viernes, 3 de enero de 2020

Brown, el Perro Leal


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

¡Feliz año nuevo a todos, amigos! ¿Cómo habéis empezado este 2020? Espero que estas fiestas hayan sido muy felices para todos vosotros y hayáis recibido muchos regalos... y ojalá que no hayan sido como los regalos que suele recibir el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo...

Para empezar bien el año, vamos a continuar con este blog hablando de los animales que han salido en Rule of Rose, pues no suelen ser objeto de mucha atención pese a su enorme importancia en el juego. Por eso hoy vamos a hablar del que, sin lugar a dudas, es el personaje animal más importante de toda esta terrorífica aventura: el perro Brown.

¿Estáis listos? Pues seguid leyendo.


Brown





Brown es uno de los personajes principales de Rule of Rose. Este Labrador Retriever fue la mascota de Jennifer durante sus días en el orfanato y se convirtió en su amigo más fiel y cercano. A lo largo del juego, Brown ayudará a Jennifer utilizando sus grandes dotes olfativas para rastrear objetos importantes y ladrando para distraer a los enemigos que tratan de atacarla.


Biografía

La primera vez que vemos a Brown es en el capítulo El campo de tréboles. Mientras Jennifer explora el dirigible, descubre a Brown en el Sector 9 atado con cuerdas y vendajes, y colgado por las patas. Utilizando las tijeras, Jennifer consigue liberarlo pero el perro sigue sin confiar en ella; tendrá que ponerle el collar encontrado en el cobertizo para darle un nombre y entonces el perro se tranquilizará y se mostrará más cariñoso.

Brown es un perro muy obediente y atento a todas las órdenes de su ama. Sabe rastrear objetos cuando Jennifer dice “Go!”, vuelve junto a ella cuando Jennifer lo llama, se sienta si Jennifer le dice “Stay” e incluso responde con un alegre ladrido cuando Jennifer dice su nombre. Sin embargo, sus dotes de ataque no son muy buenas, ya que Brown solo ladrará en dirección a sus enemigos para distraerles y que dejen de atacar a Jennifer; la única excepción es cuando se enfrentan al director Hoffman, pues Brown puede llegar a morderle la pierna. Aunque puede sufrir daños, nunca llegará a morir, pero sí puede quedar inconsciente. Es importante llevar objetos recuperativos para Brown en el inventario, tales como huesos, chuletas o comida enlatada para perros, que restaurarán toda su vitalidad. En caso de no tener a mano esos objetos, no tendremos más remedio que salir de la habitación en la que nos encontremos, y Brown aparecerá junto a Jennifer de manera automática, pero caminará muy despacio y con una pronunciada cojera; con el tiempo, irá recuperando su vitalidad por sí solo.

Las habilidades olfativas de Brown son una parte fundamental del juego Rule of Rose, y sin su ayuda Jennifer jamás habría logrado completar su aventura. Brown es capaz de encontrar casi cualquier cosa que se le dé para rastrear, tanto objetos vitales para la historia como otro tipo de objetos que, sin ser absolutamente necesarios, sí ayudarán mucho al jugador o le proporcionarán secretos extra.


En «Rule of Rose»

Alrededor de julio de 1930, cuando Brown era tan solo un cachorro, la pequeña Jennifer lo encontró en un cobertizo destartalado cercano al orfanato. Sintiendo pena por el pobre animal, Jennifer lo adoptó y le puso nombre, y desde aquel día ambos se hicieron amigos inseparables. Gracias a Brown, Jennifer por fin supo lo que eran la amistad y el amor incondicional, y mientras estuvieron juntos nunca se sintió sola. Le puso a Brown un collar con su nombre, y de ese modo el lazo entre ellos se hizo más fuerte a medida que Jennifer lo visitaba día tras día.

Ilusionada por compartir su alegría, Jennifer trató de presentarle a Wendy a su pequeño amigo, sugiriendo que ambas podían hacerse cargo de él juntas. Pero Wendy se dio cuenta de que Jennifer quería más a Brown, y esto hizo despertar en ella sentimientos de furia y celos. Trató de convencer muchas veces a Jennifer para que abandonara a Brown; primero, de manera amable y persuasiva, pero después con mayor desprecio hacia el perro. Desafortunadamente para Wendy, Jennifer rechazó su exigencia y siguió cuidando de Brown.

Cuando vio el rechazo de Jennifer, Wendy dio orden a los Aristócratas de que se lo hicieran pasar mal, en un intento desesperado por hacerle ver que, por mucho que quisiera a Brown, el perro no podía salvarla. Pero como Jennifer seguía sin ceder, Wendy planeó su venganza definitiva: matar a Brown.

Una noche de noviembre de 1930, los niños se llevaron a Brown en secreto y lo metieron dentro de una bolsa. Como las memorias de Jennifer están fragmentadas, nunca se ve explícitamente cómo matan a Brown. Se cree que los niños podrían haberlo golpeado con palos hasta matarlo, como se puede ver al inicio del juego. La bolsa sería puesta más tarde dentro de un ataúd y enterrada, de modo que si Brown siguiera vivo quizá hubiera muerto por falta de aire. En otro momento del juego, se ve a Brown muerto con una cuerda atada al cuello, insinuando que podría haber sido ahorcado o estrangulado.

