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sábado, 25 de marzo de 2017

Guía de Rule of Rose / Enero, 1930 - Érase una vez


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y por fin hemos llegado al final de la guía básica para pasarse este videojuego con los objetos principales y cumpliendo las misiones obligatorias para avanzar en el juego. Espero que os haya gustado mucho y que os haya servido de ayuda para pasaros este juego, en el caso de que hayáis decidido utilizar la guía para ello.

A continuación, os dejo el que es considerado como "auténtico" final de Rule of Rose. Disfrutadlo y hasta la semana que viene!



Enero, 1930 – Érase una vez…


Este episodio solo aparecerá si hemos escogido el Final bueno. Jennifer se despierta en la Sala mugrienta, pero todo a su alrededor ha cambiado. Todo es de color sepia, como si estuviera recordando tiempos pasados, y ella ya no es adulta, sino una niña de unos diez años. Sobre la cama está el último cuento, titulado Érase una vez, pero no tiene texto; tan solo unos dibujos que representan alegóricamente la amistad de Jennifer y Wendy.

Ahora saldremos de la habitación e inspeccionaremos el orfanato. Aquí no hay enemigos, así que podemos ir tranquilos a todas partes. Dependiendo de la habitación donde nos encontremos, podremos averiguar muchos detalles acerca del pasado de Jennifer y de sus compañeros en el orfanato. Además, encontraremos notas interesantes en la Sala de Enfermos, en el Cuarto de Martha y en el Despacho del Director. Si vamos al Sótano, iremos a la Sala de Remordimiento (donde encontramos el hacha). Si inspeccionamos el banco de herramientas, encontraremos el Ticket de octubre, que sirve para desbloquear un traje en la siguiente partida.

Una vez hayamos revisado todas las habitaciones (aunque realmente no es necesario visitarlas si no queremos) saldremos del orfanato. En la Puerta delantera veremos a Wendy, que está dibujando un pez en el suelo. Al hablar con ella, ambas niñas se prodigarán diversas muestras de afecto. Si salimos por la reja, Wendy tratará de seguirnos pero se quedará atrapada en el orfanato y nos pedirá que no la dejemos.

Bajando por el sendero, podemos ir hasta la parada de autobús, donde empezamos el juego. Allí encontraremos a Gregory, que está muy ocupado escribiendo un cuento para su hijo Joshua. Sin embargo, Jennifer todavía no puede irse, ya que hay algo que tiene que hacer. Tendremos que ir al Cobertizo destartalado, donde al principio del juego encontramos el collar de Brown. Al acercarnos se pueden oír los gañidos de un perrito. Y efectivamente, allí encontraremos a un pequeño Brown al que acariciaremos. Nos acercaremos al Caballero Cubo para escribir una promesa en la pizarra. Aparecerá un vídeo y aquí se dará por terminado Rule of Rose.

viernes, 10 de marzo de 2017

Guía de Rule of Rose / Diciembre, 1930 - El perro callejero y la princesa mentirosa


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos otra semana más con la Guía básica para pasarse el increíble juego de Rule of Rose. En realidad, este podría considerarse el capítulo final, ya que al terminar este episodio se puede decir que hemos llegado al final de la historia. Sin embargo, como ya sabéis, Rule of Rose nos ofrece la posibilidad de tener dos finales distintos, uno bueno y uno malo. Pero para llegar al momento de la elección, tendremos que librar la última gran batalla y, dependiendo de nuestra elección al final, tendremos un desenlace u otro. Pero no me entretengo más y os dejo aquí el episodio de esta semana.



Noviembre, 1930 – El perro callejero y la princesa mentirosa

El perro y la princesa mentirosa

Érase una vez una niña que decía mentiras. Le gustaba asustar a las otras chicas gritando: “¡Que viene el perro callejero, que viene!” Pero pronto dejaron de asustarse. Odiaban el modo en que ella mentía. Un día llegó a casa gritando: “¡Que viene el perro callejero, de verdad!” Todos pensaban que era otra de sus mentiras. Pero esta vez no era mentira y el perro los devoró a todos. Fin.



Llegados a este punto, ya habremos descubierto que la Princesa de la Rosa Roja era la dulce Wendy, quien ordenó a los Aristócratas que mataran a Brown.

Jennifer se despierta en la Sala mugrienta. Su vestido vuelve a estar limpio, pero Brown ya no está con ella. En la cama hay otra historia titulada El perro callejero y la princesa mentirosa; en la estantería encontraremos un Chupachús. Salimos de la habitación y en el rellano de la escalera veremos a Susan y a Amanda, que nos harán una reverencia. Si hablamos con Olivia, que está junto al pasamanos, dejará de lloriquear y nos hará una reverencia antes de irse. Al bajar las escaleras, veremos a Amanda llamándonos desde una de las puertas. Si entramos, ella nos empujará hasta el Aula. Todas las niñas menos Wendy están allí reunidas para hacerle reverencias a Jennifer y nombrarla nueva Princesa de la Rosa Roja. Pero entonces, Susan dice que fuera del orfanato está Wendy, así que las demás salen a ver qué pasa. Al salir del Aula, empezaremos a escuchar gritos. Regresamos al Vestíbulo y es entonces cuando aparece Joshua llevando a Gregory por una correa, como si fuera un perro.

Cómo vencer a Gregory: Para derrotar a Gregory tendremos que seguir la misma dinámica de combate que hemos empleado con otros enemigos; es decir, atacarle una o dos veces por la espalda y salir corriendo antes de que nos golpee y nos tumbe. Gregory suele embestir a Jennifer y, al incorporarse, agita los brazos hacia arriba. Cuando la batalla está más o menos por la mitad, Brown aparecerá por sorpresa para ayudarnos. Seguiremos la misma táctica de combate hasta vencer a Gregory, y después saldremos del orfanato por la puerta principal.

Fuera del orfanato, Joshua hablará con Jennifer y le confesará por qué hizo todo lo que hizo. Acto seguido, se quitará la peluca y entonces descubriremos que Joshua es Wendy. La niña le entrega a Jennifer el Arma de Gregory, que es una pistola, diciéndole que es la única arma que puede derrotarle. Gregory aparece para llevarse a Wendy y empezará otra vez a intentar matar a Jennifer. En este momento, tendremos la oportunidad de decidir si queremos terminar la historia con el Final bueno o el Final malo. Si matamos a Gregory con la pistola o con otra arma, se producirá el Final malo. En cambio, si esperamos a que Gregory extienda las manos y diga “I’m sorry, Joshua” y le entregamos la pistola, Gregory se pegará un tiro en la cabeza y Jennifer podrá escapar por fin de esa pesadilla.

viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Rule of Rose / Noviembre, 1930 - El Funeral


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos una semana más con la guía básica del juego, al que ya le falta poco para terminar. Si habéis llegado hasta aquí, asumo que ya seréis todos unos expertos en el juego, pero eso no quiere decir que no queden enemigos peligrosos a los que enfrentarse. Si algo tiene Rule of Rose es que es un juego que puede sorprendernos en cualquier momento, así que no os fiéis que esto todavía no ha terminado.

