar de dos lugares, que son el dirigible en el que viajaba con sus padres y el orfanato que la acogió; el dirigible es, por mucho, el más complicado de recorrer, pues tiene muchos sectores que son bastante similares entre sí y es fácil perderse sin la ayuda de Brown, quien siempre la llevará hacia su próximo objetivo. Fiona, por otra parte, tiene que aprender a moverse por los intrincados corredores del castillo Belli, un lugar inmenso lleno de habitaciones y escaleras que encierra multitud de trampas. Este castillo le perteneció a la familia Belli durante siglos, siendo Fiona la última descendiente y legítima propietaria.

Y ya, por último, a modo de simpática curiosidad, ambas protagonistas tienen varios trajes secundarios entre los que destaca un disfraz que, por lo absurdo, resulta cómico. Tanto Jennifer como Fiona disponen de cinco trajes alternativos que se pueden desbloquear de diversas maneras (obteniendo una llave y objetos especiales en Rule of Rose y desbloqueando los distintos finales en Haunting Ground). De todos estos disfraces, los más divertidos son los que dan a nuestras protagonistas una apariencia animal. De este modo, podemos jugar con Jennifer convertida en un pulpo gigante y atacar a sus enemigos con un atún, y acompañadas de un Brown que deja de ser un perro para convertirse en un cangrejo que ladra. Y, por otro lado, Fiona cuenta entre sus disfraces con un traje de rana que, además de ayudarla a no perder energía cuando retrocede o se agacha, le permite sentarse como un batracio.


miércoles, 15 de febrero de 2023

El misterio de las ropas bajo la manta

 

¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Un hecho muy curioso que podemos ver en Rule of Rose lo encontramos en el capítulo La Casa de Pan de Jengibre. Después de merodear por la casa de Gregory buscando pistas, tendremos la oportunidad de bajar al sótano, donde se encuentra el hombre contándole a alguien el cuento de los guisantes. Gregory está de espaldas a la puerta, sentado sobre un taburete e inclinado sobre la cama, que podremos observar con mayor detenimiento cuando él se marche.

Al tomar contacto con la cama, se nos ofrece la posibilidad de destapar las mantas para ver qué hay debajo. Y resulta que allí están extendidas las ropas de Joshua, el difunto hijo de Gregory. Esto, en principio, no supone el menor problema, aparte de hacer que Jennifer se sienta un poco extraña por esta imagen. Sin embargo, tiene truco: los zapatos. ¿Por qué hay zapatos bajo las sábanas? Nadie duerme con ellos. Si Gregory, en su delirio, trató de “representar” a Joshua extendiendo sus ropas sobre la cama, podría haber dejado los zapatos a un lado para hacerse igualmente una imagen visual del niño. Pero los zapatos están ahí, como si calzaran los pies de un niño que no podemos ver.



Y es a este punto a donde yo quería llegar.

¿Y si esas ropas son la representación de un cadáver? No es la primera vez que hemos visto ropa donde debería haber cadáveres, pues ocurre durante la batalla contra el Perro Callejero en el Orfanato. En el exterior del Orfanato, podemos ver los vestidos de Amanda o de Eleanor tirados por el patio, lo cual no es sino la representación metafórica de sus cuerpos asesinados. Tal vez la mente de Jennifer, en su empeño por darle nueva forma a sus terribles recuerdos, eliminó los cadáveres y dejó solo su ropa como testigo de lo que había ocurrido. ¿Podría haber sucedido lo mismo con la ropa encontrada en la cama de Joshua? Si es así, entonces quiere decir que alguien trasladó el cadáver de Joshua a la cama. Siendo más osados, podríamos pensar que Joshua fue asesinado DESPUÉS de ser acostado en la cama. Aunque, siendo sinceros, esta suposición no me parece muy acertada debido al inmenso amor que Gregory sentía por su hijo. Aun siendo un asesino, no creo que Gregory hubiera sido capaz de matar a su propio hijo, pero nunca se sabe.