En el capítulo El Funeral, Jennifer recibe numerosos papeles que la señalan a ella como el obsequio del mes. Pero tras superar las pruebas y volver a la puerta del regalo, descubrirá que el obsequio del mes es Brown. En la habitación de los Aristócratas, Amanda le susurra entre risitas que es demasiado tarde, pues su amigo está dentro de la bolsa ensangrentada. El momento del clímax viene cuando por fin se descubre que detrás de todo estaba Wendy. Jennifer estalla, incapaz de soportarlo más. Se lanza sobre Wendy y la abofetea una y otra vez, llorando y gritando de disgusto, y al final hace que se vaya de allí humillada.

Podremos ver a Brown adulto por última vez durante la batalla contra el Perro Callejero. En realidad, y puesto que el verdadero Brown está muerto, su presencia sería parte de los recuerdos de Jennifer, pero no tanto un recuerdo tangible, sino más emocional. Sería como una manera de decir que pensar en Brown la hace más fuerte y le infunde ganas de luchar y salir adelante. Además, es Brown el que se encarga de avisar a Jennifer cuando aparece la luz y, de hecho, la guía hacia ella. Esto puede interpretarse como un símbolo de amistad e incluso religiosidad, pues es Brown quien conduce a Jennifer a la salvación.

Si desbloqueamos el final bueno, tendremos acceso al capítulo Érase una vez, en el que seremos testigos de la metáfora final cuando Jennifer encuentra a su pequeño cachorro, le pone la correa y lo deja encerrado en el cobertizo. Muchos piensan que Jennifer está siendo cruel al abandonar así al pobre Brown, pero lo que en realidad está haciendo es dejar atrás el pasado. Al encerrar a Brown, lo que está haciendo de forma metafórica es dejarlo en sus recuerdos, donde debe permanecer. Ella está viva y debe seguir adelante, pero Brown tiene que quedarse en sus recuerdos. Tras haber conseguido recordar a su amigo, ahora lo único que puede hacer es cumplir su promesa y no olvidarla jamás.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Hasta pronto!

jueves, 7 de noviembre de 2019

La Leyenda del Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Seguimos una semana más con el blog, procurando traer cosas nuevas y que os resulten interesantes. Y después de desglosar un poco el origen, significado y técnicas de combate de los jefes principales de Rule of Rose, hoy toca entrada de exploración y curiosidades. Por eso, he decidido hablaros un poco de la famosa leyenda del Perro Callejero, vital dentro del desarrollo de la historia principal y que nos ofrece las claves que desencadenarán en el terrible final que les espera a los huérfanos del Orfanato Jardín de Rosas. ¿Queréis saber dónde encontrar todos los avisos del Perro Callejero? Seguid leyendo.




La Leyenda del Perro Callejero no es exactamente un cuento o una historia popular dentro del marco en el que se desarrolla Rule of Rose, pero es mucho más importante porque se trata de una serie de rumores esparcidos por Wendy que al final, para desgracia de todos, se hicieron realidad en su versión más sangrienta.

Al contrario que en otras historias, empezaré a explicar esta leyenda por el final. En el episodio El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa, Jennifer es convocada en el aula para que las niñas le rindan pleitesía y la nombren como nueva Princesa de la Rosa Roja. Pero antes de que sepamos si Jennifer acepta o no, Susan advierte que Wendy está fuera, en el patio trasero, y las niñas se levantan y van a buscarla, probablemente para burlarse de ella una vez más. En este momento de soledad, Jennifer puede echar un vistazo a la pizarra que hay en el fondo del aula, donde hay tres dibujos pintados y tachados con tiza, junto con la frase “Leyenda del Perro Callejero” Solo es una mentira de Wendy. Si hemos tenido el buen cuidado de leer el cuento de este episodio, que es muy similar al de Pedro y el Lobo, sabremos que Wendy fue tomada por una mentirosa al hablar continuamente de la venida del peligroso Perro Callejero, cosa que nunca pasaba… hasta que pasó.

El caso es que los tres dibujos que podemos ver en la pizarra ya los hemos visto antes o, por lo menos, dos de ellos si hemos sido perseverantes en nuestra exploración. Los tres dibujos que remiten a la Leyenda del Perro Callejero están en el episodio La Princesita, y es el único momento en el que podemos verlos todos, ya que no podremos volver a estos emplazamientos nunca más en el juego (salvo el último, que explicaré más adelante). Pero vayamos uno por uno.

Nada más entrar en el recinto del orfanato, es decir, en cuanto Xavier nos abre la puerta tras entregarle el Ticket de Embarque, en vez de seguir el camino por el que se escapa Xavier, vamos a ir justo a la izquierda y abriremos la puertecita que nos lleva al patio interior. No tendremos otra posibilidad de volver aquí, así que aprovechad este momento. El primer dibujo del Perro Callejero está pintado en la pared, junto a un montón de extraños objetos en el suelo. El dibujo muestra a un perro de aspecto agresivo agarrando con sus fauces el brazo de una niña, y bajo este dibujo está escrita la frase “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero secuestra niños.