Así, sin más dilación, paso a desglosaros los pasos que tenéis que seguir para superar este nuevo episodio de Rule of Rose.



Noviembre, 1930 – El funeral

El funeral

Érase una vez una chica que encontraron en un agujero en el patio. Entonces aparecieron unos enanos y le dieron la noticia. “Hoy es tu funeral. Si no te gusta, debes sacrificar a tu amigo”. ¿Pero quién quiere que le entierren vivo? Así que la chica hizo lo que tenía que hacer y enterró a su mejor amigo. ¡No me gustaría ser su mejor amigo!


Nada más comenzar la historia, vemos que el escenario ha cambiado. Ya no estamos en el dirigible, sino en el orfanato al que llegamos al principio del juego. Jennifer está maniatada a un poste, tiene el vestido manchado de pintura roja y tiene varias ceras de color rojo incrustadas en la boca. Brown está tendido a un lado de la habitación. Tendremos que llamarlo tres veces para que se despierte y nos ayude a desatarnos. A nuestros pies tenemos un Lápiz Rojo, que nos servirá para rastrear y llegar al sótano, donde encontraremos un papel en el que está escrita la Promesa de la Rosa Roja. Francamente, estos objetos no nos van a servir de nada en el juego, así que podemos optar por desecharlos y seguir adelante. Eso sí, en una de las habitaciones del Sótano, la Sala de Remordimiento, encontraremos un Hacha, el arma estándar más potente del juego.

Lo que tenemos que hacer es bajar al piso inferior, donde están reunidos todos los niños y el director Hoffman, que nos ordena ir a su despacho. Tendremos que ir y hablar con él para que nos suelte una reprimenda. Después, tendremos que recorrer todo el orfanato para hablar con los niños. Es muy importante hablar con todos, sobre todo con Diana, Meg, Eleanor y Amanda, porque no podremos avanzar en la historia hasta que lo hayamos hecho.

Los niños están dispersos por todo el orfanato. Nada más salir del despacho de Hoffman, veremos a Xavier y a Nicholas jugando en el vestíbulo. En la Cocina, que está en el piso inferior, encontraremos a Olivia. Subimos al piso de arriba y recorremos todas las habitaciones. Desde este tramo de la Escalera trasera, entramos en la Sala de Juegos para encontrar a Thomas. Si salimos y vamos hacia la derecha, entraremos en la Enfermería, donde está Clara (aquí se produce una escena que le ha puesto los pelos de punta a más de uno). En el Balcón, que es la puerta que está al final de este pasillo, está Eleanor. Yendo por el otro lado, podremos ver a Martha, la criada, limpiando los baños que están frente a la Sala mugrienta, donde Jennifer estaba atrapada. En la Biblioteca están Meg y Susan. En la Sala de costura está Amanda. Y por último, en los Dormitorios encontraremos a Diana. De vez en cuando, tras hablar con uno o dos niños, nos tirarán una bola de papel con un mensaje amenazador. El último papel nos ordena ir al Vestíbulo. Al bajar las escaleras, alguien nos dará un empujón para tirarnos. Allí recogeremos otro papel, aparecerá un vídeo y se hará de noche de repente.

Según el papel que hemos recogido, el regalo que hay que entregarle este mes al Club de Aristócratas es la propia Jennifer. En ese momento, aparecerán montones de Duendes que intentarán atraparnos. Para colmo, algunas de las puertas están cerradas, así que tendremos que esquivar a los Duendes y escapar por la puerta que está justo al lado del tramo de escaleras. Recorremos el pasillo y llegamos a la Escalera trasera. Aquí vemos que la puerta que da al Patio interior está bloqueada con cuerdas y tres letreros, por lo que no podemos pasar. Si miramos por la ventana, veremos a Wendy saludándonos desde el patio. Lo que tenemos que hacer es fijarnos en los carteles de la puerta. Cada uno de ellos tiene los dibujos de tres animales: Dos Cabras, dos Ratas y dos Cerdos.

En la Cocina encontraremos al primer enemigo que tendremos que eliminar para avanzar en el juego: una Rata. Ahora tenemos que subir al segundo piso. En el Dormitorio está la segunda Rata, que tendremos que eliminar (cuidado con los Conejos) para poder salir del cuarto. Seguimos avanzando y vamos a la Biblioteca, donde encontraremos un Duende normal y la primera Cabra. En la Sala de costura estará el primer Cerdo que tendremos que eliminar. Ahora tendremos que bajar al piso inferior y regresar al Vestíbulo, donde encontraremos una Cabra y un Cerdo, los últimos animales que nos faltaban para abrir la puerta.

Ahora podemos ir al Patio trasero y hablar con Wendy, quien se entretiene acariciando a Brown. Cerca de allí, encima de una especie de ataúd, hay un nuevo cuento titulado El funeral, que tendremos que leer. Después de hacerlo, veremos que tanto Brown como Wendy han desaparecido. Lo que sí oímos son los quejidos de Brown. Entramos de nuevo en el orfanato (ya no hay Duendes) y seguimos el sonido de los quejidos escaleras arriba. A lo largo del trayecto veremos varias veces a Brown tirado en el suelo, pero al acercarnos para comprobarlo nos daremos cuenta de que son muñecos. Seguimos subiendo hasta llegar al Ático, y en la puerta de la ofrenda hay un letrero que nos informa sobre el objeto que hay que entregar ese mes: Brown asqueroso. A continuación sigue una escena muy buena y se da por terminada la historia.

viernes, 10 de febrero de 2017

Guía de Rule of Rose / Octubre, 1930 - La princesa harapienta cose


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y aquí seguimos, una semana más, con la guía básica para pasaros este fenomenal videojuego. El capítulo de hoy es un poco más largo que los que hemos visto hasta ahora, ya que consta de dos partes. Sin embargo, como ambas pertenecen al mismo cuento, las he englobado en el mismo episodio. ¡Ánimo con la aventura, que ya queda poco para terminar!



Octubre, 1930 – La princesa harapienta cose

La princesa harapienta

Érase una vez una chica que cosía harapos día sí y día no. El hedor de los harapos se le impregnaba en la ropa. Sus hermanastras se ponían preciosos vestidos para ir al baile. Y la chica se quedaba en casa llena de envidia. Un día apareció un hada madrina, lanzó un hechizo sobre la chica y dijo: “¡Cósete un vestido gris ceniza y vete al baile con tus hermanastras!” La chica cosió los harapos llenos de hollín y así se convirtió en la princesa harapienta. Una princesa realmente maloliente. De hecho, apestaba toda la ciudad. No dejarán entrar al baile a una chica que huela tan mal. ¡Haré que esa chica se ponga este horrible vestido! Y así la princesa harapienta y la chica del vestido de harapos se hicieron muy buenas amigas.


