viernes, 20 de enero de 2017

Meg, la Princesa de Aspecto Prudente


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Esta semana vamos a hablar un poco sobre otro de los personajes de Rule of Rose, miembro activo de la aristocracia del Lápiz Rojo. Con todos vosotros, aquí tenéis a Meg, la Princesa de Aspecto Prudente.


Meg



Margaret, a quien todos llaman Meg, ocupa el tercer puesto dentro de la clase refinada que dirige el Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo, ostentando el título de Baronesa. Inteligente pero inflexible, se tiene a sí misma por una persona intachable. Va a todas partes con un cuaderno en el que apunta las normas del Club, algunas notas y los castigos planeados para aquellos que no cumplan las reglas. Está enamorada de Diana, a la que adora hasta rozar la locura, aunque su amor no es ni será nunca correspondido.


Biografía

Tanto en el dirigible como en el Orfanato Jardín de Rosas, si uno quiere encontrar a Meg debe buscarla en la biblioteca, donde pasa gran parte del tiempo sola o enseñando a Susan a leer. Al igual que el resto de niños, Meg también cree las historias de Wendy sobre el Perro Callejero. Suele escribir todos los informes y rumores sobre el Perro Callejero en su cuaderno y se encarga de dar las órdenes oportunas al resto de miembros del Club para que le traigan más información.

El capítulo dedicado a Meg, que también podría pertenecer a Diana, es el que lleva por título Las Cabras Hermanas. Meg se enamoró de Diana, y en septiembre de 1930 le escribió una carta de amor en la que expresaba sus sentimientos. Aprovechando que Meg no estaba, Diana rompió la carta en dos mitades mientras se lo contaba todo a Eleanor, burlándose de los sentimientos de Meg. Se quedó con una de las mitades de la carta y escondió la otra mitad en el relleno de una cabra de trapo.

Diana le dijo a Meg que alguien había cogido su carta, algo que puso muy nerviosa a la niña, pues tenía miedo de que alguien encontrara la carta y la leyera. Sus temores se hicieron realidad cuando Jennifer encontró las dos mitades de la carta y la leyó entera, avergonzando a Meg y haciendo que se echara a llorar. Como castigo por sus actos, Meg hizo que los Aristócratas metieran a Jennifer dentro de un saco de cebollas con una abertura por donde dejaban caer diversos insectos asquerosos.

Cuando Wendy ordenó a los Aristócratas que no le hablaran a Jennifer para que se sintiera aislada, Meg obedeció ignorando completamente a Jennifer. El último Mandato de la Rosa que proclamó Wendy, el de matar a Brown, también fue cumplido por Meg. Cuando Jennifer arremetió contra Wendy y mostró su odio hacia el resto de huérfanos, Meg parecía asustada y en sus ojos brillaba la culpabilidad, agitando su cabeza en ademán negativo y refugiándose tras su cuaderno.
Meg, junto con el resto de huérfanos, acepta a Jennifer como nueva Princesa de la Rosa Roja, pero poco después perecerá víctima de Gregory Wilson en la matanza del orfanato.


Personalidad

A pesar de la posición de Meg como antagonista, hay bastante información en el videojuego como para llegar a la conclusión de que no es tan malvada. Sus acciones, aunque teñidas de una cierta malevolencia, no son sádicas ni tienen una naturaleza ruin. Se la podría ver como una niña confundida, desesperada por recibir un poco de afecto. En sus recuerdos, Jennifer se compadece de Meg, a la que ve atada por las cadenas de una estúpida devoción hacia Diana.

Comparada con Diana y Eleanor, Meg parece ser la más empática del trío. Cuando descubre a Jennifer con los pedazos de su carta de amor, Meg se siente desgarrada y llora. Cuando Jennifer se enfrenta al Club de los Aristócratas, se puede ver que Meg está asustada y se escuda tras su cuaderno, en tanto que Diana y Eleanor permanecen indiferentes ante el llanto de Jennifer. Después de que Jennifer sea elegida como nueva Princesa de la Rosa Roja, Meg le dispensa una mayor cortesía.