Pero también se da otra hipótesis más curiosa, y tiene que ver con Jennifer. ¿Será que Jennifer vio el cadáver de Joshua cuando fue llevada a la Casa de Pan de Jengibre? Tendría sentido que Joshua hubiese muerto por la misma época en que Jennifer fue encontrada, es decir, en junio del año 1929. Tal vez, y esto ya es suposición mía, Gregory perdió a su hijo a finales de junio de 1929 y quizá, abrumado por el dolor, salió de casa y vagó en busca de otro niño al que secuestrar y/o asesinar. Sin embargo, se topó con Jennifer entre los escombros del dirigible (que, recordemos, se había estrellado el día 23 de ese mismo mes) y, al verla, sintió que era su hijo Joshua y se la llevó a su casa. Quizá Jennifer recobrara la consciencia y tuviera tiempo de ver el cadáver de Joshua en la cama que ella ocuparía poco después, de ahí que se sienta incómoda cuando vuelve a ver la ropa colocada bajo las mantas.

Y a vosotros, ¿qué os parece? ¿Tenéis alguna teoría interesante respecto a las ropas misteriosas bajo las mantas? Si es así, estaré encantada de leeros en los comentarios.


jueves, 7 de noviembre de 2019

La Leyenda del Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con el blog, procurando traer cosas nuevas y que os resulten interesantes. Y después de desglosar un poco el origen, significado y técnicas de combate de los jefes principales de Rule of Rose, hoy toca entrada de exploración y curiosidades. Por eso, he decidido hablaros un poco de la famosa leyenda del Perro Callejero, vital dentro del desarrollo de la historia principal y que nos ofrece las claves que desencadenarán en el terrible final que les espera a los huérfanos del Orfanato Jardín de Rosas. ¿Queréis saber dónde encontrar todos los avisos del Perro Callejero? Seguid leyendo.




La Leyenda del Perro Callejero no es exactamente un cuento o una historia popular dentro del marco en el que se desarrolla Rule of Rose, pero es mucho más importante porque se trata de una serie de rumores esparcidos por Wendy que al final, para desgracia de todos, se hicieron realidad en su versión más sangrienta.

Al contrario que en otras historias, empezaré a explicar esta leyenda por el final. En el episodio El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa, Jennifer es convocada en el aula para que las niñas le rindan pleitesía y la nombren como nueva Princesa de la Rosa Roja. Pero antes de que sepamos si Jennifer acepta o no, Susan advierte que Wendy está fuera, en el patio trasero, y las niñas se levantan y van a buscarla, probablemente para burlarse de ella una vez más. En este momento de soledad, Jennifer puede echar un vistazo a la pizarra que hay en el fondo del aula, donde hay tres dibujos pintados y tachados con tiza, junto con la frase “Leyenda del Perro Callejero” Solo es una mentira de Wendy. Si hemos tenido el buen cuidado de leer el cuento de este episodio, que es muy similar al de Pedro y el Lobo, sabremos que Wendy fue tomada por una mentirosa al hablar continuamente de la venida del peligroso Perro Callejero, cosa que nunca pasaba… hasta que pasó.

El caso es que los tres dibujos que podemos ver en la pizarra ya los hemos visto antes o, por lo menos, dos de ellos si hemos sido perseverantes en nuestra exploración. Los tres dibujos que remiten a la Leyenda del Perro Callejero están en el episodio La Princesita, y es el único momento en el que podemos verlos todos, ya que no podremos volver a estos emplazamientos nunca más en el juego (salvo el último, que explicaré más adelante). Pero vayamos uno por uno.

Nada más entrar en el recinto del orfanato, es decir, en cuanto Xavier nos abre la puerta tras entregarle el Ticket de Embarque, en vez de seguir el camino por el que se escapa Xavier, vamos a ir justo a la izquierda y abriremos la puertecita que nos lleva al patio interior. No tendremos otra posibilidad de volver aquí, así que aprovechad este momento. El primer dibujo del Perro Callejero está pintado en la pared, junto a un montón de extraños objetos en el suelo. El dibujo muestra a un perro de aspecto agresivo agarrando con sus fauces el brazo de una niña, y bajo este dibujo está escrita la frase “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero secuestra niños.