La historia empezará en la habitación de los aristócratas. En cuanto salgamos, veremos que hay un nuevo anuncio en la caja de ofrendas: El Oso Joshua ha desaparecido y tenemos que encontrarlo, ya que aquel que devuelva el oso recibirá un lápiz rojo y será aceptado en el Club de los Aristócratas. Acto seguido, aparecerá Brown para ayudarnos otra vez.

Nos dirigimos al Sector 8 – Zona de carga. Allí está Gregory, que nos dejará el cuento de La princesa harapienta para que lo leamos. Entramos en la zona de Equipaje clase trabajadora, donde Amanda tiene su sala de costura. Al intentar hablar con ella, Amanda hará pucheros y se negará a dirigirnos la palabra. Además, si intentamos abrir su costurero nos llamará la atención. Como no podemos hacer nada más, salimos de ahí y entonces aparece Amanda para decirnos que cree que Wendy ha robado el oso de peluche. Vamos a la Sala de enfermos, donde encontraremos a Wendy tirada en el suelo. La ayudaremos a meterse en la cama y nos dirá que no ha tenido nada que ver con la desaparición del osito. Volvemos a la zona de Equipaje clase trabajadora, pero descubriremos que Amanda no está allí. Ahora podremos mirar dentro del costurero, de donde caerá una Cola de oso.

Como siempre, le damos la cola a Brown para que la olfatee y nos conduzca al Sector 7 – Zona de carga. Allí veremos a Amanda, que sale de la habitación arrastrando algo. Si damos una vuelta por la sala, encontraremos la Llave de vitrina, que solo nos sirve para abrir la vitrina de la habitación de costura de Amanda y así coger su diario. En principio seguiremos a Amanda por donde se ha ido: el Sector 6 – Mantenimiento.

Una vez dentro de este sector, veremos que Amanda está dentro del ascensor y se elevará en cuanto nos acerquemos. Pero cuando intentamos abrir la puerta del ascensor, se produce un corte de luz en todo el dirigible. Descubrimos que ha habido un fallo en el sistema energético, situado en el Sector 11 – Mantenimiento y nos toca solucionar el problema. Volvemos por donde hemos venido, podremos hablar con Nicholas, quien nos informa de que Xavier ha tenido algo que ver con el apagón. De hecho, junto a Nicholas encontraremos Media galleta, que podremos darle a Brown para que rastree. Mientras vamos hacia donde nos lleva Brown, veremos un nuevo enemigo: el Duende Cerdo.

Siguiendo el rastro de la galleta, Brown nos llevará a la Sala de generadores, donde Xavier está haciendo de las suyas. En cuanto entramos, Xavier se oculta en la habitación de al lado llevando consigo la palanca del generador. Si le seguimos, volverá a escapar de nosotros. En la Sala de tratamiento de aguas hallaremos otra Media galleta, que entregaremos a Brown. Sin embargo, aquí lo mejor es no seguir el camino por el que nos quiere llevar Brown, ya que nos lleva directamente por la cocina, que está plagada de enemigos. Además, no podremos salir hasta matarlos a todos porque Thomas nos encerrará dentro. Por eso, lo mejor es tomar el camino que nos lleva por la Sala de fumadores. Salimos al 3º pasillo de pasajeros y luego al 2º pasillo de pasajeros; aquí, esquivaremos a los enemigos y entraremos por la segunda puerta, que nos lleva al Sector 12 – Mantenimiento.

Tendremos que consultar varias veces el mapa, ya que aquí es fácil confundirse de puerta. El objetivo es entrar en la Despensa, pero vemos que hay dos puertas. Lo que tenemos que hacer es rodear la despensa y entrar por la puerta que queda a la derecha en el mapa. Allí encontraremos la Palanca del generador. Salimos de aquí y hacemos el mismo recorrido de vuelta a la Sala de generadores, donde colocaremos la palanca para devolver la electricidad al zepelín. Ahora tenemos que volver al ascensor y subir al tercer piso.

Después de ver un vídeo en el que Amanda se desvela como la ladrona del Oso Joshua, Jennifer se desmayará. Antes de despertarse, veremos que el niño que acosa a Jennifer le roba el oso y sale corriendo. Tendremos que ir tras él, así que cogeremos el ascensor y bajaremos hasta la segunda planta.

Allí estará el niño, que se escapará en cuanto nos dirijamos a él. Lo que hará será llevarnos a través del laberíntico lugar y hacernos caer en varias emboscadas en los cruces de caminos, de las que no podremos escapar hasta matar a todos los enemigos, lo que es un poco difícil. Es muy recomendable llevar objetos para recuperar nuestra salud y la de Brown, ya que sin él puede ser un poco complicado moverse por este sector.

Comenzaremos en la Escalera central B. Seguimos al niño por el camino que vaya y esperamos a ser emboscados por los primeros Duendes. Después de matarlos, tenemos que darle a Brown la Cola de oso para rastrear al niño (es muy recomendable no tirar la cola del oso aunque ya hayamos hablado con Amanda, porque en este sector nos será muy útil para no perdernos). Seguiremos el rastro del niño por las escaleras C y D, y en determinados cruces de caminos aparecerán nuevos Duendes para atacarnos. Siguiendo el recorrido con la ayuda de Brown, llegamos al Sector 13, donde hay otro ascensor. Tomamos el ascensor y bajamos al primer piso.
Una vez hayamos llegado abajo, haremos todo el recorrido que ya conocemos hasta llegar a la zona de los Aristócratas. En el pasillo que lleva a la puerta de la ofrenda encontraremos el Oso Joshua. Lo cogeremos y lo llevaremos a la puerta. Entonces, entraremos otra vez en la habitación de los Aristócratas, veremos un vídeo y este capítulo terminado.

Nota: Llegados a este punto, todas las historias del dirigible habrán terminado y no volveremos aquí nunca más. Los últimos capítulos de este juego se van a desarrollar íntegramente en el Orfanato.

viernes, 27 de enero de 2017

Guía de Rule of Rose / Junio - La casa de pan de jengibre


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con esta guía básica para pasarnos el videojuego Rule of Rose. Cada vez queda menos para terminar, y seguro que a estas alturas ya sois unos expertos en el juego. Pero, por si os habéis atascado en alguna parte, aquí os dejo otro capítulo de este fantástico juego.



Junio – La casa de pan de jengibre


Jennifer despertará en la habitación de los aristócratas, pero como ya no hay más cuentos por leer, saldrá de la habitación, momento en el que será atacada por el hombre misterioso. Apareceremos en medio de un jardín de rosas y Brown no estará con nosotros. No nos queda más remedio que seguir el camino que siguió el hombre para llegar a una casa misteriosa. En el buzón se nos dice que la casa pertenece a un tal Gregory Wilson.