No se sabe si Meg experimentaba sentimientos románticos por Diana, aunque existe la posibilidad de que sí, ya que en algunos vídeos del juego se puede ver a las niñas explorando sus mutuos sentimientos, aunque no de una manera sexualmente explícita. Se sabe que Meg tiene una fuerte conexión emocional con Diana (en su carta le dice que la ama con todo su corazón), pero no está claro que la relación entre ambas contenga una atracción física/sexual subyacente.

sábado, 14 de enero de 2017

Guía de Rule of Rose / Agosto, 1930 - La princesa sirena


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Como habéis podido ver, ayer no ha habido entrada. He estado un poco liada y me ha sido imposible subirla ayer, pero hoy tendréis un nuevo episodio de la guía básica para pasaros Rule of Rose. ¡Ánimo, que ya falta poco!



Agosto, 1930 – La princesa sirena

Hace mucho, mucho tiempo, la princesa sirena se enamoró de un príncipe humano. Durante años, su amor no fue correspondido. La sirena no tardó mucho en hacerse vieja y decrépita, y estuvo totalmente sola hasta el día de su muerte. La pobre princesa del Reino de los Mares. ¿A quién le gustaría convertirse en una mujer fea como ella?

“Soy tuya, incluso muerta”.



Una vez más, Jennifer despierta en la habitación de los aristócratas, con el niño de siempre diciéndole que lea el último cuento. Este está situado a la derecha del escenario y se titula La princesa sirena. Al igual que los otros cuentos, también le falta la última página.

Empezaremos la historia en la Sala VIP, donde está Diana. En esta misma sala encontraremos una Galleta (recomiendo emplear un tiempo en buscar más comida por los distintos escenarios, porque la batalla de este nivel es bastante complicada). Al salir, vamos a la puerta de la ofrenda y vemos que nos piden que encontremos una sirena soltera. Salimos del sector primera clase y, en las escaleras, oiremos la conversación que mantienen Eleanor y Meg acerca de Diana. Después de hablar con ellas, dejarán sobre la silla una Escama, que es la única pista que tenemos para buscar a la sirena.

Le damos la escama a Brown para que siga su rastro y nos llevará al Sector 6 – mantenimiento. Allí veremos al señor Hoffman y a Clara desapareciendo entre las sombras. Seguimos a Brown y llegamos al Sector 2 – mantenimiento y seguimos hasta llegar a la cola vertical inferior, donde Brown encuentra una Cabeza de pez y una Lámina, que nos podremos equipar como arma. Le damos a Brown la cabeza de pez, subimos por las escaleras para llegar al Sector 1 de control (si continuamos caminando de frente llegaremos a la sala de observación popa, donde hay un Caballero Cubo), seguimos subiendo y nos encontraremos con Diana. Si seguimos el rastro de la cabeza de pez, Brown nos llevará a la escalera central A.

Siguiendo a Brown, encontraremos las Piernas de muñeca, el nuevo objeto que tenemos que olfatear para encontrar a la sirena. Sin embargo, aquí tenemos que tener cuidado. Nos saldrán al paso varios enemigos, los Duendes Pez, que nos propinarán hasta tres golpes seguidos si se tiran al suelo y empiezan a coletear. Los pasamos de largo y Brown nos llevará a un cruce de caminos; a la derecha está la sala de la sirena. Si husmeamos por la puerta de la habitación, veremos una escena. Entramos y nos enfrentaremos al Jefe de esta fase, que no es otra que Clara, cuyas piernas han sido atadas para darle la forma de la cola de una sirena.