El segundo dibujo es el que todos hemos visto, pues Jennifer pasa junto a él de manera obligada. Está situado en un lateral del orfanato, y el dibujo muestra al mismo perro de antes con la boca muy abierta, de la que salen dulces y caramelos de todo tipo. La frase que acompaña este dibujo dice “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero nos da caramelos.

El tercer dibujo es el más difícil de encontrar, pues está bastante escondido. Para encontrarlo, tenemos que ir a la parte delantera del orfanato, a la entrada principal. Si en vez de meternos en la casa seguimos caminando hacia el muro de la derecha y pulsamos varias veces el comando para ver e interactuar con objetos, encontraremos por fin este tercer dibujo. Aquí no aparece el Perro Callejero dibujado, pero sí está escrita la tercera frase, que reza “Leyenda del Perro Callejero” El Perro Callejero sale por la noche”. Lo curioso es que hay un momento en el que sí se puede ver este dibujo, concretamente en la batalla final contra Gregory. Si volvemos a explorar por el mismo sitio, aparecerá la frase y, esta vez sí, el dibujo de un enorme perro casi cubriendo las letras. Quizá esto sea un símbolo de que el Perro Callejero ya ha dejado de ser una leyenda y, al fin, ha salido por la noche para cometer sus crímenes.


Nada más por hoy, amigos! Nos vemos en el próximo post!

jueves, 10 de octubre de 2019

Los Jefes IV. El Perro Callejero


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Hemos llegado al final de este repaso a los jefes principales de Rule of Rose, y qué mejor manera de culminar esta pequeña lista con el jefe entre los jefes: Gregory Wilson, también conocido como el Perro Callejero.

Al igual que Clara o Hoffman, Gregory Wilson tiene también su propia ficha de personaje, pues es necesario separar al hombre de su forma de pesadilla. Sin embargo, los cambios entre una forma y otra no varían demasiado, ya que Gregory no es un ser deformado por la imaginación de Jennifer, sino que encarna en una misma figura toda la desesperación y terror de este juego.


El Perro Callejero




El Perro Callejero es el jefe final de Rule of Rose, al que nos enfrentaremos en el capítulo titulado El Perro Callejero y la Princesa Mentirosa. Este enemigo también es la forma final de Gregory Wilson, personaje recurrente a lo largo del juego. Aparecerá ante nosotros sin camisa y vestido tan solo con un calzón blanco, caminando a cuatro patas y atacando como si fuera un perro feroz.


Estrategia

Pese a que en muchos videojuegos las batallas finales suelen ser las más complicadas, en este caso se podría decir que el jefe es bastante fácil de derrotar. Gregory entra en acción semidesnudo y caminando como un perro, con el cuerpo lleno de arañazos y rozaduras, lo que podría sugerir una serie de golpes y abusos producidos por Wendy, o quizá marcas que se ha hecho a sí mismo movido por la culpa y la locura. Lleva un lazo de ahorcado alrededor del cuello, que Wendy sujeta como si fuera una correa. Esta cuerda llama la atención y es muy posible que sea señal de que Gregory habría intentado suicidarse antes de que Wendy lo encontrara y lo llevara al orfanato, utilizándolo para llevar a cabo la masacre en su momento de mayor vulnerabilidad mental.

La batalla contra el Perro Callejero se divide en dos, aunque existen pocas diferencias entre ambos encuentros. La estrategia que debemos seguir para derrotarle es, como en otras ocasiones, acercarnos para atacarle mientras se encuentra débil o distraído. Gregory no utiliza más armas que sus manos, y ataca saltando hacia Jennifer y agitando los brazos hacia atrás, lo que puede tumbar a Jennifer en el suelo si no vamos con cuidado.

El arma que mejor nos servirá en esta batalla es el Hacha que podemos encontrar en el Sótano en el capítulo El Funeral, ya que es la mejor arma estándar del juego; naturalmente, cualquier arma Maestra o el Estoque en el caso de estar jugando una segunda partida, nos ayudará mucho más.

En el primer encuentro, que tendrá lugar en el vestíbulo del orfanato, atacaremos a Gregory yendo por los lados o por la espalda, y descargaremos tantos golpes de hacha como podamos, aunque es mejor darle uno o dos golpes y salir corriendo, ya que Gregory alzará los brazos hacia atrás y podría golpearnos. Seguiremos atacándole hasta que aparezca Brown para ayudarnos, momento que nos indica que le queda poca salud.