En este nivel no encontraremos Duendes ni Jefes finales, así que podemos vagar con total tranquilidad. Si tomamos el camino que rodea la casa por la izquierda, veremos un ventanuco que da al sótano, donde Gregory habla mientras se apunta con una pistola a la cabeza. Si seguimos andando, llegaremos al jardín, donde encontraremos una Pala que podremos equipar como arma, aunque aquí no es necesario. Al volver a la parte principal de la casa, detrás del cobertizo, podremos encontrar un Mapa de la casa.

Entramos en la casa de Gregory e investigamos un poco. Básicamente, de lo que se trata es de husmear tras las puertas para ver vídeos de los recuerdos de Gregory y Jennifer, entrar en las habitaciones y descubrir que no hay nadie. En la sala de juguetes y en el estudio encontraremos algunas cosas interesantes, como artículos de periódico y el Diario de Gregory.

Una vez hayamos terminado la inspección, bajaremos al sótano. Al abrir la puerta, Gregory se dirige a Jennifer llamándola Joshua y la deja encerrada en el cuarto. Aquí podemos hacer algunas cosas. Si retiramos las mantas de la cama, veremos que la ropa del niño que tanto hemos perseguido en capítulos anteriores está cuidadosamente colocada. Después, iremos hacia el armario y trataremos de abrirlo tres veces, pues así haremos que caiga el Oso de peluche que está en la parte de arriba. En cuanto lo recojamos, Wendy aparecerá por el ventanuco para decirnos que va a rescatarnos. Esperamos un poco y de pronto veremos que la cerradura se ha abierto y podemos escapar de la habitación.

Subimos a la planta principal y nos topamos con Wendy, que dice que tiene que coger una cosa antes de que las dos puedan irse. La seguimos hasta el estudio para que ella recoja la pistola de Gregory. Ahora sí podemos salir de la casa. Es mejor no perder el tiempo yendo a la parte trasera de la casa, pues por allí está rondando Gregory, quien nos capturará y nos volverá a encerrar en el sótano en cuanto nos descubra. 

Seguimos a Wendy hasta el jardín de rosas rojas, donde ella nos pedirá que le entreguemos el oso de peluche a cambio de un broche, lo que sellará vuestra amistad. Así termina esta historia.


sábado, 14 de enero de 2017

Guía de Rule of Rose / Agosto, 1930 - La princesa sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Como habéis podido ver, ayer no ha habido entrada. He estado un poco liada y me ha sido imposible subirla ayer, pero hoy tendréis un nuevo episodio de la guía básica para pasaros Rule of Rose. ¡Ánimo, que ya falta poco!



Agosto, 1930 – La princesa sirena

Hace mucho, mucho tiempo, la princesa sirena se enamoró de un príncipe humano. Durante años, su amor no fue correspondido. La sirena no tardó mucho en hacerse vieja y decrépita, y estuvo totalmente sola hasta el día de su muerte. La pobre princesa del Reino de los Mares. ¿A quién le gustaría convertirse en una mujer fea como ella?

“Soy tuya, incluso muerta”.



Una vez más, Jennifer despierta en la habitación de los aristócratas, con el niño de siempre diciéndole que lea el último cuento. Este está situado a la derecha del escenario y se titula La princesa sirena. Al igual que los otros cuentos, también le falta la última página.

Empezaremos la historia en la Sala VIP, donde está Diana. En esta misma sala encontraremos una Galleta (recomiendo emplear un tiempo en buscar más comida por los distintos escenarios, porque la batalla de este nivel es bastante complicada). Al salir, vamos a la puerta de la ofrenda y vemos que nos piden que encontremos una sirena soltera. Salimos del sector primera clase y, en las escaleras, oiremos la conversación que mantienen Eleanor y Meg acerca de Diana. Después de hablar con ellas, dejarán sobre la silla una Escama, que es la única pista que tenemos para buscar a la sirena.

Le damos la escama a Brown para que siga su rastro y nos llevará al Sector 6 – mantenimiento. Allí veremos al señor Hoffman y a Clara desapareciendo entre las sombras. Seguimos a Brown y llegamos al Sector 2 – mantenimiento y seguimos hasta llegar a la cola vertical inferior, donde Brown encuentra una Cabeza de pez y una Lámina, que nos podremos equipar como arma. Le damos a Brown la cabeza de pez, subimos por las escaleras para llegar al Sector 1 de control (si continuamos caminando de frente llegaremos a la sala de observación popa, donde hay un Caballero Cubo), seguimos subiendo y nos encontraremos con Diana. Si seguimos el rastro de la cabeza de pez, Brown nos llevará a la escalera central A.

Siguiendo a Brown, encontraremos las Piernas de muñeca, el nuevo objeto que tenemos que olfatear para encontrar a la sirena. Sin embargo, aquí tenemos que tener cuidado. Nos saldrán al paso varios enemigos, los Duendes Pez, que nos propinarán hasta tres golpes seguidos si se tiran al suelo y empiezan a coletear. Los pasamos de largo y Brown nos llevará a un cruce de caminos; a la derecha está la sala de la sirena. Si husmeamos por la puerta de la habitación, veremos una escena. Entramos y nos enfrentaremos al Jefe de esta fase, que no es otra que Clara, cuyas piernas han sido atadas para darle la forma de la cola de una sirena.

Cómo vencer a la Sirena: Vamos a empezar ahora la batalla más larga y difícil de todo el juego, así que recomiendo llevar objetos recuperativos encima. La sirena ataca bajando desde el techo agitando los brazos y expulsando un vómito corrosivo. Lo mejor es dejar a Brown apartado en una esquina y ordenarle que se siente, ya que en esta batalla nos estorbará. A continuación, tendremos que movernos por todo el escenario y predecir dónde va a descender la sirena, que precede su ataque con un chillido. Cada vez que baje puede bracear para intentar darnos, pero lo más normal es que empiece a vomitar. Este vómito puede ocupar un gran rango en el suelo, aunque la zona que está a espaldas de la sirena suele quedar libre de vómito, y por ahí es por donde atacaremos. Le daremos, si podemos, un par de golpes cada vez que baje, esquivando el vómito en la medida de lo posible. Si baja cerca de la cama, no la ataquéis, pues ahí es muy difícil acertarle. Así, poco a poco, le iremos bajando la vida.

Una vez derrotada, Clara se convertirá en una muñeca sirena y caerá sobre la cama. A continuación veremos un vídeo y despertaremos en la sala VIP. En el acuario está la muñeca sirena. Al sacarla, se romperá por la mitad y Jennifer encontrará el trozo final del cuento, dando por acabada la historia.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Septiembre, 1930 - Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Vamos a continuar con la guía básica del juego, de la que cada vez quedan menos episodios. Espero que os esté resultando útil para pasar las diferentes fases, aunque las más difíciles todavía están por llegar. Hoy continuaremos con una de las tres historias que Jennifer tiene que escoger para poder continuar su aventura; como ya sabéis, podéis escoger las historias en el orden que queráis, pero yo las iré colgando en el orden que yo seguí al jugar.