Cómo vencer a la Sirena: Vamos a empezar ahora la batalla más larga y difícil de todo el juego, así que recomiendo llevar objetos recuperativos encima. La sirena ataca bajando desde el techo agitando los brazos y expulsando un vómito corrosivo. Lo mejor es dejar a Brown apartado en una esquina y ordenarle que se siente, ya que en esta batalla nos estorbará. A continuación, tendremos que movernos por todo el escenario y predecir dónde va a descender la sirena, que precede su ataque con un chillido. Cada vez que baje puede bracear para intentar darnos, pero lo más normal es que empiece a vomitar. Este vómito puede ocupar un gran rango en el suelo, aunque la zona que está a espaldas de la sirena suele quedar libre de vómito, y por ahí es por donde atacaremos. Le daremos, si podemos, un par de golpes cada vez que baje, esquivando el vómito en la medida de lo posible. Si baja cerca de la cama, no la ataquéis, pues ahí es muy difícil acertarle. Así, poco a poco, le iremos bajando la vida.

Una vez derrotada, Clara se convertirá en una muñeca sirena y caerá sobre la cama. A continuación veremos un vídeo y despertaremos en la sala VIP. En el acuario está la muñeca sirena. Al sacarla, se romperá por la mitad y Jennifer encontrará el trozo final del cuento, dando por acabada la historia.

viernes, 6 de enero de 2017

Eleanor, la Princesa Fría


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

¿Qué tal habéis pasado las fiestas navideñas? Espero que hayáis tenido unos días maravillosos junto a vuestras familias. Esta semana continuamos con el blog dedicado a Rule of Rose, y para ello nada mejor que hablaros de otro personaje del videojuego. Con todos vosotros, os presento a Eleanor, la Princesa Fría.


Eleanor




Eleanor es una niña de unos nueve o diez años que vive junto con los demás niños en el Orfanato Jardín de Rosas. Es miembro del Club de los Aristócratas del Lápiz Rojo, siendo su rango el de Condesa, lo que la sitúa entre Diana y Meg dentro de la clase refinada. Se la puede reconocer fácilmente por su corte de cabello al estilo de los años 20 y porque va a todas partes con un pajarito rojo que lleva en una jaula.


Personalidad

Eleanor es una niña reservada e introvertida que no muestra sus verdaderos sentimientos a nadie, lo que la hace parecer poco amistosa, distante y difícil de entender. Nadie sabe nunca lo que está pensando. Parece estar inmersa en su propio mundo e ignora completamente a la gente que la rodea, motivo por el cual ha recibido el acertado apodo de Princesa Fría.

Sin embargo, asiste a todas las reuniones del Club de los Aristócratas, y hasta participa en los juegos de los otros niños. Eleanor incluso participa abiertamente en la aplicación de los castigos que imponen los Aristócratas a los niños que no han cumplido alguna de las normas impuestas. En dos momentos se la puede ver animando tanto a Amanda como a Jennifer cuando han de castigarse con el palo de la rata, o echando insectos repugnantes en la bolsa de cebollas donde los niños han encerrado a Jennifer.

Eleanor parece tener una extraña fascinación con los pájaros, que proviene de su deseo infantil de tener alas para poder volar a donde quisiera. Los pájaros son una fuente de felicidad para Eleanor. El capítulo El Pájaro de la Felicidad nos da a entender que Eleanor cree que el pajarito que tiene como mascota podría llevarla a un lugar feliz al que ella llama el Reino de los Pájaros, lugar en el que podría dejar atrás los problemas de la vida diaria en el orfanato y vivir feliz eternamente. Los dibujos que Jennifer debe encontrar en el capítulo pueden haber sido hechos por la propia Eleanor. En estos dibujos, Eleanor se dibuja a sí misma como un pajarillo; la nota que lleva por título “Reino” simbolizaría su deseo de vivir en el mundo de los pájaros, y la nota titulada “Familia” simboliza su sueño de vivir con sus padres, o lo que es lo mismo, lo opuesto a ser huérfana. Sin embargo, todos sus sueños se vienen abajo cuando Jennifer encuentra por fin a su pájaro y descubre que lo han matado, algo que Eleanor acepta sin inmutarse y que le hace comprender que la felicidad eterna no existe.