El segundo dibujo es el que todos hemos visto, pues Jennifer pasa junto a él de manera obligada. Está situado en un lateral del orfanato, y el dibujo muestra al mismo perro de antes con la boca muy abierta, de la que salen dulces y caramelos de todo tipo. La frase que acompaña este dibujo dice “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero nos da caramelos.

El tercer dibujo es el más difícil de encontrar, pues está bastante escondido. Para encontrarlo, tenemos que ir a la parte delantera del orfanato, a la entrada principal. Si en vez de meternos en la casa seguimos caminando hacia el muro de la derecha y pulsamos varias veces el comando para ver e interactuar con objetos, encontraremos por fin este tercer dibujo. Aquí no aparece el Perro Callejero dibujado, pero sí está escrita la tercera frase, que reza “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero sale por la noche”. Lo curioso es que hay un momento en el que sí se puede ver este dibujo, concretamente en la batalla final contra Gregory. Si volvemos a explorar por el mismo sitio, aparecerá la frase y, esta vez sí, el dibujo de un enorme perro casi cubriendo las letras. Quizá esto sea un símbolo de que el Perro Callejero ya ha dejado de ser una leyenda y, al fin, ha salido por la noche para cometer sus crímenes.


Nada más por hoy, amigos! Nos vemos en el próximo post!

domingo, 25 de junio de 2017

Gregory y los guisantes


¡Damas y caballeros!

¡Bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con el blog, y hoy toca hablar un poco más sobre Gregory Wilson. Como ya sabéis, Gregory es el personaje más oscuro y macabro de Rule of Rose, además de ser el Jefe final al que Jennifer tiene que enfrentarse para intentar salir airosa de su aventura de pesadilla. Pero Gregory no es un enemigo normal y corriente, pues es muy poco lo que en realidad sabemos de él. Aparte de que quería a su hijo Joshua con locura y que tras la muerte del niño su mente quedó completamente trastocada, no sabemos mucho sobre Gregory Wilson. Pero tal vez el verdadero Gregory era, como muchos fans del juego insinúan, un hombre bestial y sanguinario que secuestraba y asesinaba niños.

Gregory, como tantas otras cosas en Rule of Rose, es una figura muy contradictoria. Resulta increíble que matara a sangre fría a todos los niños del Orfanato Jardín de Rosas siendo como era un padre ejemplar y amoroso con su único hijo. Incluso con Jennifer se mostró afable, a pesar de que la había encontrado entre las ruinas de un dirigible y no dio parte a la policía acerca de su estado. Si bien es cierto que Gregory retenía a Jennifer en su casa contra su voluntad, también lo es el hecho de que nunca la golpeó ni le hizo ningún tipo de daño, ni siquiera en sus peores momentos. Quizá se deba a que veía en ella a su propio y malogrado hijo Joshua, pero también es posible que todavía quedara en él un atisbo del buen hombre que algún día fue.

No obstante, no podemos obviar el hecho de que sobre Gregory recaían numerosas sospechas de que era un secuestrador de niños. Los chiquillos del Orfanato así lo creen, desde luego, y se dedican a observar sus movimientos en la medida en que les es posible para tratar de protegerse de él (aunque veremos que, al final, eso no les sirvió de nada). Que Gregory es un secuestrador es algo que apenas admite discusión, pero convertirle en sospechoso de asesinato es otra historia. No me refiero a la masacre del Orfanato, de la cual fue el único responsable, sino de que hubiera asesinado anteriormente. ¿Es posible que el Perro Callejero fuera un psicópata asesino de niños? El juego nos da algunas pistas al respecto, como los textos que los niños escriben en las paredes del Orfanato, hablando de un Perro Callejero que viene por las noches a secuestrar niños; o las noticias del periódico Flamingo, en las que se menciona a un secuestrador de infantes.