El segundo encuentro tendrá lugar en la parte delantera del orfanato y nos dará la oportunidad de elegir el destino de Gregory y el de la propia Jennifer. Si decidimos seguir atacando a Gregory, podemos continuar con el hacha hasta acabar con su vida; sin embargo, esto nos conducirá al Final Malo. En este segundo encuentro, Gregory se detendrá de vez en cuando, se pondrá de rodillas y dirá en tono suplicante “I’m sorry, Joshua”. En este momento, Jennifer podrá acercarse a él y darle el Arma de Gregory, una pistola, para que el hombre la coja y complete su suicidio (en la pantalla de inventario, seleccionamos la pistola y le damos al comando Usar). Si hemos seguido bien todos los pasos, habremos elegido el Final Bueno y podremos salir de la pesadilla.


Simbolismo

La figura del Perro Callejero es una de las más importantes y representativas de Rule of Rose, pues es la personificación de un terror que, al contrario que los Duendes, existe y es capaz de provocar verdaderos estragos.

El Perro Callejero, al igual que el cuento que lo presenta, es una imagen sacada del viejo cuento popular de Pedro y el Lobo, pero no es la única historia en la que este cánido aparece como ente oscuro y maligno. La figura del perro o lobo suele verse como negativa en los cuentos infantiles, como en la historia de Caperucita Roja o en el de Los Siete Cabritillos, pues es una criatura amenazante que persigue y mata a los seres más inocentes, los niños. Es un depredador que, a juzgar por referencias como el poema de los guisantes, se dedica a engatusar, perseguir y secuestrar niños para matarlos y/o devorarlos.

En su forma de pesadilla, Gregory parece más grande que un humano normal, algo que probablemente se ha hecho a propósito; no hay que olvidar que Jennifer era una niña cuando conoció a Gregory, y es muy posible que el corpulento granjero hubiera causado en ella una impresión muy fuerte, de ahí que ahora lo siga viendo como un ser gigantesco y amenazador. Llama la atención que aparezca casi desnudo y con esa soga alrededor del cuello, algo indicativo de que Gregory ha llegado a un extremo de insania tal que ha decidido quitarse la vida ahorcándose.

No obstante, aunque Gregory es el personaje que encarna el mayor peligro del juego, no se puede evitar sentir lástima por él al tener que decidir su final. Gregory ha cometido muchos crímenes por culpa de su deficiente estado mental, fijado de forma obsesiva en la figura de su difunto hijo Joshua. Por eso Jennifer no sufrió el mismo destino que sus compañeros del orfanato: porque en la mente enferma de Gregory, Jennifer era la personificación de Joshua. Al secuestrar a Jennifer, Gregory por fin volvía a tener a su hijo en casa; un hijo por el que sería capaz de hacer cualquier cosa. Wendy lo comprendió a la perfección tras haberle observado cuidadosamente durante meses. Sabía que Gregory obedecería cualquier orden que le diese su hijo Joshua, y aprovechó su momento de mayor debilidad mental para disfrazarse de Joshua y manipular a Gregory para llevar a cabo su venganza.

En los momentos finales, Gregory comprende la magnitud de sus crímenes y ruega varias veces por el perdón de Joshua, nuevamente personificado en Jennifer. Ya sea de una manera u otra, a Gregory no le queda más salida que la muerte, siendo esto lo único que lo liberaría de su furia homicida. Sin embargo, es importante elegir el camino del final bueno porque encaja a la perfección con el significado de la muerte de Gregory. Si Jennifer mata a Gregory con cualquier arma, quedará sumida para siempre en sus pesadillas, con el agravante de haber matado al hombre que en su día la cuidó y protegió. Pero si le ofrece el revólver, Gregory llevará a cabo su principal deseo, que es el de quitarse la vida él mismo. No quiere que nadie, y mucho menos Jennifer/Joshua, cargue con ese terrible peso sobre sus hombros. Con su autosacrificio, Jennifer por fin puede escapar de la pesadilla, lista para asumir el dolor de los recuerdos que llevaba tanto tiempo reprimiendo.

lunes, 30 de septiembre de 2019

Los Jefes III. Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Y seguimos un día más con la lista de jefes que nos vamos a encontrar en Rule of Rose, y para esta tercera entrega os traigo a un jefe que viene dividido en dos: las Cabras Hermanas.

Es posible que a muchos os choque comprobar que haya colocado a las Cabras en tercera posición pues, si seguimos el orden en el que están dispuestos los cuentos que nos ofrece Joshua, el capítulo de las Cabras Hermanas iría en segundo lugar. Sin embargo, yo las he puesto en tercer lugar porque así siguen el orden cronológico de acontecimientos; si recordáis, los sucesos de La Princesa Sirena ocurrían en agosto, mientras que Las Cabras Hermanas se desarrolla en septiembre. Por supuesto, esto no quita que podáis pasar los cuentos en el orden que queráis, ya que eso no alterará los acontecimientos en lo más mínimo.

Y ya, sin más dilación, pasemos a comentar el modo de ataque y el simbolismo de estas peculiares hermanas.