Septiembre, 1930 – Las cabras hermanas

La hermana pequeña escribía una carta, ¡Bee, bee! La hermana mayor se la comía, ¡Bee, bee! La hermana pequeña estudiaba sus notas, ¡Bee, bee! La hermana mayor las hacía pedazos, ¡Bee, bee! La hermana pequeña quería leer la carta a su hermana mayor, así que se la cogió del estómago. Ahora su hermana mayor está muerta en un charco de sangre ámbar… ¿A quién le va a leer ahora la carta? ¡Bee, bee!

Hasta el “verdadero amor” desaparece rápidamente con los conflictos.



Volvemos a empezar la historia en el cuarto de los Aristócratas, donde el niño de siempre nos invita a coger otro cuento. Escogeremos el cuento del medio, que se titula Las cabras hermanas; como en el caso anterior, le falta la última página, que tendremos que encontrar.

Tras acabar de leer, comenzaremos nuestra andadura en el Sector laboratorio de Meg, donde se encuentra Meg algo pensativa, se levanta y se marcha. En la silla donde estaba sentada se ha dejado el Lápiz de Meg. Si se lo damos a Brown para que lo olfatee nos llevará al Sector 14 Almacén, donde encontraremos un papel que reza La promesa del Lápiz Rojo. Si Brown sigue buscando objetos con el lápiz, nos llevará a otro papel titulado Lista de perros. Siguiendo el mismo proceso con el lápiz, el siguiente destino al que nos lleva Brown es el Congelador, donde encontraremos un Punzón que podremos equipar como arma y un muñeco de nieve que el perro destruye para revelar que dentro había una Carta de amor. Luego, Thomas nos encerrará y aparecerá un nuevo enemigo: un Duende Cabra.

A continuación, le daremos a Brown la carta de amor para que nos lleve al Sector 14 – Almacén, donde están hablando Diana y Eleanor. Diana nos entrega la Carta rota y nos ordena que busquemos la mitad que falta. Junto a ellas, en el suelo, podremos encontrar el Cuaderno de Meg. Una vez más, utilizaremos a Brown para que siga el rastro de la carta rota.

Siguiendo a Brown, llegaremos al Sector 8 – Zona de carga. Bajamos las escaleras y, siguiendo el rastro, llegaremos a un cuarto llamado Equipaje de aristócratas, donde tendremos un enfrentamiento doble con las cabras del cuento.


Cómo vencer a las Cabras Hermanas: La cabra negra va armada con unas tijeras gigantes, mientras que la cabra blanca lleva una horca. Los golpes que nos dan quitan mucha vida, así que recomiendo llevar objetos recuperativos y vigilar el nivel de salud de Jennifer después de cada golpe que nos den. La clave para derrotarlas es tratar de atacarlas por separado. Así que, si Brown le está ladrando a una de las cabras, aprovecharemos para ir a por la otra. No tienen mucha vida, así que acabaremos con ellas relativamente rápido.


Tras vencer a las cabras, Brown nos señalará el reloj de pie que hay en la sala. Acto seguido, veremos un vídeo en el que se resuelve la historia. Jennifer volverá a despertar en el Sector – Laboratorio de Meg, donde encontrará una cabra de peluche en el suelo y el trozo final del cuento Las cabras hermanas, dando por terminada la historia.

viernes, 2 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Julio, 1930 - El pájaro de la felicidad


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Una semana más, seguimos con la guía de este fantástico videojuego. Aprovecho para informar de que la semana que viene no habrá entrada, ya que me voy de viaje y no voy a poder subirla el viernes. ¡Pero pronto volveremos a vernos!

Mientras tanto, disfrutad de este nuevo capítulo de las aventuras de Jennifer y Brown.



Julio, 1930 – El pájaro de la felicidad

Érase una vez una niña que se encontró una caja grande. Dentro estaba el pájaro de la felicidad. El pájaro la llevaría al País de la Eternidad o eso era lo que ella esperaba. Dentro de cada caja había una más pequeña que la anterior. Finalmente encontró a su pajarito en un espacio estrecho y oscuro. Pero era demasiado pequeño y demasiado tarde. El pájaro ya llevaba tiempo muerto. Se había desangrado.

Fin.

Moraleja: la felicidad eterna no existe.



Antes de empezar esta historia, Jennifer se despierta dentro de la habitación de los aristócratas. Tras una breve conversación con el niño de camisa blanca, éste le ofrece tres cuentos para leer. Empezando por la izquierda, el primer cuento es el que va titulado El pájaro de la felicidad. Cuando Jennifer lee el cuento por primera vez, se da cuenta de que falta la última página. La misión será completar el cuento con la página que falta.

Al salir de la habitación de los aristócratas, Jennifer descubre a Meg y a Diana hablando a escondidas. Cuando se van corriendo, dejan caer una Pluma roja, que recogeremos para que Brown la olfatee.

Aunque no tuviéramos la pluma, no habría ningún problema en seguir el rastro, ya que nada más llegar al Sector 8 – zona de carga veremos varios dibujos de pájaros rojos que nos indican el camino que debemos seguir. Al llegar a la escalera que lleva al cuarto de huéspedes, veremos que un millar de plumas rojas caen del cielo y cubren el suelo formando un camino. Si seguimos ese camino, veremos que nos lleva al 2º pasillo de pasajeros (la puerta del trébol de una hoja) y nos hace continuar hasta el servicio de señoras del sector. Allí, Brown nos indicará el retrete donde supuestamente está el pájaro, pero al abrirla veremos que solo es un dibujo de un pájaro con restos de sangre en la pared. A continuación, Diana y Meg entrarán en el servicio, cuchichearán un rato y después se marcharán. Nosotros debemos hacer lo mismo, pero las dos nos esperan fuera del baño y nos ordenan buscar el pájaro de Eleanor, que está en alguna de las habitaciones del sector, aunque no saben en cuál. Lo que tenemos que hacer es ir a la habitación 26 (las otras puertas están cerradas o hay enemigos dentro) y nos daremos cuenta de que es la correcta porque se oyen cantos de pájaro (en las otras se escuchan silbidos que en realidad está haciendo Susan para llamar al pájaro).

En la habitación 26 encontraremos una caja grande ocupando el centro del cuarto y al lado un papel con el título El Reino de los Pájaros. En este papel está escrito el número 834, que deberemos poner en el candado de la caja para abrirla. Aparecerá una caja más pequeña que la anterior y un trozo de papel, pero sin ningún número. Tenemos que darle el papel a Brown para que siga el rastro y encuentre la mitad que falta.