Sin embargo, es en una pequeña poesía recitada por el propio Gregory donde se puede ver que los rumores acerca del lado oscuro de este hombre podrían tener cierta base verídica. Se trata de una breve estrofa en la que se habla de la historia del Perro Callejero y los guisantes. Si recordáis el diario de Gregory, éste mencionaba que plantaba guisantes y que preparaba sopa de guisantes para su hijo Joshua. Pero en este poema, los guisantes tienen comportamientos que parecen humanos y resultan muy terroríficos, pues parece que estamos siendo testigos del secuestro y asesinato de un niño.

Aquí os dejo la estrofa tal y como la recita Gregory:


Stray Dog walks the streets each day
Collecting peas as he walks to and fro
Big peas, small peas, every which kind of pea
Come Monday, he finds a pea
Come Tuesday, he bags the pea
Come Wednesday, he shows the pea to his son
Come Thursday, the pea kicks and screams
Come Friday, he grinds up the pea
Come Saturday, he buries the pea outside: the pea is in the ground
And by Sunday, it can't be found
Good night, young pea
Good night, young pea


Y aquí tenéis la traducción al castellano de este extraño cuento:


El Perro Callejero camina por las calles cada día
Recogiendo guisantes mientras camina de aquí para allá
Guisantes grandes, guisantes pequeños, toda clase de guisantes
Llega el lunes, encuentra un guisante
Llega el martes, mete al guisante en una bolsa
Llega el miércoles, le enseña el guisante a su hijo
Llega el jueves, el guisante patalea y grita
Llega el viernes, machaca el guisante
Llega el sábado, entierra el guisante fuera: el guisante está en la tierra
Y al llegar el domingo, ya no se puede encontrar
Buenas noches, joven guisante
Buenas noches, joven guisante


¡Y hasta aquí por hoy, amigos! Espero que os haya gustado!

sábado, 3 de junio de 2017

Curiosidades de Rule of Rose


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

No es un secreto para los fans de este juego que Rule of Rose contiene infinidad de secretos que están deseando ser descubiertos. Aparte de la trama principal, que cuenta con muchos misterios, están los secretos o curiosidades de los que nos vamos a ir dando cuenta a medida que vayamos avanzando en el juego o haciendo un seguimiento más exhaustivo del personaje o situación a la que se refieren. Por eso, hoy voy a dejar aquí una lista de algunas curiosidades o pequeños secretos que se pueden intuir en Rule of Rose.

Antes de seguir, os advierto que esta entrada está cargada de SPOILERS, así que si estáis jugando el juego y no queréis que os destripe nada, mejor no la leáis todavía.

Vamos allá:


1. Al empezar el juego, si en vez de seguir el camino que nos lleva al cobertizo vamos primero al orfanato, podremos ver a Wendy dibujando en el suelo de la parte delantera de la casa.


2. Wendy realiza varios dibujos que cuelga en la pared de la Sala de Enfermos del dirigible. En uno de ellos aparece ella junto a Jennifer, que está vestida como Joshua.


3. Aunque es evidente que Wendy está enferma, a lo largo del juego nunca se nos dice qué clase de enfermedad padece. Podría tratarse de algún tipo de déficit del sistema inmunitario, tos ferina o bronquitis. Sin embargo, cabe la posibilidad de que Wendy no estuviera enferma y que todo fuese una mentira más para darle pena a Jennifer y conseguir así que estuviera pendiente de ella.


4. Diana tiene un vendaje en el muslo derecho que mantiene escondido bajo su falda. La razón de que lleve este vendaje nunca se explica en el juego, aunque se ha especulado que podría estar tapando un moretón causado por Hoffman, quien presumiblemente abusó de ella.


5. El director Hoffman es uno de los jefes a los que Jennifer debe vencer para avanzar en la historia. Sin embargo, Hoffman entra en batalla de una forma grotesca, atado con cuerdas,  con una mano metida en la boca y armado con una vara. Su aspecto recuerda a ciertas prácticas sexuales relacionadas con el sadomasoquismo. Sin embargo, esa imagen de Hoffman podría haber surgido de la mente de Diana quien, repugnada por los abusos a los que la sometía Hoffman, habría deseado vengarse de él atándolo de esa manera.