Biografía

No se sabe exactamente cuándo llegó Eleanor al orfanato, pero sí está claro que fue antes de que llegara Jennifer. Cuando Jennifer llegó, no se hizo amiga de Eleanor pero tampoco la consideraba su enemiga, ya que la niña apenas le dirigía la palabra.

El cuento de Eleanor es El Pájaro de la Felicidad. En el mes de julio de 1930, el regalo mensual para el Club de los Aristócratas era un “pájaro de la felicidad”. Como Eleanor era la única niña del orfanato que tenía un pájaro como mascota, Diana y Meg lo mataron y lo envolvieron en el propio vestido de Eleanor. Se le ordenó a Jennifer que lo buscara, pero Eleanor entró en la habitación justo para verla sostener el cadáver del pajarillo. Jennifer se excusó inmediatamente diciendo que ella no lo había matado, pero en vez de enfurecerse o disgustarse, Eleanor simplemente cogió el pájaro, lo metió en la jaula, lo llevó ante la puerta del regalo y lo introdujo ella misma dentro de la caja de obsequios sin mostrar reacción alguna, estropeando así la apuesta que Diana y Meg habían hecho sobre ella, pues pensaban que lloraría o se pondría furiosa. Desde entonces, Eleanor siempre va a todas partes con la jaula de su pajarito, vacía.

No se sabe mucho más sobre el pasado de Eleanor. Algunos han teorizado que no es realmente huérfana, sino que sus padres la han dejado en el orfanato por problemas familiares. Muchos creen que los artículos de periódico que Jennifer encuentra durante el capítulo El Pájaro de la Felicidad, que hablan sobre las desavenencias de un matrimonio, se refieren a los padres de Eleanor. En teoría, la madre de Eleanor habría descubierto que su marido había robado dinero de la cuenta bancaria que tenían en común y le habría puesto una denuncia; se habla incluso de que podría ser un motivo para el divorcio. Estando así las cosas, tal vez los padres decidieron dejar a Eleanor en un orfanato hasta que se resolvieran sus problemas, y de ahí vendría el ferviente deseo de la niña de volar a un país lleno de felicidad para vivir junto a su familia de pájaros.

Eleanor, junto con el resto de niños del orfanato, acepta la elección de Jennifer para que sea la nueva Princesa de la Rosa Roja tras el derrocamiento de Wendy, pero poco después será asesinada por Gregory M. Wilson durante la matanza del orfanato.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Septiembre, 1930 - Las Cabras Hermanas


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de los Aristócratas!

Vamos a continuar con la guía básica del juego, de la que cada vez quedan menos episodios. Espero que os esté resultando útil para pasar las diferentes fases, aunque las más difíciles todavía están por llegar. Hoy continuaremos con una de las tres historias que Jennifer tiene que escoger para poder continuar su aventura; como ya sabéis, podéis escoger las historias en el orden que queráis, pero yo las iré colgando en el orden que yo seguí al jugar.



Septiembre, 1930 – Las cabras hermanas

La hermana pequeña escribía una carta, ¡Bee, bee! La hermana mayor se la comía, ¡Bee, bee! La hermana pequeña estudiaba sus notas, ¡Bee, bee! La hermana mayor las hacía pedazos, ¡Bee, bee! La hermana pequeña quería leer la carta a su hermana mayor, así que se la cogió del estómago. Ahora su hermana mayor está muerta en un charco de sangre ámbar… ¿A quién le va a leer ahora la carta? ¡Bee, bee!

Hasta el “verdadero amor” desaparece rápidamente con los conflictos.