Siguiendo el olor, Brown nos llevará a las duchas y allí encontraremos el papel que necesitamos para conseguir el siguiente número: el 124. Tenemos que volver a la habitación 26 para poner el número en la combinación de la caja fuerte y abrirla. Volverá a aparecer otra caja más pequeña y otro trozo de papel. Siguiendo su rastro con Brown, encontraremos un trozo en la habitación 15 y el otro subiendo por la escalera central C, donde veremos dos nuevos enemigos: el Duende Pájaro y el Gallinazo. No os molestéis en luchar contra ellos, sobre todo con los Gallinazos, porque sus golpes quitan mucha energía y son casi invencibles. Lo mejor es seguir a Brown y recoger el papel que nos falta para completar el dibujo, que representa un curioso acertijo: un pájaro verde sumado a un pájaro amarillo y a un pajarito rojo, así que tenemos que hacer la suma.

Ahora tenemos que bajar por las escaleras y volver al 2º pasillo de pasajeros, donde hemos empezado nuestra aventura. Si os fijáis, a lo largo de los pasillos podremos ver varios dibujos de pájaros de colores, cada uno con un número distinto. Lo que tenemos que hacer es buscar los pájaros de color verde, amarillo y rojo y sumar los números, lo que nos da como resultado 112. Ahora volvemos a la habitación 26 para introducir el nuevo código en la caja, que se abrirá y revelará la caja más pequeña de todas. También encontraremos un Artículo de periódico. Le daremos este artículo a Brown para que siga su rastro y nos llevará a la habitación 9, donde está Martha atada, cubierta con un saco y con manchas de sangre. Pegado a ella hay otro artículo que nos invita a hacer otra operación matemática que nos dará como resultado 275. Este es el último código que tenemos que meter en la combinación de la caja fuerte, donde está el pájaro... muerto.
Veremos un vídeo de Eleanor quitándonos el pájaro para llevarlo ella misma a la caja de ofrendas. Tras esto, Jennifer despertará en el Salón del Sector primera clase, donde empezó la historia. Sobre el sillón encontrará el vestido de Eleanor y un trozo de papel, que es la página que le faltaba al cuento El pájaro de la felicidad. Aquí termina esta historia.

viernes, 25 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Mayo, 1930 - Señor Peter


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana vamos a continuar con la guía básica del juego, y seguimos por el tercer capítulo. Espero que os guste mucho y que os ayude a pasaros esta fase que, en mi opinión, puede ser una de las más difíciles del juego debido a ciertos enemigos a los que tendremos que enfrentarnos.



Mayo, 1930 – Señor Peter

El señor Peter salió a dar un paseo. El señor Peter lo metió en una jaula. El señor Peter se tiene que ir ya, no quiere pecar. El señor Peter lo metió en una bolsa y se lo llevó antes de encontrar un servicio.

Adiós, Peter, adiós.


Jennifer despierta dentro del Club de Aristócratas, una sala oscura iluminada por algunas velas. El niño al que hemos perseguido incesantemente nos habla y, a continuación, aparecemos en la sala mugrienta del dirigible. En el suelo encontramos una Carta floral, que pertenece a Amanda. En la carta, Amanda nos pide que vayamos a verla. Pero antes de ir, nos dirigiremos a la sala llamada Equipaje clase media, que es la puerta que está justo enfrente del Cuarto de limpieza. Aquí podremos encontrar un Tubo de acero, que equiparemos como arma.

Ahora haremos que Brown siga el rastro de la carta para que nos lleve por el Sector 7 – Zona de carga hasta el Sector 6 – Mantenimiento. Allí veremos que Amanda toma el ascensor. Tomaremos el ascensor y pulsaremos el botón que nos lleva a la parte más alta del zepelín.  Ahora subimos las escaleras y veremos una cinemática.

Seguimos de vuelta todo el camino que hemos recorrido y regresamos a Equipaje clase trabajadora. Si hablamos con Amanda y tratamos de hurgar en la vitrina y en la caja de costura, ella nos reprenderá. Salimos del lugar y nos tirarán un papel donde citan a Jennifer y a Amanda ante la puerta del regalo para una nueva misión: buscar a Peter, el conejo.

Tomamos camino en dirección a la sala mugrienta, y entonces es cuando vemos un pequeño conejo blanco que va en la misma dirección. Al abrir la puerta, aparecerá otra vez el hombre misterioso para decirnos que tenemos dentro de la sala un nuevo cuento titulado Señor Peter. En la sala mugrienta encontraremos una bolsa llena de la Caca de Peter y el cuento, que podemos leer. En cuanto terminemos la lectura, el conejo saldrá de un agujero y escapará, así que le daremos a Brown la bolsa de caca para que la huela y siga el rastro. Al salir, veremos que aparecerá un nuevo enemigo: el Duende Conejo.

Seguimos a Brown al Sector 10 – Cabina de mando y, siguiendo el rastro del estiércol, encontraremos al conejo debajo de la mesa, pero se escapará y un sinnúmero de Duendes nos tenderá una emboscada. Aquí pueden atraparnos muy fácilmente ya que, si dejamos que Brown siga el rastro, nos llevará hacia una puerta que no podremos abrir porque Thomas no nos deja. Lo que tenemos que hacer es tomar el camino paralelo, es decir, el que nos lleva al Sector 11 – Mantenimiento. Aquí encontraremos algunos objetos curativos por el suelo. Ahora entraremos en la Sala de fumadores, donde nos mantendrán encerrados hasta que matemos al Duende Conejo y a los Duendes normales. Salimos al 3º pasillo de pasajeros y le damos otra vez la caca a Brown para que siga el rastro y nos lleve al Servicio de caballeros, donde tendremos que ir llamando a las puertas de los retretes; si al llamar vemos que nos responden, no debemos abrir, ya que ahí se esconden Duendes. Pero si llamamos a la puerta y nadie responde, sabremos que el conejo está ahí.

El conejo vuelve a escapársenos, esta vez en dirección al Sector 10 – Cabina de mando. Olfateando su rastro, volveremos al Sector 8 – Zona de carga y entraremos en la sala llamada Equipaje clase media. Allí, Brown nos señalará la caja donde se esconde el conejo. Pero, una vez más, se nos escapará. Antes de seguir buscando al conejo, recomiendo salvar la partida, ya que nos vamos a enfrentar al Jefe de este episodio y es muy fácil morir aquí si no sabemos cómo enfrentarlo. Una vez guardada la partida, seguimos el rastro hasta el Sector 7 – Zona de carga, donde veremos una cinemática y nos presentarán al Jefe del episodio, que no es otro que el Sr. Hoffman.