6. Algunos detalles de Diana como su amplio escote o el hecho de que haga una reverencia levantando exageradamente la falda de su vestido ponen de manifiesto el temprano despertar de la muchacha a la sexualidad.


7. En su diario, Amanda menciona los nombres de varias personas que no aparecen en el juego en ningún momento: Basil, Fanny, George, Hector, Ida, Leo y Paul. Se cree que podrían ser antiguos niños del orfanato con los que Amanda tenía problemas de rivalidad o que la insultaban.


8. Nadie sabe de dónde ha salido el pájaro de Eleanor. Su peculiar color rojo da pie a pensar que se trata de un ave exótica, impropia de un país como Inglaterra. Sin embargo, cuando Jennifer encuentra la jaula vacía de Eleanor, sus recuerdos hacen referencia a una “muñeca”, lo que podría significar que, tras la muerte del pájaro, la niña habría utilizado un muñeco para sustituirlo.


9. Se ha especulado que la pareja mencionada en los artículos del Diario Flamingo que hay que encontrar en el capítulo El pájaro de la felicidad podrían ser los padres de Eleanor. Si esto es así, posiblemente estarían pensando en divorciarse, tal como informan los recortes de los periódicos. Sin embargo, el hecho de que Eleanor esté en el orfanato teniendo padres no tiene mucho sentido, pero se cree que tal vez sus padres la dejaron allí recluida hasta que se resolviese el asunto del divorcio.


10. Aunque los susurros de los Duendes no parecen tener sentido, en realidad sí que dicen algo coherente. Si escuchamos sus murmullos al revés, se puede entender la frase: A bright red crayon just for you. Es decir, Un reluciente lápiz rojo solo para ti.


11. La pequeña Olivia suele aparecer siempre llorando. Al recuperar sus recuerdos, Jennifer dice que Olivia solo lloraba en presencia de los adultos para reclamar su atención, pero que dejó de hacerlo cuando los adultos desaparecieron, ya que al no haber nadie que le hiciera caso no necesitaba seguir llorando.


12. Hoffman tenía la costumbre de mencionar los nombres de los niños empezando por sus favoritos. Curiosamente, a pesar de dedicarle mucho tiempo a Clara y a hablar muy bien de ella en su diario, siempre la menciona en los últimos puestos.


13. Tanto Jennifer como Clara parecen ser víctimas del Síndrome de Estocolmo.


14. El hecho de que Jennifer recuerde que Clara daba miedo cuando hablaba con Martha Carol, la criada, parece dar a entender que Martha Carol la había interrogado acerca de los supuestos abusos que Hoffman cometía con ella.


15. En Rule of Rose se pueden encontrar al menos dos relaciones de presunto amor homosexual: Wendy y Jennifer, y Meg y Diana. Sin embargo, tanto Wendy como Meg habrían visto su amor no correspondido, ya que Jennifer solo sentía amistad por Wendy, mientras que Diana no sentía más que desprecio por Meg.


16. Al finalizar el capítulo El Pájaro de la Felicidad, cuando Eleanor descubre que Jennifer tiene a su pájaro muerto se lo quita, lo mete en la jaula y decide llevarlo ella misma a la caja de ofrendas del Club. Pero el camino que sigue la niña no es el que hay que recorrer para llegar a la puerta del Club en el dirigible, sino el camino que se tenía que hacer en el orfanato. A medida que Eleanor va caminando, el escenario cambia a su alrededor y pasa de estar en el dirigible a estar en el Orfanato Jardín de Rosas.


17. Jennifer tiene recuerdos de los niños del orfanato al entrar en sus lugares favoritos o tomar contacto con objetos que tenían que ver con ellos. Sin embargo, aunque suele tener un recuerdo por persona, se puede comprobar que de Amanda y de Thomas tiene varios recuerdos.