Las Cabras Hermanas




Las Cabras Hermanas, llamadas Mary y Sally, son dos de los jefes a los que tendremos que enfrentarnos en Rule of Rose al final del capítulo Las Cabras Hermanas, que serían una representación alegórica de Meg y Diana, entre las que existe una relación muy íntima. Encontraremos a las cabras en la habitación de equipaje de aristócratas, pues surgirán del suelo una vez que Jennifer entre en el cuarto. La cabra blanca porta una horca, mientras que la cabra negra ataca con unas enormes tijeras.


Estrategia

A pesar de que las Cabras no son los jefes más peligrosos del juego, es muy fácil perder toda la salud si no sabemos cómo y cuándo atacarlas. Sus armas son bastante mortíferas, y Jennifer deberá centrarse solo en una cada vez que ataque, lo cual es un problema añadido dado que las Cabras suelen ponerse muy cerca la una de la otra y atacar a la vez a Jennifer.

La mejor estrategia que el jugador puede seguir es la de atacarlas por separado, y aquí nos será muy útil la ayuda de Brown. Si dejamos que Brown vaya por su cuenta, se acercará a una de las Cabras y le ladrará para asustarla, algo que funcionará durante unos segundos (es muy probable que la Cabra no tarde en atacarle para librarse de él y volver a perseguir a Jennifer). En esos escasos instantes, el jugador deberá atacar a la otra Cabra todas las veces que pueda igual que si se enfrentara a cualquier Duende, aunque esto puede complicarse debido a que las Cabras tienen armas de largo alcance, mientras que la de Jennifer solo sería útil en distancias cortas, lo que la obliga a tener que acercarse demasiado a sus enemigos.

Lamentablemente, si estamos siguiendo la partida sin armas especiales como el Estoque o las armas que aportan los nuevos disfraces, Jennifer no dispondrá de buenas herramientas para acabar rápido con las Cabras Hermanas. El arma que se puede encontrar en este episodio es el Punzón o picahielos, que supuestamente  es la mejor arma contra los Duendes Cabra. Sin embargo, si jugamos este episodio después del de la Princesa Sirena, podremos llevar equipada la Lámina, que es un machete para cortar carne y que provoca más daño que el punzón.

Una vez hayamos acabado con una Cabra, enfrentarse a la otra no será tan complicado, aunque es importante revisar nuestra salud y, si es necesario, curar también a Brown, ya que es muy fácil que caiga inconsciente en esta batalla.


Simbolismo

La historia de este episodio se enfoca en la relación de dos cabras que son hermanas, pero que en realidad representan la relación tóxica que existe entre Meg y Diana, que tiene tintes de relación amorosa mezclada con un toque de experimentación y manipulación de los sentimientos.

La cabra negra, llamada Sally, que destaca sobre su compañera porque tiene un par de llamativos cuernos rojos, es la que representa a Diana y su naturaleza malévola, casi demoníaca. En la extraña relación que mantiene con Meg, Diana es la que lleva la voz cantante, la que manipula a Meg y consigue que haga y actúe tal como ella quiere. En el vídeo introductorio del juego, podemos ver una escena en la que Meg le ofrece una rosa a Diana, pero se pincha con una de las espinas y su dedo empieza a sangrar; en ese momento, Diana toma su dedo y se lo lleva a la boca, jugueteando con él en un gesto cargado de erotismo. Sin embargo, viendo cómo transcurren después los acontecimientos, podemos adivinar que Diana no sentía demasiado aprecio por Meg, como tampoco lo sentía por nadie más. En cierto momento del episodio veremos que Diana intenta darle de comer la mitad de la carta de Meg a una cabritilla negra, a la que ya hemos visto en las cuadras de animales del dirigible. Esto refuerza la idea de que, en la mente de Jennifer, Diana es la cabrita Sally.

La cabra blanca, llamada Mary, representaría a Meg y su tendencia a dejarse llevar por su hermana mayor. Los sentimientos de Meg por Diana parecen ser una mezcla de amor y devoción, pues tiene momentos en los que realiza gestos románticos hacia Diana, como regalarle la rosa o escribirle una carta de amor. Sin embargo, Meg parece estar ciega a los desplantes de Diana, tal como se puede ver en el propio cuento que hay que completar en este episodio. Diana se pasa la vida estropeando todo lo que Meg le ofrece con sincero aprecio, y ésta sigue empecinada en entregarle su corazón. En su versión real, la cabra blanca era el muñeco de trapo en cuyo relleno escondió Diana la otra mitad de la carta que le escribió Meg. El hecho de que en sus recuerdos Jennifer ubique esta cabra de trapo en la Biblioteca da a entender su relación con Meg y el modo en que al final terminaron las cosas entre las dos niñas.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Nos vemos muy pronto!

jueves, 12 de septiembre de 2019

Los Jefes II. La Sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Volvemos un día más a este blog para continuar con este compendio de los villanos de Rule of Rose, y si el mes pasado hablamos sobre la forma de pesadilla del Director Hoffman, hoy venimos con la forma de pesadilla de la persona que está más ligada a él: la joven huérfana Clara.