Volvemos a empezar la historia en el cuarto de los Aristócratas, donde el niño de siempre nos invita a coger otro cuento. Escogeremos el cuento del medio, que se titula Las cabras hermanas; como en el caso anterior, le falta la última página, que tendremos que encontrar.

Tras acabar de leer, comenzaremos nuestra andadura en el Sector laboratorio de Meg, donde se encuentra Meg algo pensativa, se levanta y se marcha. En la silla donde estaba sentada se ha dejado el Lápiz de Meg. Si se lo damos a Brown para que lo olfatee nos llevará al Sector 14 Almacén, donde encontraremos un papel que reza La promesa del Lápiz Rojo. Si Brown sigue buscando objetos con el lápiz, nos llevará a otro papel titulado Lista de perros. Siguiendo el mismo proceso con el lápiz, el siguiente destino al que nos lleva Brown es el Congelador, donde encontraremos un Punzón que podremos equipar como arma y un muñeco de nieve que el perro destruye para revelar que dentro había una Carta de amor. Luego, Thomas nos encerrará y aparecerá un nuevo enemigo: un Duende Cabra.

A continuación, le daremos a Brown la carta de amor para que nos lleve al Sector 14 – Almacén, donde están hablando Diana y Eleanor. Diana nos entrega la Carta rota y nos ordena que busquemos la mitad que falta. Junto a ellas, en el suelo, podremos encontrar el Cuaderno de Meg. Una vez más, utilizaremos a Brown para que siga el rastro de la carta rota.

Siguiendo a Brown, llegaremos al Sector 8 – Zona de carga. Bajamos las escaleras y, siguiendo el rastro, llegaremos a un cuarto llamado Equipaje de aristócratas, donde tendremos un enfrentamiento doble con las cabras del cuento.


Cómo vencer a las Cabras Hermanas: La cabra negra va armada con unas tijeras gigantes, mientras que la cabra blanca lleva una horca. Los golpes que nos dan quitan mucha vida, así que recomiendo llevar objetos recuperativos y vigilar el nivel de salud de Jennifer después de cada golpe que nos den. La clave para derrotarlas es tratar de atacarlas por separado. Así que, si Brown le está ladrando a una de las cabras, aprovecharemos para ir a por la otra. No tienen mucha vida, así que acabaremos con ellas relativamente rápido.


Tras vencer a las cabras, Brown nos señalará el reloj de pie que hay en la sala. Acto seguido, veremos un vídeo en el que se resuelve la historia. Jennifer volverá a despertar en el Sector – Laboratorio de Meg, donde encontrará una cabra de peluche en el suelo y el trozo final del cuento Las cabras hermanas, dando por terminada la historia.

viernes, 23 de diciembre de 2016

¡El Club de Aristócratas os desea una feliz Navidad!


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Esta semana, por motivos festivos, prescindiremos de la habitual publicación para dejar un mensaje de felicitación a todos los lectores de este blog. ¿Ya tenéis todos los regalos preparados? Recordad que el Club de Aristócratas del Lápiz Rojo no tolera retrasos en sus regalos mensuales.




¡Feliz Navidad a todos!

viernes, 16 de diciembre de 2016

Diana, la Princesa Tenaz


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Como podéis ver, he vuelto sana y salva de mi viaje a tierras zaragozanas y vengo dispuesta a seguir adelante con el blog. Como las últimas veces he puesto partes de la guía, he pensado ir intercalando los informes de los personajes más relevantes del videojuego para que vayáis conociéndolos poco a poco. Esta vez le toca el turno a Diana, una de las niñas del orfanato que más disfruta martirizando a nuestra pobre Jennifer.


Diana




Diana es una muchacha de unos catorce años que ha pasado gran parte de su vida en el Orfanato Jardín de Rosas, siendo una de las más veteranas entre los alumnos del hospicio. Ostenta el rango de Duquesa dentro del Club de Aristócratas, el más alto y el que sigue al de la Princesa de la Rosa Roja, por lo que su poder e influencia son enormes dentro del Club.