Cómo vencer al Sr. Hoffman: A pesar de estar atado en una posición grotesca e incómoda, el Sr. Hoffman es muy rápido y sus ataques son devastadores. Normalmente nos golpeará con la vara o se lanzará sobre nosotros para inmovilizarnos en el suelo. Lo que tenemos que hacer es dar vueltas a su alrededor y tratar de golpearle por la espalda. El truco es atacarle una vez por detrás y escapar, volver a sorprenderle por la espalda y golpearle otra vez, y así hasta que vaya perdiendo vida. Brown nos será de mucha ayuda, ya que sus ladridos distraerán a Hoffman el tiempo suficiente como para que le demos un buen golpe. Eso sí, tened en cuenta que Hoffman puede dejar a Brown inconsciente, por lo que es recomendable llevar comida para recuperar a Brown y que pueda seguir ayudándonos.


Una vez terminada la batalla, recogemos del suelo una Bolsa caliente, donde probablemente esté el conejo. Ahora tenemos que ir a la puerta del regalo para dejarlo en la caja. Cuando vayamos a entregar la bolsa ensangrentada, Amanda nos saldrá al paso y nos pedirá que se la demos a ella. No nos dejará avanzar si no se la damos, así que tendremos que entregarle la bolsa, pero entonces el conejo se escapa de la bolsa y va hacia la puerta. Amanda lo persigue y Jennifer también tiene que hacer lo mismo. Y así es como acaba la historia.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Abril, 1930 - El Campo de Tréboles Desafortunado


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy continuaremos con la segunda parte de la guía del juego. Os recuerdo que esta es una guía básica para pasarse el juego; hay muchos objetos secretos que se pueden conseguir en Rule of Rose, pero dedicaré un apartado especial para explicar cómo se consiguen.

Así pues, os dejo con otra de las aventuras de Jennifer y Brown.

¡Hasta la semana que viene!



Abril, 1930 – El Campo de Tréboles


Érase una vez una niña desafortunada. Lo único que quería era ser feliz. Entonces se fue a un campo de tréboles. Encontró un trébol de una hoja, pero se le cayó en el camino. Encontró un trébol de dos hojas, pero se le escapó entre las sombras. Encontró un trébol de tres hojas, pero se lo llevó una bruja. Quería encontrar un trébol de cuatro hojas, pero era demasiado desafortunada.




La acción nos traslada ahora al interior de un zepelín. Jennifer se despierta y descubre que está atada a un poste. A través de un altavoz, el niño nos hace una serie de preguntas que deberemos contestar con sí o no; da igual la respuesta que elijamos, porque no alterará el desarrollo de los acontecimientos. Después de explicarnos que necesitamos encontrar un regalo para el Club de Aristócratas, el niño hace bajar unas tijeras que cortarán nuestras ataduras. Una vez libres, podremos coger el Cubo que hay sobre la silla y depositarlo encima de los palos de escoba para crear así al Caballero Cubo, gracias al cual podremos guardar la partida y pedir pistas en caso de que no sepamos cómo continuar. También encontraremos un Cubo de Basura más grande, en el que podremos dejar los objetos que no necesitamos para que no ocupen nuestro inventario. Una vez estemos listos, saldremos al Sector 8 – Zona de carga.

Sigue por el camino de la izquierda, poniendo especial atención a los grandes carteles pintados con color rojo, pues son los que nos indican por dónde se va al Club de Aristócratas. Tras subir las escaleras, veremos de frente una puerta con una gran caja en la parte delantera. Al acercarnos, podremos leer el cartel, que nos dice que debemos encontrar una mariposa y entregarla como obsequio al Club. Después de esto, vuelve al Sector 8 – Zona de carga, donde había antes una mariposa verde volando.

La mariposa se irá por un camino, y entonces descubriremos a una niña, Amanda, corriendo tras ella para intentar capturarla. Si seguimos el camino de frente, llegaremos al Sector 9 – Área de turbinas. En el centro de esta sala encontraremos un perro colgado y atado, pero por el momento no podemos hacer nada por él. Lo que sí podemos hacer es entrar en la puerta que hay justo delante del lugar donde está el perro, la Sala de repuestos. Aquí podremos encontrar un Mapa del dirigible, que nos servirá para orientarnos por este laberinto. Siguiendo de frente el camino que iba desde la puerta por la que entramos, llegaremos al Sector 10 – Cabina de mando y seguimos todo recto. Por el camino encontraremos a algunas personas con las que podremos hablar, aunque ninguna nos dirá nada realmente importante.

Subimos las escaleras hasta llegar al Cuarto de huéspedes, donde hallaremos a Olivia, una niña pequeña que no para de llorar. Al tratar de coger la mariposa que está junto a ella en el suelo, Olivia la atravesará con un tenedor y se marchará. Ahora sí que podremos coger la Mariposa y el Tenedor. En esta misma sala, encima de una de las sillas, cogeremos una Hoja de cobre, que necesitaremos más adelante. Ahora tenemos que volver a la puerta del regalo siguiendo el camino que recorrimos antes, pero al llegar al Sector 8 – Zona de carga, tendremos nuestro primer combate con un niño fantasmal o Duende. Si nos equipamos con el tenedor, podremos matarlo más fácilmente, aunque también podemos evitarlo y seguir nuestro camino. Al llegar a la puerta del regalo, veremos que la mariposa que hemos traído no servirá porque está rota, así que tendremos que buscar otra. Al volver atrás, veremos cómo Meg y Susan salen corriendo y se les cae al suelo la Llave de Trébol de Una Hoja. En cuanto salgamos del sector de primera clase, un hombre aparecerá delante de nosotros para entregarnos el cuento El Campo de Tréboles Desafortunado.

Al volver al Sector 8 – Zona de carga, volveremos a encontrar al niño saliendo del Cuarto de limpieza, donde ahora podremos entrar para pulsar el botón que baja las tijeras que cortaron las ataduras de Jennifer al principio de la historia. Al volver a la Sala mugrienta, podremos coger las Tijeras, con las que podremos salvar al perro que estaba atado en el Sector 9 – Área de turbinas. Al liberar al perro, éste nos mirará como si esperara algo de nosotros, así que le pondremos el Collar de perro con su nombre, Brown. Tras hacer esto, se abrirá el tutorial para que aprendamos a manejar a Brown, cuyas dotes olfativas nos van a ser muy útiles. Utilizando la Caja de snacks que encontraremos en la estantería, haremos que Brown siga el rastro para encontrar Galletas.


Nota: Muchos de los objetos del juego pueden ser rastreados por Brown para encontrar objetos iguales o parecidos. Por ejemplo, a partir de una galleta podemos encontrar beicon o lazos, y así con muchos de los artículos que nos vayamos encontrando. Los objetos como lazos, canicas, calcetines y pinzas de ropa se pueden depositar en la puerta del regalo; si entregamos el número exacto de objetos que nos piden, nos darán a cambio dulces y caramelos para que podamos recuperarnos tras una batalla.