Si recordáis la biografía que le he dedicado a Clara, sabréis que detrás de esta misteriosa muchacha podría esconderse nada más y nada menos que una historia de abusos sexuales y violaciones continuadas por parte de quien debería ser su benefactor y principal figura de autoridad y veneración. Veamos cómo ha evolucionado esa chica hasta convertirse en una de las mayores pesadillas de Jennifer.


La Sirena




La Sirena es el jefe que aparece al final del episodio titulado La princesa sirena, y no es otra que Clara en su forma de pesadilla. Al entrar en la habitación de la sirena, veremos a Clara tumbada en la cama, cubierta con una sábana. Al momento, se activa un mecanismo que tira de una cuerda atada a los tobillos de Clara y la iza hasta el techo, desde donde bajará repetidas veces para atacar.


Estrategia

La Sirena es uno de los jefes más complicados de abatir de todo Rule of Rose, ya que sus ataques son impredecibles y tienen un enorme rango. Normalmente descenderá del techo gritando y aullando, y cuando llegue abajo agitará los brazos para golpear a Jennifer. Otras veces empezará a expulsar un vómito verde y corrosivo, cuya cantidad dependerá de la salud que le quede.

Para esta batalla, es indispensable llevar objetos recuperativos en el inventario y una buena arma, preferiblemente la Lámina, que se puede encontrar en este mismo episodio. Se necesitarán al menos treinta golpes con esta hoja para derrotar a la Sirena, y solo los que hagan saltar salpicaduras de sangre contarán como golpes buenos.

Nada más empezar la batalla, dejaremos a Brown en una de las esquinas del cuarto y le daremos orden de que se quede sentado para que no nos siga y nos estorbe. La Sirena suele descender del techo más o menos por donde está Jennifer, por lo que una buena estrategia es correr en círculos cortos en el centro de la habitación para atraerla a ese espacio tan amplio. En cuanto la Sirena baje del techo, nos acercaremos a ella y la golpearemos lo más rápido que podamos, pudiendo llegar a darle un máximo de cuatro golpes. Nada más hacer esto, nos apartaremos de ella para evitar su ataque, que puede variar entre golpes de brazos o vómito. La situación de Jennifer para atacar no será relevante en esta batalla; puede atacar desde cualquier ángulo.

Aunque la Sirena suele caer en el lugar donde se encuentra Jennifer, a veces puede descender en otro sitio distinto. Si desciende sobre la cama, es preferible no atacarla, ya que es muy difícil acertarle y, en cambio, podemos recibir daños por su parte. Tampoco conviene ir tras ella si aparece en un lugar bastante alejado, ya que es probable que expulse vómito por el suelo que impida a Jennifer escapar.

Si por casualidad la Sirena vomita alrededor de Jennifer, lo mejor es no moverse del sitio. El vómito es corrosivo y dañará a Jennifer cada vez que lo pise, de modo que es mejor hacer que se quede quieta unos instantes hasta que desaparezca el vómito y pueda volver a correr. Si la Sirena consigue tumbar a Jennifer con uno de sus braceos, podemos hacer que Jennifer se levante más rápido moviendo el joystick.


Simbolismo

En la entrada dedicada a Clara, se explicaba que el pasado de la muchacha habría tenido mucho que ver en la representación de su forma de pesadilla. La horrible forma de sirena de Clara, desnuda de la cintura para arriba y con las piernas atadas con una cuerda, representa los abusos sexuales a los que muy probablemente la sometió Hoffman. Abusos que, además, Jennifer pudo haber presenciado pero sin entender realmente lo que estaba pasando debido a su corta edad.

El torso y los brazos de Clara están sembrados de lo que parecen ser cortes y puntadas, lo que podría ser señal de marcas de automutilación, lo que nos lleva a pensar en posibles tendencias suicidas. En las costillas muestra cortes profundos que imitan las agallas de un pez, y en su abdomen presenta un corte largo y vertical que parece haber sido cosido, algo que sugiere que tal vez se le hubiera practicado un aborto.

La cuerda que rodea y une las piernas de Clara se presta a todo tipo de interpretaciones. Hay quien cree que la cuerda simboliza la imposibilidad de Clara de escapar del orfanato y los abusos de Hoffman. También podría referirse al deseo de Clara de mantener las piernas unidas (las piernas separadas hacen referencia, obviamente, al acto sexual) o el deseo de no tener un aparato reproductor para que Hoffman lo violara. Esto último podría explicar el hecho de que tanto Clara como Diana estén representadas en este cuento como sirenas, pues ambas habrían sufrido el mismo destino.

jueves, 8 de agosto de 2019

Los Jefes I. El Director Hoffman


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Tras una larga ausencia movida por mi incapacidad para compaginar trabajo y aficiones personales, regreso hoy con una serie de apartados dedicados a los grandes enemigos del videojuego Rule of Rose. Como sabéis, le he dedicado una entrada a los Duendes para hablaros un poco de cómo son los principales enemigos que Jennifer se va a encontrar durante sus aventuras de pesadilla. Pero tanto hoy como en días sucesivos vamos a hablar un poco más sobre los grandes villanos, los jefes de final de fase: las mayores pesadillas de Jennifer.