18. En el almacén del ático del orfanato, justo antes de entrar en la habitación de la Aristocracia, hay una mesa de madera con un variado instrumental médico empapado en sangre. Muchos fans han barajado la posibilidad de que ese instrumental habría sido utilizado por Hoffman para hacerle una intervención quirúrgica a Clara, posiblemente un aborto.


19. En el capítulo El Funeral, si vamos a la Enfermería y tratamos de abrir el cajón de una pequeña mesita, Clara se interpondrá para impedir que Jennifer indague más y le dirá la frase "¡No mires ahí!", seguido de un suspiro de aceptación de Hoffman. Nunca sabremos lo que hay dentro de ese cajón ya que, aunque en otros episodios se puede acceder al mismo, nunca podremos abrirlo.


20. Justo después del incidente del cajón, cuando Jennifer haga ademán de irse, Hoffman llamará a Clara desde la habitación contigua para que vaya con él. Clara irá a regañadientes, con la cabeza baja y arrastrando los pies. Si Jennifer se dirige a la puerta, no podrá abrirla, pero sí mirar por la cerradura. Es aquí donde presenciaremos la escena más extraña de todo Rule of Rose, ya que veremos a Clara limpiar el suelo de rodillas justo delante de Hoffman, quien le da indicaciones. El tono de voz es suave y extraño, y los movimientos de Clara parecen insinuar algo más perturbador. Es posible que esta sea una escena encubierta de un abuso sexual, quizá porque Jennifer la presenció siendo solo una niña y su mente asimiló la agresión como un acto inocente como el de limpiar el suelo.


21. Cuando Jennifer está atada al poste del dirigible, al comienzo de sus aventuras, vemos por unos instantes el punto de vista de Joshua, oculto en la sala contigua, quien la mira a través de un agujero en la pared. Al soltarnos, si hacemos que Jennifer vaya al agujero, podrá mirar a través de él y verá a Joshua sentado leyendo un cuento y, en una esquina, una rata viva que, presumiblemente, será la misma que los Aristócratas más tarde atarán a un palo y se la frotarán en la cara a Jennifer.


22. En el baño de la casa de Gregory hay un calendario que está en el mes de junio del año 1929. Suponiendo que, como todos los calendarios británicos, empiece en domingo, marcaría el primer día del mes como domingo, cuando en realidad, el día 1 de junio de 1929 fue sábado.


23. En el mismo calendario aparece un dibujo de un dirigible y, a ambos lados, dos extraños personajes que son como peces. Uno de ellos tiene piernas, y es muy similar a los Duendes Pez que atacan a Jennifer en el capítulo La Princesa Sirena.


24. Al tomar contacto con el calendario, Jennifer ve unos signos extraños en ciertos días. Estos signos indican qué días estuvo nublado, despejado o lloviendo, y coinciden con lo que dice Gregory en su diario. Curiosamente, los días 28, 29 y 30 no tienen signos, y tampoco hay entradas en el diario respecto a esos días.

domingo, 9 de abril de 2017

Los dibujos de Wendy


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

En primer lugar, quiero disculparme por no haber subido la entrada este viernes, como correspondía. He tenido algunos problemas técnicos con el blog que me lo han impedido, y ayer no tuve ocasión de subir la entrada, así que por eso la subo hoy. Siento mucho el retraso; la semana que viene, si todo va bien, subiré la entrada como de costumbre.

En Rule of Rose tendremos que acostumbrarnos muy pronto a buscar misterios, solucionar acertijos y encontrar pistas ocultas en los objetos, notas y dibujos que vamos a encontrar desperdigados por todos los escenarios del juego. Una de las cosas más originales de Rule of Rose es que gran parte de su historia no nos es relatada de forma abierta, sino que nosotros mismos tendremos que ir averiguando datos a partir de esas pistas que van a aparecer en nuestro camino.