Biografía

No está del todo claro cuándo llegó Diana al orfanato, aunque sí se sabe que llevaba bastante tiempo viviendo allí cuando Jennifer llegó.

Diana se ha autoproclamado líder del Club de Aristócratas del Lápiz Rojo en ausencia de la Princesa de la Rosa Roja, y siempre por debajo de ésta. Aunque los mensajes de la Princesa se le dan a Meg para que los anuncie, es Diana la que se encarga de dispensar los castigos y recompensas al resto de miembros del Club, demostrando en ocasiones una maldad fuera de lo común. A pesar de su arrogancia, Diana no discute las órdenes de la Princesa de la Rosa Roja ni parece interesada en quitarle su puesto.

El capítulo en el que podemos saber más cosas de ella es La princesa sirena, que también comparte con Clara. En este capítulo podemos percatarnos de que Diana tenía problemas con Hoffman, quien la culpó por haber perdido el pez koi del que tenía que ocuparse. Mientras la regañaba, Hoffman acariciaba a Diana de una manera muy poco apropiada, lo que da pie a pensar que el director abusaba sexualmente de la muchacha. Cuando Hoffman se marcha, la reacción de Diana es la de frotarse el vestido para quitarse esa “suciedad” de encima. Al parecer, Jennifer lo presenció todo y Diana le echó la culpa de todos los problemas que tenía, haciéndoselo pagar restregándole un trapo sucio por la cara.

Cuando Wendy dictaminó que los demás tenían que hacerle el vacío a Jennifer, Diana obedeció esa orden ignorando completamente a la Chica Desafortunada. Es más que seguro que participó en la captura y sacrificio de Brown; cuando la pequeña Jennifer acusa a los Aristócratas, Diana permanece totalmente estoica y no da muestras de arrepentimiento.

Diana, como el resto de huérfanos, elige y acepta a Jennifer como nueva Princesa de la Rosa Roja, pidiéndole disculpas por todo lo que le ha hecho hasta el momento. Sin embargo, poco después morirá a manos de Gregory durante la matanza del orfanato.



Personalidad

Jennifer recuerda a Diana como la chica más guapa y madura del Club de Aristócratas, pero esto no es más que una percepción a medias, ya que Diana muestra muchos rasgos de inmadurez en su carácter.

Una de las cosas que parecen gustarle mucho es causar problemas a los demás. Diana es muy retorcida, lo que se puede ver en su manera de engañar a los demás. Desprecia tanto a Meg como a Eleanor, aunque cuando está con ellas finge estar de su parte y apoyarlas. Sus bromas son crueles y pesadas, pues no le importa hacer daño a los demás con tal de divertirse ella. Capturó y mató al pájaro de Eleanor e hizo una apuesta con Meg sobre si Eleanor lloraría o se enfurecería en cuanto supiese lo que le había pasado a su querido pajarillo. Otra muestra de su crueldad se puede ver en su trato hacia Meg. Aun sabiendo que Meg estaba enamorada de ella, Diana robó la carta de amor que la niña le había escrito, la rompió en dos y escondió una de las mitades dentro de una cabra de peluche. Cuando Meg descubrió lo que le había pasado a su carta, se echó a llorar en los brazos de Diana, creyendo que había sido Jennifer quien la había encontrado, leído y roto.

Al igual que otros niños en el orfanato, Diana parece sentir una especial animadversión hacia Jennifer, a la que no se recata en despreciar de todas las maneras posibles. Asimismo, parece disfrutar cuando toca administrarle un castigo a Jennifer. Sin embargo, cuando se decide que Jennifer será la nueva Princesa de la Rosa Roja, Diana parece feliz e incluso se disculpa con ella por todo lo que le ha hecho, aunque puede que su arrepentimiento no fuese sincero.