En esta parte del zepelín, Brown puede encontrar varios objetos interesantes. Si le damos a oler la Galleta, Brown nos llevará hasta un trozo de Beicon. Si le damos las Tijeras, será capaz de encontrar un Lazo (hay varios lazos en esta zona del dirigible, así que sería bueno conseguirlos todos). Con el Lazo, Brown será capaz de encontrar un Chocolate (este alimento devuelve toda la vitalidad, así que reservadlo para cuando haga más falta). Cuando no pueda encontrar más objetos, tendremos que volver al Cuarto de huéspedes, o sea, a la habitación donde encontramos la mariposa, el tenedor y la hoja de cobre.

Al llegar, veremos un vídeo y encontraremos en el suelo el Sombrero de Martha, la criada. A continuación, entraremos en la puerta del trébol de una hoja (tenemos que buscar la llave en el inventario y marcar la opción Usar). Una vez dentro de este sector, haremos que Brown olfatee la Hoja de cobre para que nos lleve hasta una llave que, combinada con la hoja, formará la Llave de Trébol de Dos Hojas. De vuelta otra vez a la sala principal, entraremos en la puerta del trébol de dos hojas y haremos que Brown siga el rastro del Sombrero. Nos llevará a una habitación donde encontraremos un Trapo sucio, que le daremos a Brown para que lo olfatee.

Siguiendo el rastro, Brown nos llevará al Sector 11 – Mantenimiento y tirará de un pedazo de tela tras el que se esconde la Llave de Trébol de Tres Hojas. Volvemos otra vez al Cuarto de huéspedes para abrir la puerta correspondiente con esta llave y, dentro de esta zona, le daremos a Brown la Mariposa rota para que siga su rastro. Al cabo de un rato, nos llevará a una habitación donde está Amanda. Ella ha encontrado una mariposa pero, como cree que se la vamos a quitar, no nos deja ver la caja donde la guarda. Al salir de la habitación, veremos un vídeo en el que Amanda escapa con la mariposa, dejando dentro la Caja de insectos.

Como siempre, le daremos a Brown la caja de insectos para que olfatee su rastro, y nos llevará hasta una Mariposa azul. Tenemos que seguirla hasta volver al Cuarto de huéspedes, donde la encontraremos apoyada en la pared. Al caer al suelo, un montón de Duendes nos rodearán y empezarán a atacarnos. Tenemos que coger la mariposa del suelo y esquivar a todos los Duendes que podamos. En nuestro camino hacia la puerta del regalo encontraremos más enemigos, pero tenemos que evitarlos a todos y seguir hacia delante. Una vez a salvo ante la puerta del regalo, ofreceremos la mariposa y la historia terminará.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Marzo, 1930 - La Princesita


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Hoy voy a empezar con la primera parte de una guía básica para que podáis pasaros el videojuego Rule of Rose de una manera sencilla y práctica. Al tratarse de un juego que está enfocado a la búsqueda de objetos que no se encuentran a primera vista, me parece importante ofreceros unas mínimas pautas para que os evitéis rodeos innecesarios. Hay muchos objetos desperdigados por los escenarios de Rule of Rose, pero en esta guía solamente os hablaré de los que son necesarios para pasarse el juego; los objetos secundarios que incluyen mejoras de armas o trajes nuevos para Jennifer estarán reunidos en el apartado Objetos Especiales, así como las indicaciones necesarias para conseguirlos.

Sin más dilación, empezamos la guía por el primer capítulo:



Marzo, 1930 – La Princesita

La princesita

Érase una vez una preciosa niña. Su amiga, la Princesa de la Rosa Roja, estaba siempre a su lado. Un día, su papá y su mamá murieron repentinamente. Y la princesa también desapareció, así que la niña se quedó completamente sola. Entonces la pobre niña fue enviada a una casa extraña...



Al empezar la historia, Jennifer viaja en un autobús. Durante el trayecto, un niño se le acerca y le entrega un cuento para que se lo lea. Pero antes de que esto suceda, el niño sale corriendo y Jennifer baja del autobús, que se marcha sin ella. Como no tenemos más opción que seguir hacia delante, tomaremos el camino por el que se fue el niño. Al cabo de un rato, llegaremos a una pequeña encrucijada, y en ese momento oiremos los ladridos de un perrito. Si seguimos el camino de la derecha, encontraremos un cobertizo destartalado. Dentro podremos encontrar un Ticket de embarque y un Collar de perro, que utilizaremos más adelante. Ahora tenemos que volver al cruce de caminos y seguir el sendero que va cuesta arriba. Al final del camino, Jennifer verá una casa muy grande y al niño de antes, que entrará por la reja. Si nos acercamos a la reja y tratamos de abrirla, veremos que no se puede. Tras ver una escena en la que unas niñas le pegan a una bolsa ensangrentada, tenemos que seguir el camino de la izquierda, el que rodea la casa. Al final del camino encontraremos una puerta y un buzón que nos advierte de que no se puede entrar sin tener un pase. Tendremos que depositar el ticket de embarque para poder pasar. Una vez dentro, seguiremos el camino por el que se va corriendo el niño que nos ha abierto la puerta, que nos llevará directamente a la parte delantera del orfanato.


Una vez dentro del orfanato, veremos que algunas puertas no se abren y otras nos las cierra un niño que lleva una bolsa de papel en la cabeza. No nos queda más remedio que seguir al niño escaleras arriba y entrar por la puerta que nos lleva a la Sala Mugrienta. Allí podremos encontrar una muñeca atada a un poste y una Fotografía vieja. Salimos de ahí y nos dirigimos otra vez al rellano de las escaleras, pero veremos que el niño vuelve a desaparecer tras otra puerta que nos conducirá a un pasillo y a las escaleras traseras. Desde allí, le seguiremos escaleras arriba hasta el ático. En la mesa del ático podremos encontrar un Mapa del orfanato, que se guardará en nuestro inventario. Siguiendo al niño, abriremos una puerta que tiene una gran caja en la parte delantera. En esta sala tan extraña encontraremos por fin al niño, que nos obligará a acabar de leer el cuento La Princesita. Tras hacer esto, unos altavoces anunciarán que está a punto de empezar el funeral y el chico desaparecerá. Ahora tendremos que abandonar el ático y seguir los ladridos del perro, así que baja las escaleras hasta la planta baja y sal por la puerta que te llevará al patio interior. Aquí veremos una cinemática y se terminará la historia.


*Nota: Los mapas que encontremos ocuparán un hueco en nuestro inventario, así que si queremos hacer un poco de espacio para nuevos objetos, podemos marcar el mapa y darle a la opción Soltar para que desaparezca. No perderemos el mapa, ya que podremos encontrarlo dentro de los Cubos de Basura que hay desperdigados por todo el juego. Además, tampoco es necesario llevarlo encima para consultarlo, ya que basta con pulsar el botón Select del mando de PlayStation 2 para que se abra en nuestra pantalla.