Los niños del Club de los Aristócratas, aparte de ser nuestros antagonistas, también pueden llegar a ser nuestros mejores aliados en la consecución de datos acerca de la infancia de Jennifer y de otras personas relacionadas con ella. Ya sea en forma de frases crípticas o tratando de interactuar con objetos que evocan algún recuerdo en Jennifer, poco a poco podremos ir desgranando gran parte de los acontecimientos que Jennifer olvidó tras su traumática estancia en el Orfanato Jardín de Rosas. Pero una de las fuentes de revelación que más me han gustado es la de los dibujos de Wendy.

La pequeña Wendy será desde el principio la única niña que nos caerá bien de todo el plantel de personajes. Tierna, dulce y amable, es la única que trata bien a Jennifer y parece alegrarse de conocerla. Por desgracia, Wendy padece una enfermedad que la obliga a pasar la mayor parte del tiempo en la Sala de Enfermos. Allí, para entretenerse, hace dibujos que luego cuelga en la pared del cuarto. Aquí es donde quiero detenerme ya que, si observamos con detenimiento los dibujos de Wendy, veremos que son algo más que simples dibujos trazados por una mano infantil: son auténticas revelaciones del pasado de Jennifer y del suyo propio.

Veamos los dibujos uno por uno.


Dibujo 1: Niños jugando con un pez volador




El primer dibujo de Wendy muestra a varios niños jugando con un pez que vuela por los aires. Los niños le han atado una cuerda y juegan con él como si fuera una enorme cometa. Además, a juzgar por sus caras parecen estar divirtiéndose mucho. La escena es de una gran alegría y rebosa entusiasmo infantil. Sin embargo, el hecho al que hace referencia es bastante oscuro.

Lo primero que llama la atención del dibujo es el gigantesco pez volador. Como tendremos ocasión de comprobar más adelante, a Wendy parece gustarle mucho dibujar peces. Pero, ¿por qué esa obsesión con los peces? Pues porque tal vez Wendy está representando el dirigible en donde transcurren las aventuras de pesadilla de Jennifer; no debemos olvidar que el Ticket de Embarque que Jennifer consigue al principio del juego también tenía el dibujo de un pez. En otras palabras, Wendy ha identificado la forma del dirigible con la de un inmenso pez que surca los cielos, y los niños que juegan con él son los niños que ahora están dentro del dirigible haciéndole la vida imposible a Jennifer.

Sin embargo, cabe la posibilidad de que ese dibujo haya sido realizado para perturbar todavía más a Jennifer. Uno de los recuerdos de infancia más dolorosos de Jennifer, y que podemos saber en el episodio Érase una vez, es que perdió a sus padres cuando el dirigible en el que viajaban tuvo un fallo en el motor y se estrelló. Cuando Jennifer estaba en el orfanato, una de las cosas que más odiaba que hicieran los niños era que jugaran “a los aviones”, ya que le recordaba a la muerte de sus padres. Además, sabemos por el cuaderno de Meg que los dirigibles eran tan populares que en el orfanato se construyeron algunos para que los niños jugaran. Uniendo cabos, es posible que los niños del dibujo sean los chiquillos del orfanato jugando con un dirigible de juguete, al que Wendy gustaba de representar como un pez.



Dibujo 2: Un conejo




No hay mucho que decir sobre este dibujo, aparte de que Jennifer cree que ha sido realizado con tanto cariño que se nota el amor que la artista siente por el animal que ha representado. Pero nada más lejos de la verdad, porque este conejito blanco no es otro que el Señor Peter, la mascota que pertenecía a Wendy.

Durante su estancia en el orfanato, Jennifer se encariñó mucho de Brown, el perrito que había encontrado en un cobertizo, hasta el punto de que nunca se separaba de él. Pero esto provocó los celos de Wendy, quien no podía soportar ver que Jennifer prefería estar con el perro antes que con ella. Uno de sus muchos intentos para hacer que Jennifer se pusiera celosa fue tener su propia mascota que, en este caso, fue el conejo Peter. Sin embargo, a Wendy no le importaba el Señor Peter para nada; su único interés era conseguir que Jennifer regresara a su lado. Pero al no conseguirlo, Wendy dejó escapar al conejo y decretó que Peter tendría que ser el regalo que habría que entregar al Club de los Aristócratas. Jennifer fue quien encontró al Señor Peter, pero después de entregarlo fue testigo de cómo los Aristócratas lo mataban en el transcurso de una extraña ceremonia de sacrificio.