Diana es orgullosa, egoísta y sádica. Siempre busca la manera de castigar a la gente y minar su confianza, tal y como ocurre cuando Jennifer ofrece la mariposa al Club de Aristócratas; Diana se acerca a ella, le hace una reverencia burlona y a continuación le dice varias veces que tanto Jennifer como su regalo no valen nada. Su manera de sentirse poderosa es hacer que los demás se sientan inferiores; por eso no se recata en proferir los peores insultos o tratar a Amanda como si fuera un perro.

Existen muchas dudas acerca de la sexualidad de Diana, que no queda del todo clara en el juego. A pesar de que desprecia a Meg, en el vídeo introductorio del juego podemos ver que Diana toma la mano de Meg, que se ha pinchado con una rosa, y se lleva uno de sus dedos a la boca, un acto que está cargado de sensualidad. Diana sabía perfectamente lo que sentía Meg por ella, pero aun así decidió jugar con sus sentimientos, lo que es una muestra más de su crueldad a la hora de manipular a la gente a su antojo. Pero también se puede intuir que Diana está bastante familiarizada con la sexualidad, lo que nos lleva otra vez a los abusos que Hoffman habría cometido con ella.

Uno de los dilemas internos de Diana es su relación con el mundo de los adultos. Por una parte, desprecia a los adultos debido a la actitud desagradable que Hoffman tiene con ella, toqueteándola de una manera inapropiada. Pero, por otra parte, Diana está ansiosa por llegar a ser adulta, aunque no quiere crecer demasiado rápido. Una de las cosas que solía hacer era bajar al sótano, sentarse en una silla y reflexionar acerca de su crecimiento. De ella se dice que ansiaba ser bella y pura, pero se daba cuenta de que se estaba apartando de ese ideal cada vez más. Lo más probable es que su miedo a perder su ideal de persona adulta derivara del trato de Hoffman y el asco que le producía el interés sexual del maestro hacia ella.

A pesar de todas las cosas malas que hizo en vida, Jennifer siente compasión de ella, ya que Diana estaba atrapada en sus propios ideales.


¡Y hasta aquí por hoy! ¡Hasta la semana que viene!

viernes, 2 de diciembre de 2016

Guía de Rule of Rose / Julio, 1930 - El pájaro de la felicidad


¡Damas y caballeros, bienvenidos al Club de Aristócratas!

Una semana más, seguimos con la guía de este fantástico videojuego. Aprovecho para informar de que la semana que viene no habrá entrada, ya que me voy de viaje y no voy a poder subirla el viernes. ¡Pero pronto volveremos a vernos!

Mientras tanto, disfrutad de este nuevo capítulo de las aventuras de Jennifer y Brown.



Julio, 1930 – El pájaro de la felicidad

Érase una vez una niña que se encontró una caja grande. Dentro estaba el pájaro de la felicidad. El pájaro la llevaría al País de la Eternidad o eso era lo que ella esperaba. Dentro de cada caja había una más pequeña que la anterior. Finalmente encontró a su pajarito en un espacio estrecho y oscuro. Pero era demasiado pequeño y demasiado tarde. El pájaro ya llevaba tiempo muerto. Se había desangrado.

Fin.

Moraleja: la felicidad eterna no existe.



Antes de empezar esta historia, Jennifer se despierta dentro de la habitación de los aristócratas. Tras una breve conversación con el niño de camisa blanca, éste le ofrece tres cuentos para leer. Empezando por la izquierda, el primer cuento es el que va titulado El pájaro de la felicidad. Cuando Jennifer lee el cuento por primera vez, se da cuenta de que falta la última página. La misión será completar el cuento con la página que falta.

Al salir de la habitación de los aristócratas, Jennifer descubre a Meg y a Diana hablando a escondidas. Cuando se van corriendo, dejan caer una Pluma roja, que recogeremos para que Brown la olfatee.