Como sabéis, Rule of Rose se divide en un total de once capítulos de duración irregular, pero no encontraremos jefes al final de cada uno de ellos. En total podremos encontrar cuatro grandes jefes a los que tendremos que enfrentarnos para seguir adelante con nuestras aventuras, y hoy hablaremos del primero de ellos. Le he dedicado un apartado destinado a su biografía, pero en esta ocasión nos centraremos exclusivamente en su papel de villano.

¡Nos vemos muy pronto!


Director Hoffman




El señor Hoffman, además de ser el director del Orfanato Jardín de Rosas, es uno de los jefes del juego a los que Jennifer y Brown tendrán que hacer frente, concretamente antes de terminar el episodio titulado Señor Peter. Hoffman entra en batalla atado con cuerdas y correas, con una mano metida en la boca y portando una fusta en la otra, arma que utiliza para golpear a Jennifer.


Estrategia

Pese a ser el primer jefe oficial del juego, el Director Hoffman dista mucho de ser un enemigo fácil de abatir. A pesar de que está atado y sus movimientos son bastante erráticos, es muy rápido y sus ataques pueden ser devastadores. La clave está en ponerse a cierta distancia y saber cuándo atacarle antes de que vuelva a por nosotros.

La estrategia que debemos seguir para acabar con Hoffman sin morir en el intento es la siguiente. En primer lugar, es recomendable que Jennifer vaya armada con el Tubo de Acero que se puede encontrar al inicio del episodio (en la habitación Equipaje Segunda Clase). Para vencer a Hoffman deberemos golpearle con el tubo unas veinte veces, pero solo serán válidos aquellos golpes que provoquen salpicaduras de sangre. Además, es recomendable que Jennifer esté situada frente a él justo en el momento en el que se balancea hacia delante para descargar el golpe final con el tubo, ya que si no está correctamente alineada, este golpe no surtirá efecto. El rango de ataque del tubo es mayor que el de la fusta de Hoffman, por lo que también se le puede atacar si él falla el golpe y Jennifer se encuentra en el punto exacto, ni muy cerca ni muy lejos.

Brown puede resultarnos de ayuda en esta batalla. Si le damos la orden, Brown morderá la pierna de Hoffman hasta en tres ocasiones. Esto solo molesta un poco a Hoffman, pero nos dará tiempo suficiente para acercarnos y asestarle varios golpes. Hoffman también golpeará con fuerza a Brown para librarse de él, por lo que es recomendable llevar en el inventario comida para recuperar su salud si queremos que siga ayudándonos en la batalla.

Hoffman suele atacar descargando su fusta con fuerza, pero también puede abalanzarse sobre Jennifer y tirarla al suelo. Para levantarnos lo antes posible, debemos pulsar todos los botones varias veces y mover el joystick rápidamente. Si Hoffman salta y conseguimos esquivarlo, se quedará tumbado en el suelo y se levantará poco a poco, pero no es buena idea atacarle mientras se levanta, ya que en este momento los golpes de Jennifer no le afectarán; es mejor esperar a que se ponga de pie para atacarle.


Simbolismo

La aparición de Hoffman al final de este episodio es tan inesperada como terrorífica, pues aparecerá atado de una forma casi grotesca, con la mano izquierda metida en la boca y la ropa manchada de sangre. Momentos antes de su aparición, si Jennifer va a la Enfermería y se agacha para mirar por el ojo de la cerradura, verá a Hoffman sentado frente a su escritorio de espaldas a la puerta, pero rodeado por Duendes que lo atan con cuerdas. Los quejidos de protesta que emite Hoffman son un tanto extraños y no parece que sean de dolor, sino más bien de incomodidad o, como se ha sugerido, de tipo sexual.

No se sabe mucho acerca de lo que se pretendía representar con la figura de pesadilla de Hoffman. Quizá Jennifer se haya sentido amedrentada alguna vez por el severo profesor, quien solía perder los nervios con facilidad cuando sus alumnos no entendían lo que intentaba explicarles. Además, es posible que Hoffman sintiera cierta animadversión hacia Jennifer debido a que era una niña lenta a la hora de hacer sus tareas de limpieza. Sin embargo, esto no explica la violencia de la imagen de pesadilla que ataca a Jennifer en el dirigible, y más si tenemos en cuenta que Jennifer llega a decir de él que, aunque severo, en el fondo era un hombre amable que se preocupaba por los huérfanos.

Otra interpretación para la forma de pesadilla de Hoffman es que esa visión de él no sea un recuerdo de Jennifer, sino de Diana. Se ha sugerido que Diana, quien presumiblemente sufrió abusos sexuales por parte del profesor, se lo habría imaginado atado con cuerdas, en una postura incómoda y dolorosa, pues quizá es como le gustaría haberse vengado de él. El hecho de que Hoffman lleve una vara o fusta trae ciertas reminiscencias a algunas prácticas propias del sadomasoquismo, lo que se podría interpretar como que la relación carnal entre Hoffman y Diana estuvo marcada por el dolor.


martes, 4 de junio de 2019

El Diario de Hoffman


¡Damas y caballeros!