Dibujo 3: Interior de una casa




El tercer dibujo de Wendy muestra el plano de una casa como si ésta hubiera sido cortada por la mitad en sentido vertical, de modo que podemos ver cuántos pisos tiene y la disposición de los cuartos de la casa. Sin embargo, hay algunos elementos extraños en este dibujo en apariencia tan inocente.

En primer lugar, llama la atención que haya varios personajes en una casa llena de golosinas y chucherías. Esto parece sacado del cuento clásico de Hansel y Gretel, en el que dos hermanos se pierden en un bosque y encuentran una casita hecha de mazapán, turrón y caramelos. Si tenemos en cuenta que en el juego hay un episodio titulado La casa de pan de jengibre y que ésta es la casa de Gregory Wilson, ya nos podemos hacer una idea de qué casa es la que aparece en el dibujo. El hecho de que haya niños y caramelos es bastante significativo, ya que sobre Gregory han caído sospechas de que era un secuestrador de niños, a los que, a semejanza de la bruja del cuento, atraía con caramelos para llevarlos a su hogar. Y esta teoría cobra más fuerza cuando vemos que una de las leyendas que circula sobre el Perro Callejero es que viene por las noches, ofrece caramelos a los niños y luego se los lleva.

En segundo lugar, hay un elemento del dibujo en el que muchos han reparado, y es la pistola que descansa sobre una mesa. Esta pistola está situada en el centro exacto del dibujo y es lo primero que reclama nuestra atención. ¿Qué hace una pistola en una casa llena de niños con golosinas? Wendy nos está diciendo que la casa de pan de jengibre no es un lugar seguro para ningún niño, ya que el hombre que ahí vive tiene una pistola. No es ningún secreto que Gregory guardaba una pistola en el cajón de su escritorio; esta misma arma será la que robe Wendy cuando vaya a rescatar a Jennifer y la que le entregará al final del juego para hacer lo que debe.



Dibujo 4: Pareja de niños




El último dibujo de Wendy muestra a una bonita pareja de niños que están cogidos de la mano. La niña tiene el pelo pintado de un vivo color amarillo y lleva puesto un vestido de color rosa con un sombrerito a juego. El niño, de pelo rubio pero un poco más oscuro, va vestido con una camisa blanca y unos pantaloncitos grises. No hace falta ser muy hábil para darse cuenta de que se trata de una representación de Wendy y Joshua, pues ambos lucen una vestimenta muy parecida en el juego.

Sin embargo, hay algo que no concuerda en la figura del niño. En nuestros encuentros fugaces con Joshua, vemos que el niño tiene el pelo de color castaño oscuro. En una foto en la que aparece con Gregory, aunque no podemos distinguir su color de pelo, sí podemos intuir que era de un tono oscuro. Sin embargo, el niño del dibujo es rubio. Además, Wendy nunca conoció al verdadero Joshua, ya que el niño había muerto mucho antes de los acontecimientos de Rule of Rose. Pero si tenemos en cuenta los sucesos que vamos viendo a través de nuestro progreso, ya sabemos quién es el niño del dibujo: Jennifer.

Tras el accidente del dirigible, Jennifer fue encontrada por Gregory Wilson. El hombre, ofuscado por la muerte de su hijo Joshua, confundió a Jennifer con su difunto hijo y la secuestró. La llevó a su casa, la vistió con las ropas del niño y se dirigía a ella llamándola Joshua. Fue en este tiempo cuando Wendy encontró a Jennifer en el sótano de la casa de Gregory y ambas trabaron amistad y se hicieron varias promesas de estar siempre juntas. El dibujo de los niños probablemente lo hizo Wendy poco después de conocer a Jennifer, a quien representa vestida con la ropa que solía llevar Joshua.