Aunque no tuviéramos la pluma, no habría ningún problema en seguir el rastro, ya que nada más llegar al Sector 8 – zona de carga veremos varios dibujos de pájaros rojos que nos indican el camino que debemos seguir. Al llegar a la escalera que lleva al cuarto de huéspedes, veremos que un millar de plumas rojas caen del cielo y cubren el suelo formando un camino. Si seguimos ese camino, veremos que nos lleva al 2º pasillo de pasajeros (la puerta del trébol de una hoja) y nos hace continuar hasta el servicio de señoras del sector. Allí, Brown nos indicará el retrete donde supuestamente está el pájaro, pero al abrirla veremos que solo es un dibujo de un pájaro con restos de sangre en la pared. A continuación, Diana y Meg entrarán en el servicio, cuchichearán un rato y después se marcharán. Nosotros debemos hacer lo mismo, pero las dos nos esperan fuera del baño y nos ordenan buscar el pájaro de Eleanor, que está en alguna de las habitaciones del sector, aunque no saben en cuál. Lo que tenemos que hacer es ir a la habitación 26 (las otras puertas están cerradas o hay enemigos dentro) y nos daremos cuenta de que es la correcta porque se oyen cantos de pájaro (en las otras se escuchan silbidos que en realidad está haciendo Susan para llamar al pájaro).

En la habitación 26 encontraremos una caja grande ocupando el centro del cuarto y al lado un papel con el título El Reino de los Pájaros. En este papel está escrito el número 834, que deberemos poner en el candado de la caja para abrirla. Aparecerá una caja más pequeña que la anterior y un trozo de papel, pero sin ningún número. Tenemos que darle el papel a Brown para que siga el rastro y encuentre la mitad que falta.

Siguiendo el olor, Brown nos llevará a las duchas y allí encontraremos el papel que necesitamos para conseguir el siguiente número: el 124. Tenemos que volver a la habitación 26 para poner el número en la combinación de la caja fuerte y abrirla. Volverá a aparecer otra caja más pequeña y otro trozo de papel. Siguiendo su rastro con Brown, encontraremos un trozo en la habitación 15 y el otro subiendo por la escalera central C, donde veremos dos nuevos enemigos: el Duende Pájaro y el Gallinazo. No os molestéis en luchar contra ellos, sobre todo con los Gallinazos, porque sus golpes quitan mucha energía y son casi invencibles. Lo mejor es seguir a Brown y recoger el papel que nos falta para completar el dibujo, que representa un curioso acertijo: un pájaro verde sumado a un pájaro amarillo y a un pajarito rojo, así que tenemos que hacer la suma.

Ahora tenemos que bajar por las escaleras y volver al 2º pasillo de pasajeros, donde hemos empezado nuestra aventura. Si os fijáis, a lo largo de los pasillos podremos ver varios dibujos de pájaros de colores, cada uno con un número distinto. Lo que tenemos que hacer es buscar los pájaros de color verde, amarillo y rojo y sumar los números, lo que nos da como resultado 112. Ahora volvemos a la habitación 26 para introducir el nuevo código en la caja, que se abrirá y revelará la caja más pequeña de todas. También encontraremos un Artículo de periódico. Le daremos este artículo a Brown para que siga su rastro y nos llevará a la habitación 9, donde está Martha atada, cubierta con un saco y con manchas de sangre. Pegado a ella hay otro artículo que nos invita a hacer otra operación matemática que nos dará como resultado 275. Este es el último código que tenemos que meter en la combinación de la caja fuerte, donde está el pájaro... muerto.
Veremos un vídeo de Eleanor quitándonos el pájaro para llevarlo ella misma a la caja de ofrendas. Tras esto, Jennifer despertará en el Salón del Sector primera clase, donde empezó la historia. Sobre el sillón encontrará el vestido de Eleanor y un trozo de papel, que es la página que le faltaba al cuento El pájaro de la felicidad. Aquí termina esta historia.