¡Bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Tras un parón en la actividad del blog, volvemos a la carga con otro objeto especial que, aunque Jennifer no podrá llevarlo en su inventario, sí podrá consultarlo en el episodio Érase una vez; ya sabéis que solo podremos tener acceso a ese episodio si conseguimos terminar el juego en el Final Bueno.




Al igual que otros personajes como Amanda o Gregory, el director Hoffman también deja sus impresiones por escrito en un diario; de hecho, hemos podido verlo escribiendo en su diario en algunas ocasiones. Sin embargo, a diferencia de los otros dos (que ya hemos comentado en sus respectivos apartados), el diario del director Hoffman es muy corto en comparación. Jennifer solo consulta cuatro entradas, que son las más importantes de cara a la historia principal.

Aquí tenéis el contenido del diario de Hoffman que Jennifer consulta:


Diario de Hoffman

2 de marzo de 1930

Últimamente los niños han estado haciendo cosas extrañas y extendiendo inquietantes rumores sobre criaturas que siguen a los niños que no ordenan y perros callejeros que secuestran a los más pequeños… Todo es muy raro.


16 de agosto de 1930

Hoy estaba poniéndome al día con mi trabajo cuando vino Clara para ofrecerme ayuda. Creo que mi enseñanza valió la pena. Le agradecí su amabilidad. A altas horas de la mañana, aún seguía trabajando, así que me la llevé con cuidado a la cama. Me cuesta creerlo. Mi pequeña Clara, bendita sea, ya tiene 16 años. Ella dice que quiere quedarse en el orfanato y ayudar en las tareas diarias. Quizá debería considerar seriamente su oferta. Mañana lo hablaré con Martha.


24 de agosto de 1930

¡Esto es inexcusable! Se ha ido. Esto debe de ser obra de los niños. No lo permitiré. ¿Dónde está Diana? ¿Qué estaban haciendo? Mi opinión de ella cambiará a partir de ahora.


11 de noviembre de 1930

Abandono el orfanato.
Clara cuidará de todo y los niños están creciendo rápido. Yo ya he cumplido mi misión… ¡Maldita sea! Todo empezó cuando llegó esa desgraciada… ¡No me merezco esto!


***

Al tratarse de una selección corta de fragmentos de un diario, iré analizando las entradas una por una. La primera, fechada en el 2 de marzo, muestra la preocupación de Hoffman por la actitud de los hospicianos. Esas "cosas extrañas" que menciona podrían referirse a los juegos del Club de Aristócratas, algo que tiene fundamento si lo relacionamos con los "rumores" a los que hace alusión. No hay misterio alguno en los rumores sobre el Perro Callejero, pues todos sabemos que se trata de Gregory Wilson, a quien Wendy nombra con ese apodo mientras cuenta historias aterradoras a los otros niños para que le tengan miedo. En cuanto a las "criaturas que siguen a los niños", se trata obviamente de los Duendes, que se sienten atraídos por los niños desordenados, a los que secuestran por las noches.

La segunda entrada se escribe varios meses después, concretamente en agosto. Esta entrada es una de las más interesantes, pues hace referencia a la relación entre el señor Hoffman y Clara, su hospiciana predilecta. Es posible que esa forma de acompañarla a la cama sea la que Jennifer vio y revivió durante el episodio La Princesa Sirena.

La tercera entrada continúa en el mes de agosto. Esta entrada es un poco enigmática, pues el director Hoffman parece estar enfadado pero no dice por qué. No obstante, sabemos que fue en el mes de agosto cuando el Club de los Aristócratas pidió como regalo una sirena, y para conseguirla los niños robaron el pez koi del director, lo cortaron por la mitad y lo cosieron a la parte superior de una muñeca de trapo. Es posible que el director haya puesto por escrito su enfado al descubrir que faltaba su querido pez, y su mención de Diana lo confirma, pues era la encargada de cuidar del pez.

La cuarta y última entrada es también el anuncio de dimisión de Hoffman. En el mes de noviembre, Hoffman abandonó el orfanato dejando a los niños a su suerte. Aunque no explica las causas de su repentina marcha, hace una curiosa mención a "esa desgraciada" como la causante de su dimisión. Lo más probable es que se esté refiriendo a Jennifer, y es llamativo que la considere la culpable de su marcha. ¿Qué ha hecho Jennifer para que tenga que irse de forma tan abrupta? Nada, que nosotros sepamos. A menos que se refiera a que Jennifer probablemente le vio abusando sexualmente de Clara y él la descubriera; para tapar su falta, es probable que Hoffman hubiera decidido huir a toda prisa y sin dar explicación. Como vemos, en el diario no dice nada pero mi teoría es que se va por "culpa" de Jennifer, porque ella lo vio haciendo lo que no debía.


¡Y hasta aquí por hoy, amigos! Nos vemos otro día con más información sobre Rule of Rose. Hasta pronto!